Kembali ke Wawancara Ron Gilbert & Dave Grossman Pax 2022 dari Pulau Monyet

Ketika berita itu terputus bahwa seri Pulau Monyet akan kembali untuk menceritakan kisah lain, para penggemar bersukacita. Tidak hanya seri yang kembali ke akar point-and-kliknya dengan kembalinya mendatang ke Monkey Island, co-pencipta seri Ron Gilbert dan Dave Grossman kembali untuk memimpin kapal itu sendiri. Kami cukup beruntung untuk mengejar ketinggalan dengan mereka berdua selama Pax West 2022 untuk mengobrol tentang proses mengembalikan waralaba yang dicintai dan bagaimana mereka melakukannya.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Jadi, kembali ke Pulau Monyet. Kami akan kembali! Pertama -tama, bagaimana rasanya untuk kalian meninjau kembali Pulau Monyet?

Ron Gilbert:Dalam beberapa hal, sangat nyaman. Saya pikir butuh sedikit waktu. Saya tidak yakin kapan saya pertama kali memulai proyek ini, itu seperti Do Dave dan saya masih memilikinya? Apakah kita masih memiliki kolaborasi? Dan saya pikir setelah setengah jam pertama dari pertemuan brainstorming pertama kami, saya seperti, 'Ya! Kami benar -benar di belakang sana. "

Shacknews:Jadi kalian kembali ke alur cukup cepat?

Ron Gilbert:Ya.

Dave Grossman:Kami memang harus melakukan sedikit riset, karena sudah beberapa saat, kami pasti memainkan permainan lagi.

Ron Gilbert:Ya, kami memainkan game lagi.

DG:Sangat aneh untuk meneliti diri sendiri, tetapi sebenarnya bagus untuk dilakukan, hanya untuk mengingat apa yang menawan dan lucu di Pulau Monyet. Itulah sebabnya saya ingin kembali ke sana lagi.

Shacknews:Memutar ulang permainan, apakah ada saat -saat di mana sesuatu kembali kepada Anda, seperti yang Anda lupakan, yang diklik dengan Anda lagi? Dan bagaimana bisa kembali dan meninjau kembali permainan -game itu memengaruhi apa yang ingin Anda lakukan dengan kembali ke Pulau Monkey?

DG:Saya lupa hampir semuanya. Saya memiliki kenangan yang mengerikan. Saya pikir kami agak tahu apa yang ingin kami lakukan sebelum kembali ke Pulau Monyet.

RG:Ya, kami tahu struktur cerita yang ingin kami lakukan. Itu akan kembali dan bagi saya itu melihat banyak teka -teki - bagaimana teka -teki itu dibangun, apa yang baik tentang teka -teki yang kami lakukan saat itu, apa yang buruk tentang teka -teki yang kami lakukan saat itu. Melihat dialog yang benar -benar menyisir kode sumber untuk Monkey Island 1 dan 2, kami melihat bagaimana dialog dilakukan dan berapa banyak atau seberapa sedikit saja itu. Jadi kami menghabiskan cukup banyak waktu untuk melihat barang -barang itu.

DG:Percakapan pertama kami adalah tentang tema apa yang bermakna bagi kami sekarang, dan di mana Guybrush berada dalam hidupnya, bertanya -tanya apa yang terjadi dengan karakter yang berbeda. Itu sangat kesepakatan.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Untuk kembali ke Pulau Monkey, sudahkah banyak waktu berlalu kemudian ketika kita datang ke cerita di sini?

RG:Permainan dimulai tepat pada saat Monkey Island 2 berakhir, dan kemudian menjadi aneh. Hanya itu yang bisa saya katakan pada saat ini.

DG:Tidak ada spoiler.

Shacknews:Jadi ini masih sangat mirip dengan gaya permainan yang sama dengan yang kami mainkan bertahun -tahun yang lalu, kan?

DG:Benar, ini masih merupakan petualangan point-and-click.

RG:Akan sangat aneh untuk menjadikannya penembak pada saat ini. [Tertawa]

Shacknews:Itu tidak ada dalam percakapan? Anda tidak pernah suka, kita harus menggunakan FPS penuh dengan ini?

RG:Tidak, tidak, kami tidak akan pernah melakukan itu. [Tertawa]

DG:Guybrush Kart Racing. Ketika saatnya melakukan itu.

Shacknews:Menyimpan itu setelah sekuel? Petualangan point-and-click, mereka besar, kemudian mereka pergi sebentar, dan sekarang permainan yang digerakkan naratif, petualangan point-and-click telah kembali dengan cara yang besar. Apakah Anda pikir Anda akan membuat game ini terlepas dari apakah ada lebih banyak permintaan untuk game seperti ini sekarang, atau apakah bantuan semacam itu membuat Anda memutuskan bahwa sekarang saatnya untuk mengembalikannya?

