Sudah setahun sejak Techland melewati garis finish dan merilis Dying Light 2: Stay Human. Itu adalah upaya ambisius dari studio, di mana mereka ingin mengambil premis yang sudah terbukti benar-benar dari kiamat zombie dan kerajinan yang disempurnakan (tidak ada permainan kata-kata), dunia yang sepenuhnya sadar. Upaya tim berlanjut, bahkan ketika permainan mencapai ulang tahun pertamanya. Untuk merayakan kesempatan itu, Shacknews menjangkau sutradara waralaba Tymon Smektala untuk membicarakannya.
Smektala berbicara tentang tahun pertamaCahaya sekarat 2, beberapa tantangan pengembangan permainan, dan apa yang akan terjadi di masa depan untuk permainan dan untuk Techland secara keseluruhan.
Shacknews: Dying Light 2: Stay Human sekarang berumur satu tahun. Sebelum masuk ke masa depan permainan, saya ingin mengunjungi kembali minggu -minggu menjelang rilisnya. Apa suasana di antara pengembang game? Apakah ada kekhawatiran tentang bagaimana permainan akan diterima atau tentang kualitas permainan, mengingat bahwa itu harus ditunda lebih dari sekali?
Tymon Smektala, Dying Light Franchise Lead: Sejujurnya periode itu semua kabur - itu sangat tegang, sangat emosional, dipenuhi dengan harapan dan tekanan. Tentu saja kami ingin belajar dan melihat apa yang akan dikatakan para pemain, tetapi saya pikir itu adalah perasaan bahwa semua pengembang berbagi di ambang rilis. Saya sangat senang dengan bagaimana permainan itu diterima, meskipun telah keluar di tangan jutaan orang mengungkapkan beberapa masalah yang tidak dapat kami identifikasi sebelum rilis.
Shacknews: Terlebih lagi kembali ke siklus pengembangan, tantangan seperti apa yang disajikan sendiri ketika ingin memperluas cahaya yang mati asli dengan sekuel?
Smektala: Periode umumnya cukup sulit bagi semua orang, terutama karena pandemi yang melumpuhkan seluruh dunia. Tantangan lain berasal dari fakta bahwa kami mengubah teknologi yang mendukung permainan saat kami memulai proyek - dan selalu menciptakan sejumlah kesulitan yang tidak terduga. Tapi saya sangat bangga dengan apa yang telah dicapai tim selama waktu itu.
Shacknews: Seberapa sulit untuk membuat Dying Light 2 mirip dengan aslinya sementara juga mengembangkan formula, baik dalam hal pertempuran dan traversal?
Smektala: Saya pikir ini adalah bagian yang paling sulit dari proyek - kami ingin mencoba hal -hal baru, melakukan jauh lebih banyak daripada di game pertama ... dan karena itu kami mungkin telah mengabaikan beberapa hal yang lebih penting bagi masyarakat dari yang kami pikirkan. Contoh yang bagus adalah pengalaman malam - sangat menakutkan di game pertama sehingga sebagian besar gamer kami melewatkannya sama sekali, menggunakan opsi zona aman yang memungkinkannya. Berdasarkan data itu, kami ingin membuat malam lebih mudah diakses di game kedua ... dan ternyata malam yang menakutkan itu sebenarnya adalah bagian penting dari pengalaman yang memberikan nuansa dan identitasnya. Jadi tahun ini pemain dapat mengharapkan pembaruan besar untuk kebrutalan dan fisik sistem tempur kami, aliran dan realisme parkour kami dan - tentu saja! - Kengerian malam itu.
Shacknews: Sepertinya Anda ingin membawa Light Light 2 tetap manusia ke beberapa tempat baru yang menarik di tahun 2023. Apa yang bisa Anda ceritakan tentang drop DLC berikutnya?
Smektala: Sebenarnya ... tidak banyak karena kami ingin fokus menjawab beberapa harapan masyarakat yang paling mendesak sebelum bergerak lebih jauh. Strateginya sederhana - meningkatkan, memperbarui, dan mengubah elemen inti dari permainan sehingga mereka lebih sesuai dengan harapan masyarakat dan bergerak lebih jauh hanya dengan itu. Dan DLC berikutnya ... yah, saya dapat mengatakan bahwa itu akan menjadi narasi, dunia terbuka dan fokus pada yang terinfeksi dan pertempuran dengan mereka.
Shacknews: Apakah ada ide traversal baru yang Anda pikirkan untuk masa depan? Secara konseptual, seberapa jauh Anda dapat mengambil mekanika parkour dl2sh?
