John Romero memimpin desain Quake dari awalnya sebagai permainan dunia terbuka yang berat untuk dirilis sebagai penerus spiritual untuk malapetaka. Selama pengembangan permainan dari tahun 1995 hingga musim panas '96, ia menghabiskan lusinan jika tidak ratusan jam membuat peta dan sesama pengembang ID yang cocok dengan John Carmack, Adrian Carmack (tidak ada hubungan), Tim Willits, American McGee, Sandy Petersen, dan lainnya. Terlepas dari investasinya yang cukup besar, dia terkejut dan senang belajar hal-hal tentang permainannya yang tidak pernah dia ketahui mungkin, seperti Rocket Jumping, sebuah trik yang ditemukan oleh para pemain yang mengirim demo yang direkam dari mereka melakukan trik navigasi yang sekarang standar untuk naik ke Greater Ketinggian dari Romero dan kohortnya dimaksudkan.
Jika ikon dosa itu sendiri masih memiliki hal -hal untuk dipelajari, bahkan pemain gempa yang paling taat di dunia mungkin juga. Romero menjawab 25 pertanyaan saya tentang ciptaan penembak tengara. Jawabannya mungkin mengungkapkan hal -hal yang tidak pernah Anda ketahui, atau memperluas apa yang diyakini masyarakat itu benar.
Mengapa, misalnya, adalah awal dari episode peta ketiga satu (alias E1M3) yang dipilih sebagai demo pertama untuk mode menarik game? Bagaimana ID Fashion Underwater Area yang tidak menyedot kesenangan keluar dari permainan seperti yang tidak akan dilakukan oleh area bawah air? Mengapa Shubler, yang bisa dibilang Eldritch Horror yang paling menakutkan, ditemukan di awal episode shareware alih -alih ditahan untuk pertemuan terakhir demo, seperti Doom's Baron of Hell? Apakah senapan itu benar -benar seburuk yang dikatakan pemain?
Langkah ke Slipgate untuk mengarungi jauh ke dalam trivia FPS inovatif ID.
Catatan Penulis: Jawaban telah diedit dengan ringan untuk kejelasan.
25. Mode menarik
Saya ingin menunjukkan zombie itu di awal, dan menunjukkan granat versus senjata pew-war normal. Saya ingin membuka dengan ledakan. Orang tidak menonton semua demo ketika mereka menjalankan permainan. Mereka hanya ingin masuk ke dalamnya. Dengan menempatkan demo itu terlebih dahulu, saya mengajar pemain bahwa Anda menyingkirkan zombie dengan granat. Zombi selalu bangkit kembali jika Anda membunuh mereka dengan senjata yang tidak meledak, dan itu seperti, "Ya Tuhan, bagaimana cara menyingkirkan mereka?" Jika Anda menonton lebih dari tiga detik demo saat pertandingan berjalan, Anda mengetahuinya.

24. Shamblers awal pertandingan
Kami sudah menjadikan Chthon sebagai bos dari episode pertama, dan kami ingin menunjukkan sesuatu yang lebih menakutkan daripada iblis, yang merupakan pengungkapan yang cukup keren ketika melompat keluar ke arah Anda. Kami ingin menunjukkan monster lain, jadi kami menaruhnya di episode pertama untuk membuat episode itu benar -benar gila. Kami menahan Vore untuk bos episode kedua, dan episode ketiga memiliki bosnya sendiri. Itu seperti, "Letakkan beberapa hal yang sangat keren di episode pertama untuk membuat orang ingin membelinya," karena itu masih permainan shareware.

23. Konten Shareware
Cukup mudah untuk digambarkan berdasarkan episode. Itu sudah cukup. Bagi kami, itu seperti, jika kami menempatkan lebih banyak monster dalam episode shareware untuk membuat orang bersemangat, mereka tidak hanya membeli dua level yang senilai dua episode, tetapi nilai tiga episode. Itu lebih berharga yang kami miliki sejak kami mulai melakukan shareware pada tahun 1990. Quake memiliki nilai paling banyak karena Anda mendapat empat episode ketika Anda membeli seluruh permainan. Nilai gameplay itu dapat diimbangi dengan menempatkan lebih banyak barang di episode pertama.