RG:Saya tidak berpikir itu adalah faktor utama. Maksud saya, jika tidak ada permintaan untuk permainan point-and-klik, maksud saya mungkin kita akan sedikit memikirkannya. Tapi saya pikir distribusi yang kami miliki hari ini, bahwa Anda dapat membangun sesuatu dan meletakkannya di atas uap - Anda tidak harus meletakkannya di rak di toko dan semua hal lainnya - hanya membuatnya jauh lebih mudah bagi pengembang indie untuk membuat game point-and-click. Jadi saya pikir semacam itu membantu menyebarkannya.

DG:Saya tidak tahu, bahwa kita akan mendapatkan kesempatan sama sekali jika orang masih berpikir permainan petualangan sudah mati.

RG:Itu benar.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Jelas sekali, Monkey Island adalah favorit penggemar besar dari genre ini. Apakah Anda merasakan tekanan itu?

RG:Ya, saya pasti merasakan tekanan itu. Anda memanfaatkan warisan aneh ini, dan dalam beberapa hal itu adalah warisan yang tidak Anda buat, bukan? Ini adalah warisan yang muncul selama bertahun -tahun. Dan saya sudah banyak menceritakan kisah ini, dan orang -orang merasa sedikit menarik, adalah ketika kami selesai Monkey Island 2, kami tidak berpikir itu hanyalah permainan yang bagus. Hei, kami membuat permainan yang bagus.

Dan kemudian Dave melanjutkan dan melakukan Tentacle. Saya melanjutkan dan memulai perusahaan saya sendiri untuk melakukan sesuatu, dan banyak orang berpikir bahwa kami berjalan menjauh dari waralaba besar ini. Dan bukan, itu hanya permainan, dan saya benar -benar dalam banyak hal tidak terlalu memperhatikan Pulau Monkey sampai mungkin seperti awal 2000 -an ketika saya memulai blog saya. Dan kemudian saya mulai menulis blog dan kemudian saya menyadari bahwa hanya ada banyak orang yang datang ke blog saya dan betapa mereka mencintai Monkey Island. Dan saat itulah saya menyadari bahwa ini adalah fenomena aneh yang tumbuh ketika saya tidak memperhatikan. Jadi saya ragu -ragu.

Shacknews:Apakah itu memberi Anda lebih banyak penghormatan untuk seri ini sekarang saat Anda kembali ke sana?

RG:Ya, mungkin itu kata yang tepat untuk itu. Saya pikir serial ini sangat penting bagi Dave dan [saya], sangat awal dalam karier kami bahwa kami melakukan dua yang pertama dan saya tahu itu sangat penting bagi penggemar. Jadi saya pikir kedua hal itu, kami mencoba menyeimbangkannya.

Shacknews:Saya membayangkan bahwa itu pasti sulit untuk diseimbangkan: harapan penggemar versus apa yang mampu Anda lakukan atau apa yang ingin Anda lakukan.

DG:Saya telah melakukan banyak pekerjaan pada IP orang lain selama bertahun -tahun, banyak adaptasi hal -hal dan dengan cara ini terasa serupa karena itu bukan milik kita sepenuhnya lagi. Dalam beberapa hal itu adalah milik masyarakat.

Shacknews:Seperti yang Anda sebutkan, IP - apa yang berbeda dari Anda mengembangkan kali ini, mandiri. Seperti apakah Anda harus memanggil bidikan yang tidak harus Anda hubungi sebelum hari itu dan hal -hal seperti itu?

RG:Nah, saya pikir itu cukup mirip. Maksud saya, membangun game ini [kami] pada dasarnya melisensikannya dari Disney, Anda tahu Lucasfilm, jadi kami harus khawatir tentang itu. Saya harus khawatir tentang mereka sebagai pemegang IP dari hal itu, tetapi kami juga harus khawatir tentang hal itu pada hari itu. Maksud saya, meskipun itu adalah karakter di dunia yang telah kami ciptakan, kami masih memiliki Lucasfilm sebagai perusahaan dan kami masih harus memastikan mereka senang dengan apa yang kami lakukan. Dan tidak seperti manusia yang pernah berkembang sepenuhnya mandiri untuk melakukan hal -hal. Jadi saya tidak berpikir itu benar -benar berubah sebanyak itu.

DG:Namun, saya tidak pernah merasakan tekanan pada aslinya. Itu saja pada Anda [melihat Ron], saya hanya bersenang -senang.