Smektala: Itu pertanyaan yang bagus dan sesuatu yang banyak kita diskusikan secara internal. Saya pikir akan sulit untuk menambahkan sesuatu yang bermakna karena kami telah menjelajahi sebagian besar dari apa yang mungkin dengan Parkour di FPP. Ini adalah parkour sehingga perlu didasarkan pada kemampuan tubuh manusia, yang berarti kita tidak bisa benar-benar pergi sci-fi dengannya. Ini juga FPP sehingga ada batasan untuk gerakan yang dapat Anda tambahkan ke permainan tanpa semua orang merasakan penyakit gerak. Satu arah adalah mulai meningkatkan kemampuan Aiden dengan beberapa alat tambahan - salah satu yang dibawa olehnya (seperti kait bergulat) atau ditempatkan di lingkungan (seperti trampolin Survivor). Sebelum kita bergerak maju dengan keputusan apa pun di sini kita pasti akan bertanya kepada komunitas kita tentang apa yang mereka pikirkan tentang ini.
Shacknews: Bagaimana dengan pertempuran? Seri Light Dying dikenal karena beberapa senjata unik. Apakah akan ada beberapa cara baru yang dapat dikirim pemain di masa depan?
Smektala: Tentu saja. Kami akan terus menambahkan mainan mematikan baru ke dalam permainan, karena ini adalah sesuatu yang mendefinisikan apa itu cahaya sekarat. Jadi pemain pasti dapat mengharapkan senjata baru dalam jenis senjata yang sudah mereka ketahui, beberapa jenis senjata baru dan beberapa metode baru untuk mengalahkan yang terinfeksi - tidak hanya senjata jarak dekat. Kami juga berpikir untuk memasukkan beberapa senjata ikonik dari game dan film lain, jadi jauhkan jari Anda untuk yang satu ini.
Shacknews: Bagaimana Anda menggambarkan pengalaman tim bekerja dengan Rosario Dawson? Dan apakah pintu terbuka bagi beberapa selebriti Hollywood lainnya untuk bekerja dengan serial Light Dying?
Smektala: Rosario adalah dorongan nyata bagi narasi kami, seseorang yang melangkah dengan profesionalisme penuh dan dedikasi secara aktif bekerja sama dengan kami dalam mengembangkan narasi bahkan ketika di stan rekaman. Ini jelas merupakan pengalaman baru bagi kami, sesuatu yang ingin kami dapatkan di masa depan.
Shacknews: Anda tampaknya memiliki pandangan Anda ditetapkan pada tahun 2023, tetapi apakah Techland berharap untuk terus mendukung cahaya sekarat 2 tetap manusia di luar itu hingga 2024 dan mungkin bahkan 2025?
Smektala: Ini bukan pertanyaan jika, karena kami sudah mengumumkan bahwa permainan akan menerima dukungan minimal 5 tahun dari kami. Ini bukan pertanyaan tentang bagaimana kita sudah memiliki gambaran yang cukup bagus tentang Dying Light 2 tetap manusia pada tahun 2027 dan di mana kita ingin permainan berada setelah lima tahun itu. Pertanyaan sebenarnya adalah apakah kita akan berhasil menjaga minat masyarakat untuk waktu itu karena selera pemain berubah -ubah dan Anda harus bekerja sangat keras untuk menjaga permainan Anda dalam pikiran mereka. Tapi inilah yang ingin kami lakukan, jadi tolong simpan jari Anda untuk kami!
Shacknews: Terakhir, bagaimana tim merayakan satu tahun dari Dying Light 2 tetap manusia? Dan bagaimana para pemain bisa bergabung dalam memperingati kesempatan ini?
Smektala: Kami memulai perayaan dengan aliran ulang tahun dan dua acara yang membawa kembali beberapa karakter favorit penggemar dari cahaya sekarat hingga sekarat cahaya 2 tetap manusia. Kami merilis pembaruan baru yang membawa beberapa fitur yang cukup diharapkan dan diikuti dengan pengumuman rencana kami selama beberapa bulan ke depan. Dan ini hanya permulaan karena ada lebih banyak hal dalam pipa yang akan kita tambahkan saat tahun bergerak. Saya mengundang semua pemain kami untuk bergabung dengan perayaan dan tetap vokal tentang permainan - fokus tahun ini adalah pada suara pemain kami sehingga sangat penting bagi kami bahwa mereka tetap aktif dan keras.
Dying Light 2 sekarang tersedia di PC, PlayStation, dan Xbox. Mereka yang tertarik untuk belajar lebih spesifik tentang pembaruan 1.9.0 game dan acara ulang tahun pertama dapat menuju keSitus web Techland. Mereka yang belum mengambil permainan saat ini dapat menemukannya dijual hingga 13 Februari.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?