22. Berenang halus
Kami ingin membuatnya mudah dikendalikan, dan kami ingin terasa alami. Anda benar -benar dapat menggunakan mouse untuk bergerak ke atas dan ke bawah, sesuatu yang tidak dapat Anda lakukan di tanah yang kokoh; Anda hanya bisa melompat. Menggunakan mouse untuk menggerakkan cairan gerakan yang dibuat dan mudah, dan itu tidak sulit dilakukan. Orang tidak merasa kehilangan kendali di dalam air; Kami ingin mereka merasa benar -benar memegang kendali. Anda sebenarnya memiliki lebih banyak kebebasan gerakan di bawah air, tetapi Anda juga memiliki batas waktu.
21. Trik Perdagangan
Untuk orang-orang yang banyak bereksperimen dengan air-yang hanya terjadi jika Anda adalah pemain deathmatch-jika Anda ditekan ke dinding di bawah air dan Anda membutuhkan udara, ada cara untuk menekan dinding untuk muncul dan menarik napas tanpa orang lain mendengar Anda. Ada begitu banyak rahasia gila seperti itu di gempa. Biasanya, ketika Anda jatuh dari satu lantai ke lantai lain, Anda membuat suara "Ungh" saat Anda menyentuh tanah. Itu terjadi ketika Anda menaiki tangga terlalu cepat. Di Deathmatch, orang akan melambat saat mereka menuruni tangga sehingga mereka tidak membuat suara.
Ada juga cara untuk mengayunkan diri Anda ke sudut platform tempat Anda berada dan meluncur ke bawah sehingga Anda tidak membuat suara ketika Anda menabrak tanah, selama Anda tidak jatuh terlalu jauh. Anda memotong ke dinding, sehingga permainan nyaris tidak mendaftarkan drop. Ada begitu banyak trik kecil yang digunakan pro di Deathmatch.
20. Penembak jitu Lightning

Cara permainan menjalankan cek apakah Anda dapat memukul seseorang, seperti jika cara pemeriksaan senjata Lightning untuk geometri dimatikan dengan sedikit dari tempat Anda mencari, ada cara bagi pemain untuk berada di suatu daerah Di mana mereka dapat menembak seseorang dan orang itu tidak dapat melihat mereka menembak mereka dengan pistol petir. Itu karena ada perbedaan kecil, fraksional antara Anda dan di mana ledakan petir keluar. Itu dapat dieksploitasi dalam Deathmatch untuk memukul orang tanpa mereka tahu Anda ada di sana. Kami tidak tahu itu.
19. Hippity Hop
Kami tidak tahu tentang Bunny Hopping, yang merupakan trik paling gila. Itu lebih gila dari roket melompat. Kecepatan Anda saat kelinci hopping bisa tidak dapat dipercaya. Biasanya, Anda bergerak di 320 unit-itu hanya pengukuran generik-saat berjalan. Anda dapat memindahkan lebih dari 1.000 unit saat kelinci melompat. Kecepatan itu liar yang bisa Anda pukul jika Anda benar -benar pandai dalam hal itu. Pemain yang baik dapat memulai Bunny Hopping segera setelah mereka mulai berlari. Mereka hanya perlu melakukan gerak tertentu, yang didasarkan pada kecepatan sudut Anda saat bergerak. Ini benar-benar liar, dan ini adalah langkah tingkat ahli ini. Kami tidak pernah tahu bahwa langit -langit keterampilan ada, dan langit -langit keterampilan itu dibesarkan oleh Bunny Hoppers.
18. Bunny Strats
Saya tidak pandai dalam kelinci hop, meskipun saya berlatih sesekali. Sangat menyenangkan mengetahui bagaimana karena Anda bisa keluar dari situasi dengan sangat cepat. Jika Anda bermain melawan orang lain dan mereka juga kelinci melompat, pertandingan menjadi sangat gila. Tetapi jika Anda bukan hopper kelinci dan orang lain, Anda harus lebih strategis. Mereka dapat mengandalkan taktik gila ini, jadi Anda harus merencanakan apa yang akan Anda lakukan saat mereka mengitari tempat itu, seperti, "Saya akan memecat ... sekarang!" Jadi mereka akan mengalami roket Anda. Anda harus menjadi baik dalam strategi melawan Bunny Hoppers.
17. Kapak untuk menggiling
Axe pada dasarnya adalah pengganti untuk tinju Anda dalam malapetaka. Dalam Wolfenstein 3D, itu adalah pisau; Kami awalnya memiliki bayonet. Dalam malapetaka, kami memiliki kepalan tangan. Untuk gempa, kami menggunakan kapak karena pengaturan abad pertengahan, dan kapak lebih baik dari sekadar kepalan tangan.
16. Nyara Nyara

Saya pikir ini sangat dekat dengan keseimbangan senjata Doom, tetapi tidak sama. Saya merasa pistol petir mungkin sedikit dikuasai; Ini memiliki efek BFG ketika Anda melompat ke air dan zap semua orang. Nailgun tidak seimbang serta senjata lain, sehingga orang tidak sering menggunakannya. Senapan berlaras ganda memukul sangat keras, dan orang-orang menggunakan senapan biasa untuk jarak yang sangat jauh. Kami menyebutnya plinking. Anda bisa benar -benar kehabisan amunisi untuk senjata Anda yang lain, atau sejauh ini melintasi level, dan masih pergi,Plink, plink--Hanya terus berdetak pada kesehatan mereka.
Shotgun reguler sangat bagus untuk jarak jauh sementara senapan berlaras ganda bagus untuk pertempuran close-up. Itu tidak memiliki suara berat atau animasi yang sama dengan Doom II, tetapi cukup sebanding. Kedua kuku tidak memiliki keseimbangan itu.
15. Game Nama
Kami tidak memberinya nama. Kami akan memanggilnya gempa, tetapi kemudian kami berkata, "Anda tahu, 'Doomguy' bekerja dengan cukup baik." Siapa pun bisa jadi Doomguy karena dia tidak punya nama. Jadi kami pikir, mengapa kami tidak meninggalkan pemain tanpa nama dan "gempa" adalah musuh? Kami dengan sengaja tidak memberi nama Anda karena mengizinkan siapa pun menjadi karakter ini.
14. Lebih sedikit waktu, lebih sedikit bos
Ada lebih banyak bos yang dirancang, tetapi kami tidak punya waktu untuk membuatnya. Semua karakter dan animasi mereka dilakukan oleh Kevin Cloud-satu orang. Adrian Carmack melakukan semua tekstur dalam permainan dan karya seni 2D. Keduanya adalah pabrik seni, dan mereka bekerja secepat mungkin. Tapi ini adalah pengalaman baru bagi kita semua, untuk membuat model 3D, menghidupkannya, dan menempatkan mereka dalam permainan. Kami sedang mengembangkan game di NextStep. Model dilakukan pada mesin indigo SGI menggunakan gelombang alias. Dan permainan berjalan di PC DOS. Kami menggunakan tiga sistem operasi dan komputer yang berbeda untuk menjalankan game ini. Itu, dan berurusan dengan teknik dan proses baru, banyak untuk ditangani. Bagaimana kita melakukan ini? Apa keterbatasan membuat karakter?
Kami belajar bahwa kami tidak bisa sepenuhnya mengulitinya, jadi kami harus memiliki jahitan di sisi mereka sehingga tekstur bisa sampai pada titik itu; Tanpa titik tertentu, karakter akan mengolesi tekstur di sisi mereka karena kami tidak dapat menghasilkan kulit untuk bagian itu. Ini adalah pertama kalinya kami menguliti apa pun. Kami berbicara tentang bos lain, seperti, "Bisakah kami memiliki Duke of Sheol [dari Fiksi Lovecraftian]?" Kevin berkata, "Aku tidak punya waktu." Saya berkata, "Baiklah, untuk beberapa bos, saya akan menggunakan kelipatan beberapa karakter lain."
13. Tele-Fragged
Kami mendapat shubby di akhir. Dia kebal, dan itu adalah perkembangan bagi saya. Dalam Doom II, kami memiliki bos yang pada dasarnya adalah tembok. Ikon dosa adalah dinding raksasa yang memunculkan kematian. Itu adalah bos yang sangat sulit. Untuk Quake, saya pikir, mengapa kita tidak menggunakan fisika game ini untuk membunuh bos? Tidak ada yang bisa membunuh yang lama-kecuali teleportasi di dalam dirinya, atau tele-fragging. Kami tidak pernah menggunakan tele-gulung sebagai cara membunuh musuh. Itu digunakan untuk membunuh pemain di Deathmatch, tetapi tidak pernah menjadi musuh. Saya pikir, kami hanya akan telefrag bos.
Saya datang dengan gagasan memiliki jalan dengan hal -hal aneh, ungu, dan runcing di atasnya. Saya berkata, "Ketika benda runcing masuk ke dalam dirinya, Anda akan berteleportasi, dan itu akan mengakhiri permainan." Itu adalah bos yang sangat mudah. Bahkan tidak bergerak. Itu hanya duduk di pulau. Ini akan menjadi level yang cukup sulit hanya mencoba untuk sampai ke bos. Desain itu adalah yang kami tanyakan, "Bisakah kita menyelesaikan permainan sekarang dengan melakukan ini?" Itu semua tentang jumlah minimum barang untuk menyelesaikan permainan karena itu adalah permainan yang sangat sulit untuk dibuat.

12. Kecepatan Gerakan
Saya ingin kecepatan gerakan menjadi lebih cepat, dan memang begitu. Kemudian menjadi lebih lambat. Meskipun kecepatan gerakan Quake lebih cepat daripada Quake II dan Quake III-mungkin bahkan Quake 4-itu masih jauh lebih lambat dari Doom. Saya menginginkan lebih banyak kecepatan karena Deathmatch terasa sangat baik dengan kecepatan gerakan yang sangat cepat, tetapi Carmack ingin memperlambat segalanya karena pada dasarnya berjumlah lebih banyak gameplay per level. Anda akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk melewati level jika Anda bergerak lebih lambat. Bukan karena gerakannya sangat lambat, kami tidak merasa terampil saat kami bermain. Bagi saya, itu mungkin jumlah minimum keterampilan.
Anda masih bisa melingkar-rebus, jadi itu masih valid. Tetapi kami memiliki batasan yang ditetapkan sendiri sebesar 1,44 megabyte per level, per file BSP. Itu berarti apa pun yang kami lakukan harus pas di ruang itu. Level bisa sangat besar tetapi memiliki desain sederhana, atau bisa kecil tapi padat dengan desain dan poligon. Terserah para desainer untuk menyeimbangkan itu, yang tergantung pada gaya mereka. Tapi tidak peduli apa jenis level yang kami buat, mereka akan selesai terlalu cepat jika pemain bergerak dengan kecepatan Doom. Cara untuk menjaga keterbatasan kami tetapi masih merasa Anda memiliki gameplay yang baik adalah memperlambat Anda. John ingin melakukan itu, jadi itulah yang kami lakukan.
11. Spesifikasi yang Disarankan
Kami tidak punya masalah dengan itu. Pentium sudah keluar sebentar. Kami berkembang di Pentium 90 -an; P60 telah dirilis tahun sebelumnya. Bahkan, Michael Abrash menggunakan P100 ketika dia membuat barang -barangnya. Saya merasa bahwa ketika Origin Systems keluar dengan permainan, lambat jika Anda tidak memiliki mesin terbaik. Gim ini terasa lebih baik ketika mesin menjadi lebih cepat, sehingga Anda bisa bermain game Origin dengan kecepatan yang baik nanti. Tetapi mereka tidak pernah membatasi kecepatan permainan mereka.
Sekarang, game yang lebih lama bergerak dengan kecepatan yang masuk ke stratosfer jika Anda tidak menulis kode untuk memperlambatnya pada prosesor selanjutnya. Kami selalu mengkodekan game kami menurut timer internal, jadi tidak peduli berapa banyak gigahertz prosesor Anda, permainan kami selalu berjalan pada frame rate yang terkunci. Alasan paling umum komputer Anda akan terlalu lambat untuk gempa adalah karena gempa menggunakan instruksi titik mengambang.
10. Pemrosesan split

Saya tidak percaya 486 prosesor datang dengan chip co-prosesor 487 di dalamnya. 386 pasti tidak. A 486 SX benar-benar tidak memiliki hubungan antara 487 dan 486. Itu adalah sesuatu yang dilakukan Intel dan semua orang kesal karena mereka menemukan chip mereka telah memproses titik mengambang di dalamnya, tetapi mereka memutuskan hubungan antara prosesor dan co- prosesor untuk memproduksinya lebih murah. Kami telah menggunakan matematika titik tetap di game sebelumnya, jadi jika prosesor Anda tidak mendukung itu, runtime kompiler Quake akan menggunakan matematika poin floating-point yang ditemui perangkat lunak; Itulah mengapa itu lambat. Chip Pentium sudah memiliki segalanya yang terintegrasi. Tapi kami tidak khawatir akan menutup siapa pun karena kecepatan komputer. Kami tahu bahwa segera, kartu video akan mengambil semua perhitungan dari bagian belakang CPU.
9. Peluncur Granat
Kami menginginkannya karena kami tidak pernah memilikinya. Yang bisa kami lakukan adalah menggunakan kode ledakan untuk peluncur roket, dan memiliki gerakan fisika yang sangat keren untuk granat. Kami tidak memiliki senjata goyang, dan kami pikir itu akan keren memiliki sesuatu yang terpental di dunia. Kami tidak pernah memilikinya, dan kami melakukan yang lain di game ini. Mesin Quake sangat padat batu, rasanya seperti lokasi yang sebenarnya. Kita bisa mendapatkan efek suara yang terdengar hebat ketika granat memantul dari dinding.
Ketika kami mendapatkan peluncur granat, fisika dan suara itu membuat dunia terasa lebih solid. Ternyata menjadi salah satu senjata paling menyenangkan untuk digunakan melawan orang. Begitulah Thresh menang sepanjang waktu: dia teleportasi, melempar granat, dan teleportasi kembali, dan semua orang harus berurusan dengan apa yang baru saja terjadi. Kami melakukan itu saat kami bermain juga. Seseorang akan berada di sebuah ruangan, dan kami akan mampir, melemparkan granat, dan bersenang -senang menghindari omong kosong itu.
8. Merancang ruang di sekitar granat
DM3 memiliki banyak area untuk itu. Ruang peluncur roket sangat bagus untuk itu, dan setiap bagian bawah air adalah berita buruk dengan granat di sekitar. Jika Anda berada di dalam jendela melihat ke bawah di tempat pentagram melahirkan, dan orang -orang melewati air untuk mendapatkannya, Anda akan melemparkan granat ke air dari tempat Anda berdiri di jendela. Juga, area lingkaran tengah adalah pusat DM3. DM6 juga memiliki area hub pusat itu. Lempar saja granat ke luar sana.
Atau, juga di DM6, ketika Anda tahu seseorang datang untuk baju besi merah menyusuri perjalanan panjang dan naik ke jalan, lempar granat sehingga mereka memantul ke arah mereka. Ada begitu banyak tempat bagus untuk menggunakan peluncur granat.
7. Q untuk quad
Kami membutuhkan power-up keren karena kami tidak ingin hanya mereplikasi power-up Doom. Kami tidak memiliki lendir untuk berlari seperti di DOOM. Kami menginginkan sesuatu yang berbeda yang akan keren. Pentagram secara tematis keren untuk dimasukkan ke dalam permainan versus bola kebal dalam malapetaka, tetapi kami mengwarna layar alih -alih membalikkan warna. Itu adalah perubahan yang keren. Kami tidak pernah mengalami sesuatu yang melipatgandakan kerusakan Anda. Itu tampaknya item yang jelas: simbol gempa, dan "quad."
6. x4
Saya memiliki sketsa dari saat saya datang dengan seperti apa artefak kerusakan quad itu. Itu adalah x dan 4; Itu sebelum kami memiliki "Q" untuk logo permainan. Ketika kami akhirnya mendapatkan Q, saya berkata, "Eh, itu harus menjadi ikon quad. Ini sempurna: logo kami akan menjadi power-up paling keren." Itu dirancang sebelum logo, dan berhasil bahwa itu adalah Q untuk Quad. Jika kami memiliki Power-Up X3, kami akan mengubahnya menjadi X4 karena menggunakan logo Q terlalu sempurna. Kami telah bermain ribuan jam doom deathmatch, dan kerusakan quad berubah begitu banyak dalam gempa. Keseimbangan semuanya berubah. Itu membuat setiap senjata menjadi senjata insta-gib, pada dasarnya. Semua orang akan melarikan diri.

5. Timer
Ada timer kerusakan quad, dan timer lima menit pada power-up lainnya. Orang -orang menggunakan jam sepanjang waktu; Mereka tidak pernah melakukan itu dalam malapetaka.
4. Suara kerusakan
Itu adalah saya mengambil gitar dan efek suara lainnya dan menghancurkannya bersama. Efek suara kerusakan quad kemungkinan besar berasal dari perpustakaan ide suara kami. Itu pasti suara itu. Ada begitu banyak yang bisa didengarkan, ribuan dan ribuan. Saya mencari sesuatu yang lebih abstrak. Kedengarannya luar biasa. Anda tahu itu adalah berita buruk ketika Anda mendengarnya.
Suara pentagram juga badass; Kedengarannya seperti itu berarti Anda tidak bisa disentuh. Kami memainkan peta ini yang dibuat Tom Hall di '97 yang disebut Cy2a. Ini saat kami berada di Ion Storm. Level itu memiliki kerusakan quad di udara di atas Q. Ada di tengah, sehingga orang ingin berkemah di sana, tetapi area tersebut terbuka untuk sisa level. Semua orang bisa menembakkan roket terus -menerus pada siapa pun yang duduk di sana. Jika Anda mendapatkan pentagram, Anda bisa berteleportasi di sana dan duduk dan menunggu. Tidak ada yang bisa menyakitimu. Jika seseorang mencoba telefrag Anda, mereka sudah mati, karena Anda memiliki pentagram. Anda bisa duduk di sana dan menonton orang mati ketika mereka mencoba teleportasi ke dalam diri Anda.
3. Q untuk gempa

Logo ini dibuat oleh Sasha Shor di Divisi R&D Grup Sagam. Itu adalah agensi kreatif yang kami gunakan untuk semua kemasan kami. Sebelum Quake keluar, kami meminta mereka melakukan beberapa tes pada hal -hal lain. Mereka melakukan kemasan untuk Final Doom dan Hexen, dan bahkan menghasilkan iklan untuk game -game itu. 3D Realms juga sangat menyukainya; Mereka menggunakannya untuk Duke Nukem 3D, edisi atom, paket plutonium, semua itu. Mereka adalah agensi baru yang panas, dan mereka berada di Dallas. Saya pikir saya bekerja dengan mereka menyusun antologi ID. Saya melakukannya di tempat di agensi mereka dengan semua foto dan pemindaian saya untuk menyusun buku ID.
Apa yang kami katakan kepada mereka untuk Quake adalah, "Sebelum apa-apa, ambil logo ID dan mengacaukannya. Buat itu terlihat mengganggu," karena kami memiliki logo biru dan kuning yang bersih. Kami berkata, "mengacaukannya, karena inilah gempa itu. Ini besi." Mereka melakukan itu, dan itu hebat. Saya masih menggunakannya sekarang, dan itu dibuat awal tahun 1996. Sasha akan menjadi kreatif utama dalam kemasan Quake, jadi dia perlu tahu apa permainan itu, lihat beberapa tangkapan layar, semua itu. Dia menemukan font piksel-cubing, karakter Q khusus, Q untuk kotak-sampul lipat yang sangat bagus untuk case CD, CD hitam, dan edisi khusus yang berwarna; Kami semua menandatanganinya.
Dia melakukan pekerjaan dengan baik. Secara kebetulan, dia melakukan iklan "John Romero akan menjadikanmu pelacurnya". Dia menemukan itu juga. Jauh sebelum itu, dia melakukan hal -hal gempa, dan itu semua sangat bagus. Saya suka bahwa kita bisa menggunakan fontnya dalam permainan.
2. Level Favorit Romero
Setiap episode memiliki setidaknya satu peta yang sangat bagus. Tim memiliki beberapa detail yang sangat bagus di level. E4M1, satu tingkat dasarnya, berenang di antara bagian -bagian yang terasa sangat baik. Itu mungkin salah satu level terbaiknya. Saya menyukai fisika terowongan angin. Saya menikmati kendali karakter saya, tetapi terowongan angin terasa sangat enak karena mereka berbeda dan mereka membawa saya ke tempat -tempat baru yang bisa sangat jauh. Suara terowongan angin-semuanya berkontribusi pada nuansa yang sangat keren.
Amerika melakukan beberapa hal yang sangat keren, seperti gravitasi gila Ziggurat vertigo. Level Sandy memiliki gameplay yang sangat bagus. Saya selalu bersemangat untuk memainkan level berpasir baru karena apa pun yang terjadi akan menjadi omong kosong gila. Itu tampak liar, dan itu liar, dan itu sangat menyenangkan untuk dimainkan karena dia adalah perancang permainan yang hebat. Dia tahu: pemain akan memikirkan ini, jadi saya akan melakukan ini sebagai gantinya. Levelnya sangat bagus untuk dimiliki di akhir pertandingan. Jika Anda seorang pemain FPS ahli, Anda mungkin mengalir melalui tiga episode pertama. Sekarang, Anda pikir Anda akan menyelesaikan permainan secara normal. Itu tidak akan terjadi. Saya pikir itu sangat menyenangkan untuk akhir permainan, bagi orang -orang untuk mengalami cara yang sama sekali berbeda untuk maju.
Untuk level saya, ini lucu karena saya sangat menyukai terminasi pusat (E3M1), tetapi saya juga suka E2M5, pastori penyihir, karena seberapa besar itu. Anda datang ke kamar tengah itu dan naik lift paling menakutkan di bawah air, dan Anda tidak bisa keluar dari itu.
1. Tidak ada menu yang diizinkan
Level awal dalam Quake adalah versi yang sangat disederhanakan untuk desain asli Quake. Itu akan memiliki area hub yang menempatkan Anda di luar. Anda akan berada di area terbuka ini dengan banyak jalur bercabang. Anda bisa turun satu, dan itu mungkin membawa Anda melewati hutan; Yang lain mungkin membawa Anda ke belakang gerbang raksasa yang menghancurkan Anda segera setelah Anda melewatinya, jadi itu akan mengajarkan Anda untuk tidak melewatinya sampai Anda benar -benar kuat. Setiap jalur membawa Anda ke titik di mana Anda harus menilai, "Bisakah saya menangani apa yang ada di luar sini atau tidak?", Seperti di World of Warcraft ketika Anda bepergian dari zona ke zona. Saya ingin Quake merasa terbuka dunia meskipun Anda akan diangkut ke tingkat. Ada gameplay sebelum Anda masuk ke level itu, yang merupakan ide asli untuk dunia hub Quake.
Untuk game terakhir, saya masih menginginkan pilihan hub untuk Anda melewati episode, dan saya ingin kejutan besar pada akhirnya. Anda akan mulai di area utama untuk memilih kesulitan, dan Anda bisa melewati sana beberapa kali. Itu keren. Cara itu dirancang, Anda bisa melalui episode pertama pada satu kesulitan, lalu kembali setelah Anda menyelesaikannya dan beralih kesulitan sebelum memulai episode lain. Itu berguna jika Anda menemukan satu kesulitan terlalu mudah. Setiap lorong mencerminkan kesulitannya. Lorong keras membuat Anda melompati lava dengan bola api melompat. Lorong normal membuat Anda melintasi jembatan. Lorong yang mudah membuat Anda berpikir, ini bukan apa -apa. Itu sangat terang.

Saat Anda melewati teleporter, Anda berada di lokasi yang sama setiap kali. Anda sudah memilih kesulitan Anda. Sekarang, episode mana yang ingin Anda lalui? Jadi peta awal adalah saya melakukan apa yang ingin saya lakukan, tetapi dalam konteks desain yang akhirnya kami lakukan. Itu memungkinkan perubahan kesulitan yang cairan, dan memilih episode untuk dimainkan, tanpa menu.
Ketika Anda selesai keempat episode, Anda pikir, bukankah permainan selesai? Saya baru saja menyelesaikan episode keempat. Anda pergi melalui teleporter untuk kembali ke hub, dan sekarang lantai sudah hilang dan ada tangga ke neraka. Anda seperti, "Apa? Di sini sepanjang waktu!" Orang-orang terkejut bahwa itu di bawah kaki Anda sepanjang waktu-puluhan jam yang Anda mainkan, dan Anda tidak tahu. Anda akan turun, dan Anda harus melompat -lompat dan kemudian jatuh ke tingkat akhir dan Anda akan mendarat di air. Anda seperti, "Mereka mencoba membunuh saya di akhir." Anda harus menembak ikan, keluar, dan melewati tantangan ini ke ujung di mana Anda bisa telefrag shubby.
Bacaan lebih lanjut
- Shacknews Long Read -Lompatan roket: Gempa dan zaman keemasan penembak orang pertama, akun definitif pembuatan trilogi gempa ID dan eksplorasi ke dalam budaya kreatif yang disfungsional di perangkat lunak ID.
- Turnamen FPS klasik tahunan Great Quakholio - ShackNews berlangsung pada hari Sabtu, 26 Juni. Turnamen ini pertama kali datang, servis pertama, jadi jadiDaftar hari iniuntuk bersaing.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.