RG:Anda tidak memiliki pertemuan yang marah, Anda tahu, Steve.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Kami telah melihat beberapa karakter yang kembali yang akrab. Saya bertanya -tanya, bagaimana casting berdiri? Apakah kita akan melihat karakter baru?

RG:Jelas banyak karakter baru. Anda melihat yang berulang, dan itu benar -benar seperti, apa cerita yang ingin kami ceritakan? Kami tahu kisah yang ingin kami ceritakan. Kami tidak hanya mengambil karakter yang ada dan membantingnya ke dalam cerita untuk layanan penggemar. Itu, karakter ini sebenarnya penting untuk cerita yang kami ceritakan. Jadi [jika] bagus, kami ingin mereka kembali.

Shacknews:Apakah Anda memiliki ide dari belakang pada hari sebelum sekuel yang telah Anda terapkan di sini, atau apakah ini semua dibuat hari ini?

DG:Beri tahu mereka ide bagus Anda dari hari itu.

RG:[Tertawa] Ketika saya selesai Monkey Island 2 sebelum saya pergi untuk memulai hiburan humongous, ide saya untuk permainan Pulau Monkey ketiga adalah Guybrush pergi ke neraka dan Stan ada di sana. Itu saja. Hanya itu yang saya miliki. Banyak orang berpikir bahwa saya memiliki dokumen desain besar -besaran ini untuk Monkey Island 3 duduk di meja saya yang tidak pernah saya buat, dan sekarang kita akan pergi membuatnya. Kami akan menarik dokumen itu dan mulai membangun, dan itu tidak benar.

Saya baru saja memiliki satu kuman kecil dari sebuah ide dan permainan [Pulau Monyet] lainnya, bukan karena ada orang yang merobek saya karena saya tidak pernah benar -benar mengatakan kepada siapa pun, mereka telah melakukan hal serupa. Anda tahu, ada neraka dan semua hal ini. Begitu juga saya benar -benar kembali dan membuat permainan itu, orang -orang akan menuduh saya merobek permainan Monkey Island lainnya. Jadi kami baru saja mulai lagi, secara harfiah selembar kertas kosong.

Shacknews:Apakah itu menyegarkan?

RG:Ya, itu. Maksud saya, satu hal yang ingin kami lakukan adalah bahwa kami ingin memulai permainan tepat ketika Monkey Island 2 berakhir. Jadi itu adalah satu hal kami yang harus kami kerjakan dan bekerja dalam segalanya. Tapi itu sebenarnya menyenangkan, melakukan itu.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Sekarang setelah Anda menyebutkan kembali dan memutar ulang semua game dan hal -hal seperti itu. Berapa banyak yang membantu Anda saat membuat narasi, dialog, dan mengingat siapa karakter ini dan bagaimana mereka akan bereaksi terhadap situasi?

DG:Sangat membantu untuk dialog khususnya. Saya benar -benar berulang kali sebelum kami memulai proses desain, berlari melalui dua pertandingan pertama dengan anak saya. Tapi kapan pun tiba saatnya, seperti, "Oh, saya akan menulis adegan dengan Stan hari ini," saya akan kembali dan melihat beberapa dialog Stan lama.

Shacknews:Seperti apa itu sebagai penulis? Saya penasaran, seperti kembali dan meninjau kembali materi lama dan melihat di mana Anda sekarang sebagai pencipta versus apa yang Anda lakukan saat itu.

DG:Maksud saya, itu tergantung. Itu adalah sesuatu yang biasa saya lakukan sepanjang waktu karena saya selalu berusaha masuk ke kepala seseorang, masuk ke suara seseorang, jadi sedikit penelitian membantu dengan itu. Ketika itu adalah sesuatu yang saya sendiri tulis dan saya melihatnya lagi untuk pertama kalinya dalam 20, 25 tahun, sesuatu seperti itu, reaksi saya yang biasa adalah, “Wow, saya sangat pintar saat itu, dan saya berharap bisa menulis seperti itu sekarang. " Saya selalu merasa seperti apa pun yang saya lakukan lima tahun lalu adalah baik; Apapun yang saya lakukan sekarang selalu mengerikan. Sampai beberapa tahun berlalu. Saya tidak bisa melihatnya, saya tidak tahu apa itu.

Shacknews:Jadi Anda menjadi kurang kritis di belakang?

DG:Tidak, saya pikir saya hanya, ketika saya dekat dengan itu dan pada saat saya melihat semua kutil lebih jelas, semua masalah kecil yang tidak bisa saya berolahraga dalam dialog yang baru saja saya tinggalkan di sana. Dan kemudian dengan berlalunya waktu, saya menjadi lebih seperti, saya berharap audiens yang sebenarnya seperti, well mereka tidak tahu bahwa masalah ini ada di sana. Dan karena mereka tidak tahu mereka ada di sana, mereka tidak melihat mereka. Mereka semua hanya di kepala saya saat saya menulisnya, dan sebenarnya semuanya baik -baik saja.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Sepertinya kalian bersenang -senang kembali ke Pulau Monkey.

RG:Ya.

DG:Ya, Anda bisa mengatakan itu.

Shacknews:Dan sepertinya tidak terlalu banyak telah berubah dalam proses pengembangan untuk Anda.

DG:Oh, itu tidak benar.

RG:[Tertawa]

Shacknews:Oh, jadi tidak hanya sama saat itu.

DG:Tidak, maksud saya dalam aslinya ada selusin orang dan sebuah kantor bersama, dan biasanya [bahwa] kami pergi makan siang bersama sepanjang waktu dan [memiliki] konstan bolak -balik. Dan sekarang kita semua jauh, yang sangat berbeda. Sangat sulit untuk menjaga kontak berjalan sesuai kebutuhan untuk melumasi roda kreatif. Kami sebenarnya menjadwalkan tidak hanya pertemuan desain yang disengaja dan hal -hal seperti itu, tetapi juga waktu pribadi satu sama lain. Lakukan itu dengan semua anggota tim, cukup menggambar banyak secara acak dan, Anda tahu, pergi ke "pendingin air imajiner" dan berbicara selama setengah jam, hanya untuk lebih dekat.

Shacknews:Ya, Anda tidak bisa hanya berjalan ke meja seseorang, tetapi Anda masih mencoba untuk mengambil esensi itu di sana.

DG:Anda tahu, orang -orang ada di zona waktu lain. Saya tidur larut malam, dan saya hampir tidak bisa melihatnya. Dan ada rekaman suara - kami tidak melakukannya pada beberapa pertandingan pertama, tidak ada yang benar -benar harus berbicara dengan keras. Jadi kemajuan teknologi telah mengubah banyak hal yang sekarang kami bertanggung jawab atas bahwa kami tidak bertanggung jawab selama 30 tahun yang lalu.

Shacknews:Apakah Anda merasa seperti, di luar ketegangan pandemi dan seperti hal -hal pekerjaan baru, apakah Anda merasa ada semangat yang sama, esensi yang sama?

DG:Oh, ya. Ini adalah monster Frankenstein baru dengan hati lama, saya pikir, pada titik tertentu, jus kreatif masih sama. Itu tidak berubah sama sekali.


Sumber:Mengembalikan digital

Shacknews:Seperti apa Anda berdua berkolaborasi dalam hal ini?

RG:Ya, itu bagus.

DG:Saya menyukainya. Kesenangan Ron. Saya lupa betapa menyenangkannya dia ketika saya belum berbicara dengannya sebentar.

Shacknews:Ketika Anda berbicara tentang lisensi dan bekerja dengan Disney, mereka tampaknya benar -benar membuka pintu untuk lebih banyak peluang lisensi seperti ini? Bagaimana rasanya bekerja dengan mereka? Bagaimana mereka?

RG:Ya, itu baik bekerja dengan mereka. Seperti anggota tim mana pun, mereka memiliki ide dan beberapa di antaranya hebat dan kami mengimplementasikannya. Dan beberapa yang tidak kami sukai, kami tidak mengimplementasikannya. Dan itu dengan siapa pun. Mereka sangat pandai [membiarkan Dave dan saya] melakukan apa yang kami inginkan dengan permainan.

Shacknews:Apakah ada sesuatu yang secara khusus Anda benar -benar bersemangat untuk berbagi dengan orang -orang di game baru ini?

RG:Kami sangat senang dengan permainan ini. Kami sangat senang dengan kisah yang kami ceritakan. Kami senang dengan semua hal itu. Kami telah mengembangkan ini selama hampir dua tahun dalam kerahasiaan lengkap, dan jadi kami belum dapat berbagi apa pun tentang permainan selama sebagian besar pengembangannya. Kami melakukan Monkey Island Mondays, kami berbagi beberapa klip permainan. Itu sangat menyenangkan.

Shacknews:Di mana orang bisa pergi untuk mencari tahu lebih banyak tentang Pulau Monkey?

RG:Mungkin sekarang hanya situs webnya,returntomonkeyisland.com. Ada sebagian besar informasi di sana.


Kembali ke Pulau Monkey akan diluncurkan 19 September untuk PC dan Nintendo Switch. Pemain PC dapat memesan di muka game sekarangUap. Lihat ShackNewsKembali ke halaman Pulau MonyetUntuk lebih banyak liputan judul yang akan datang ini.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot