Musim terakhir Destiny 2, Musim Deep, telah melakukan sedikit pengangkatan berat setelah penerimaan ramalan ringan. Musim ini telah meluncurkan beberapa ketukan cerita besar-besaran, memberikan wawasan kepada para pemain tentang sejarah antagonis utama seri ini, The Witness, sementara juga menawarkan lingkungan bawah air baru, penyelaman mendalam yang hampir seperti nakal, dan hantu-hantu-yang sarat di ruang bawah tanah yang dalam.
Untuk menyelam lebih dalam ke musim ini, dan mudah -mudahan belajar tentang apa yang ada di depan, saya diundang untuk bergabung dengan sesi tanya jawab dengan beberapa pengembang bungie. Sesi ini termasuk desainer naratif senior Nikko Stevens dan Robert Brookes, pemimpin desain Brian Frank, dan pemimpin desain senior Tom Farnsworth.
Roundtable dengan para pengembang berfokus terutama pada musim yang dalam termasuk cerita musiman, hantu ruang bawah tanah yang dalam, dan menyelam dalam, meskipun itu condong ke beberapa topik percakapan yang lebih luas seperti faksi musuh dan motivasi, bagaimana tim mendekati desain, dan banyak lagi. Mengatakan 90 menit dikemas akan meremehkan. Itu penuh dengan informasi dan saya meninggalkan panggilan dengan percaya bahwa tim memperhatikan hadiahnya.
Bagian terbesar dari sesi tanya jawab, dan elemen yang memiliki pertanyaan paling banyak, adalah narasi. Pemain telah berharap bahwa musim setelah rilis ekspansi adalah awal yang baru dan membangun untuk ekspansi berikutnya, tetapi tim naratif telah memilih jalan lain dengan Lightfall dan apa yang akan terjadi selanjutnya. Robert berbicara tentang jembatan di antara cahaya, musim, dan akhirnya bentuk terakhir.
"Anda menyelesaikan Lightfall dan kemudian ada dampak dari semua itu," kata Robert. "Semua dekonstruksi peristiwa yang terjadi, reaksi karakter terhadap hal -hal yang terjadi, dan kisah yang jauh lebih lambat." Bagi tim naratif, musim pembangkangan dan musim dalam adalah kesempatan untuk menggali lebih dalam apa yang terjadi di Lightfall sementara musim 22 dan 23 adalah jalan klasik hingga bentuk akhir.
Musim cahaya diatur untuk memiliki handoff yang jelas antara masing -masing, dengan perkembangan naratif dari musim ke musim. Robert mencatat bahwa bentuk terakhir dan apa yang terjadi selanjutnya akan terhubung secara erat melalui ceritanya.

Sumber: Bungie
Ketika datang untuk menyusun cerita-cerita ini, Ruang Penulis di Bungie adalah lingkungan yang “ultra-kumpulan” dengan berbagai kelompok berkumpul. Pengembang yang bekerja pada sinematik, tim animasi NPC, pada dasarnya siapa pun yang menyentuh konten naratif dapat mendengar skrip, menawarkan umpan balik, dan memberikan ide -ide mereka sendiri.
Ketika datang untuk merencanakan musim yang dalam, tim tahu mereka akan pergi ke Titan. Mereka juga mengenal Sloane, Leviathan, dan Hive berada di Titan, para pemain terakhir kali melihatnya. Para penulis juga tahu bahwa Savathun akan terlibat dan Oryx memiliki Dreadnaught -nya di dekat Saturnus. Semua elemen ini melayang di sekitar kepala mereka saat mereka mulai membuat cerita.
Bagian dari tantangan kemudian adalah menghubungkan ide -ide ini bersama sambil tetap setia pada apa yang terjadi sebelumnya. Siapa pun yang menghabiskan satu menit membaca tab Lore Destiny 2 Destiny 2 atau menonton nama saya Byf tahu bahwa pengetahuan itu padat. Karena alasan ini, para penulis memanfaatkan pengetahuan tentang Kimberly Brooks, sejarawan bungie di rumah.
"Kami selalu tahu ini turun ke konfrontasi antara pelancong dan kegelapan."
Bagi Robert, prosesnya melibatkan penggalian ke dalam pengetahuan mendalam di sekitar cerita, tujuan, dan gagasan yang akan dijelajahi tim. Dengan cara ini Robert tidak melewatkan sesuatu yang ditulis sepuluh tahun yang lalu dan semuanya tetap konsisten. "Saya akan memilih hal -hal yang paling relevan secara langsung dengan apa yang kami lakukan atau memiliki jaringan yang paling ikat ke dalam dan kemudian saya mulai membangun cerita yang akan saya tulis berdasarkan apa yang sudah ada di sana," kata Robert. "Lalu aku akan mulai menciptakan sesuatu yang baru dari dalam pengetahuan yang sudah ada sebelumnya yang telah kita buat."
Musim Deep telah memberi pemain banyak jawaban tentang asal -usul saksi, terutama melalui mata entitas yang disebut AHSA. Nikko meluangkan waktu sejenak untuk menjawab pertanyaan tentang pengetahuan AHSA tentang saksi. Meskipun sepertinya lebih banyak lagi belum datang, Nikko mengatakan bahwa AHSA adalah cacing proto. Seperti bagaimana sarang dulunya adalah Krill, cacing sarang dulunya adalah sesuatu yang lain sebelum mereka ditawari kegelapan dan logika pedang oleh saksi. Dia adalah cacing proto yang berpaling dari tawaran itu dan melarikan diri dari fundament. Menariknya, ditunjukkan bahwa karena AHSA telah berada di SOL, dia melihat peristiwa keruntuhan terjadi dan apa rencananya sebelum pelancong mendorong semua orang kembali.
Garis percakapan ini secara alami menyebabkan berbicara tentang Savathun dan motivasinya. Robert menyentuh sedikit lebih banyak tentang motivasi Savathun untuk mengunjungi Titan selama Perang Merah. Dia bereksperimen dengan cahaya selama awal Destiny 2, yang merupakan tentang pemogokan lagu Savathun dan yang memiliki efek riak di seluruh ratu penyihir.
Ini tidak dinyatakan secara eksplisit tetapi Robert menyarankan Savathun dan AHSA mungkin memiliki interaksi. Ini mungkin mengapa AHSA memahami bahwa Savathun perlu kembali agar kita dapat pergi ke tempat yang harus kita tuju. Robert mengakhiri pemikiran ini dengan mencatat bahwa tubuh Oryx berada di bawah lautan di Titan dan bahwa Savathun memiliki rencana dalam rencana, dan bertanya, "Apa gunanya dia untuk seorang navigator?"
Nikko juga mencoba yang terbaik untuk menetapkan harapan tentang keterlibatan Savathun dalam cerita yang akan datang tanpa mengungkapkan terlalu banyak. "Savathun akan menjadi bagian dari cerita yang bergerak maju tetapi dia tidak akan memiliki peran yang lazim seperti yang dia miliki di Witch Queen," kata Nikko. "Dalam hal ini, Savathun adalah bagian dari cerita daripada memiliki keseluruhan cerita berputar di sekitarnya." Sepertinya dia tidak akan menjadi fokus utama untuk beberapa musim dan sebaliknya akan lebih mirip dengan yang lain dari ensemble karakter.

Sumber: Bungie
Proses pengembangan adalah binatang buas yang terus bergeser, dan sementara tim naratif mungkin mengetahui bentuk umum hasil, jalan untuk sampai di sana perubahan dari waktu ke waktu. "Kami selalu tahu ini turun ke konfrontasi antara pelancong dan kegelapan," kata Robert. "Semua konsep yang telah kami perkenalkan, kami tahu itu akan menuju ke arah itu, dan mengeluarkan detail yang lebih baik itu terjadi semakin dekat Anda ke proyek itu."
Brian menggemakan sentimen menciptakan sesuatu dengan pengetahuan bahwa itu dapat digunakan nanti untuk mencapai tujuan akhir itu. "Kami telah belajar bahwa yang terbaik adalah menciptakan buntu yang telah mengunci pintu, dan kami tidak tahu apa yang ada di luar mereka," kata Brian. "Buat cakrawala yang bisa Anda bayangkan melampaui sehingga kami memiliki kesempatan itu untuk kembali ketika kami memiliki lebih banyak wawasan tentang ke mana kami ingin pergi dan bagaimana orang bereaksi terhadap apa yang telah kami lakukan." Contoh yang diberikan Brian adalah tentang Calus, yang diciptakan untuk menjadi karakter yang abadi, dan meskipun akhirnya mungkin tidak diketahui pada tahun 2017, dibiarkan terbuka bagi tim untuk dijelajahi.
Bagian dari menggali masa lalu Anda untuk membuat utas baru adalah memahami apa yang berhasil dan apa yang belum. Ketika datang ke pelajaran yang dipetik selama cahaya, tim telah membentuk pemahaman yang lebih besar tentang mondar -mandir. Pencocokan narasi dan mondar -mandir gameplay dapat menjadi menantang sebagai "kebutuhan narasi dan kebutuhan gameplay dapat di [peluang] pada waktu -waktu tertentu," kata Nikko.
Bagi Robert, meskipun ia bukan bagian dari tim narasi Lightfall, ia melihat kesempatan untuk memiliki lebih banyak tumpang tindih antar musim dan untuk membawa apa yang telah berhasil untuk model musiman ke penceritaan ekspansi. “Niat saya adalah untuk membawa cara bercerita musiman ditangani dan cara kami menangani interaksi karakter dan mengungkapkan dan jumlah imbalan yang kami miliki di setiap cerita musiman untuk meneruskannya ke dalam bentuk terakhir,” kata Robert. Dia ingin ada perkembangan imbalan, penemuan, dan wahyu menarik yang dicampur dengan ketukan karakter yang kuat.
“Saya pikir membawa apa yang benar -benar sukses dalam model musiman ke dalam ekspansi telah sangat penting bagi saya; Memastikan bahwa kita belajar dari kesalahan dan kesuksesan kita, "kata Robert," Saya pikir itu akan menempatkan kita ke ruang yang sangat baik untuk masuk ke apa yang kita lakukan setelah bentuk akhir. "

Sumber: Bungie
Eksperimen juga merupakan bagian dari proses pembelajaran ini. Bagi mereka yang telah mengalami misi penahanan tabir, mereka sudah terbiasa dengan salah satu ide Robert. Dia mencatat bahwa tidak ada banyak kesempatan untuk memiliki saat -saat tenang untuk mendengarkan cerita, jadi memiliki tempat di mana dia dapat memberikan eksposisi tanpa mengacaukan mondar -mandir gameplay adalah penting.
Selain itu, tim harus berjalan di garis tipis dengan menyampaikan cerita kepada para pemainnya. Itu harus dapat dipahami oleh PlayerBase muda sambil tetap menarik bagi audiens yang lebih tua. "Saya pikir itu adalah keseimbangan yang sulit untuk berjalan dan bahwa kami telah memiliki lebih banyak keberhasilan daripada kegagalan yang mengejutkan pikiran saya," kata Robert.

Sumber: Shacknews
Percakapan itu diarahkan ke pertanyaan di sekitar hantu ruang bawah tanah yang dalam. Pemain telah benar -benar menikmati mekanisme ruang bawah tanah, rampasan, serta wahyu ruang bos terakhir. Tetapi pemain juga berjalan lebih dulu menjadi masalah dengan perisai bos, khususnya saat solo.
Brian menawarkan sedikit wawasan tentang keputusan di balik termasuk perisai, mencatat bahwa itu awalnya diusulkan sebagai mekanik lain. Secara tematis, pemecahan perisai bos cocok dengan pemecahan perisai Hive Guardian, menghentikan supers mereka. Sulit untuk mengatakannya, tetapi sepertinya Brian sadar berusaha menjaga perisai itu cukup kuat sehingga pemain mengenali ini tetapi juga tidak melampaui itu.
"Solo dan Solo Flawless akan menjadi salah satu pencapaian paling menantang dalam takdir."
"Solo dan Solo Flawless akan menjadi salah satu pencapaian paling menantang dalam takdir," kata Brain. “Kami benar -benar ingin melestarikan aspirasi atau pencapaian itu.” Tim penggerebekan dan penjara bawah tanah tidak ingin hantu dalam menjadi sama kerasnya dengan fireteam, tetapi mereka juga tidak ingin itu tepat tiga kali lebih sulit.

Sumber: Bungie
Pertanyaan tentang kesulitan penjara bawah tanah ini juga mencapai telinga Brian pada pelepasan dualitas. The Dungeon memperkenalkan beberapa pemain mekanik yang lebih seperti serangan yang telah dilihat di ruang bawah tanah dan beberapa tidak diragukan lagi berjuang. Namun, tim senang bahwa ada berbagai tingkat tantangan dan ruang bawah tanah mekanik yang berat, memberikan pemain dari berbagai preferensi sesuatu untuk dinikmati. Selain itu, setelah dualitas, tim membuat keputusan untuk menjauh dari mekanik teleportasi karena sifat kereta dan kesulitan dalam mencoba menyelesaikannya.
Percakapan secara alami mengarahkan kembali ke pengungkapan tubuh Oryx di hantu ruang bawah tanah yang dalam. Panel membahas bagaimana tim naratif dan tim Dungeon bekerja bersama untuk membawa Oryx kembali dengan cara yang logis dan bagaimana waktunya tidak mungkin lebih sempurna.
"Saya memiliki dinding post-it note-hal tentang hal-hal yang ingin saya lakukan suatu hari nanti," Robert menjelaskan. “Tubuh Oryx adalah salah satu catatan di dinding saya dan yang kedua kami akan kembali ke Titan, saya seperti, 'Saya ingin tahu apakah saya bisa ...' dan kemudian begitu saya tahu ruang bawah tanah itu akan berada di bawah arkologi saya seperti menabrak jendela hanya seperti 'kita harus melakukannya! Tubuh! Di sini! '. "
"Oryx adalah bagian dari sejarah takdir yang dicintai, jadi kesempatan untuk melanjutkan cerita itu dan menceritakannya dengan cara yang masuk akal yang berbaris dengan segala hal lain yang kami lakukan dengan sempurna, itu tidak mungkin merupakan tumpang tindih yang lebih baik dari kemungkinan." Robert melanjutkan. “Dan itu seperti ketika kita berbicara tentang pandangan panjang tentang hal -hal. Anda harus membiarkan diri Anda terbuka untuk hal -hal ini di mana rasanya kita tidak akan pernah merencanakan untuk memiliki momen ini di musim ini dengan cara ini, tetapi semua bintang selaras di mana itu adalah momen yang tepat dan semua sumber daya sempurna, cerita berbaris dan segala sesuatu yang bisa membuat berhasil, dan kami hanya harus berguling dengan itu. "

Sumber: Bungie
Bagian bawah air di hantu penyelaman yang dalam dan dalam memberi para pemain jeda antara pertempuran dan kesempatan untuk menjelajahi dunia Destiny 2 dengan cara yang baru. Ternyata, bagian air terbukti merupakan penambahan multi-disiplin.
Karena musuh tidak akan menyerang pemain di dalam air, para desainer membutuhkan alasan bagi pemain untuk kembali ke pertempuran. Masukkan timer, cara untuk memaksa pemain meninggalkan air dan kembali ke aksi. Hal ini menyebabkan para desainer mengetuk pintu tim naratif dan meminta pembenaran di alam semesta mengapa pemain tidak bisa tinggal di dalam air.
Gelembung udara memainkan aspek-aspek risiko-imbalan ini, membiarkan pemain tetap di air mengeksplorasi sambil tetap mempertahankan bahaya. Pada awalnya, gelembung udara di Ghosts of the Deep LED pemain langsung ke tempat mereka harus pergi, tetapi Brian tidak berpikir itu terasa seperti penjara bawah tanah sehingga ikan haring merah dimasukkan.

Sumber: Bungie
Setiap musim tim memiliki aktivitas yang mereka coba berulang. Untuk penyelaman yang dalam, banyak pekerjaan dilakukan dengan menenun mekanik untuk menciptakan sesuatu yang mirip dengan versi nakal dari aktivitas kebun binatang populer dari musim kemewahan.
Bungie mampu mengembangkan beberapa proses teknologi baru yang memungkinkan tim untuk memanfaatkan elemen dengan cara yang belum pernah mereka dapatkan sebelumnya. Hal -hal seperti pengaturan pertemuan yang unik, penggemar AHSA, dan perkembangan berbagai tingkat yang terjadi dalam satu kegiatan berkat teknologi baru ini.
Tapi itu tidak berarti tidak ada tantangan pembangunan lainnya. Penggemar membangun ternyata banyak pekerjaan. Tom mencatat bahwa mereka tidak ingin pemain merasa seperti kehilangan dengan memilih satu dari yang lain. Itu juga menantang mencoba membuat penggemar yang menarik ketika dihadapkan dengan pilihan lebih banyak generasi super.
Meskipun tidak ada janji yang dibuat tentang iterasi pada penyelaman mendalam di musim mendatang, Tom mengatakan tim mendengarkan umpan balik dari masyarakat dan menyadari apa yang mereka sukai dan tidak disukai.
Meskipun saya baru saja mendengarkan dan mengobrol dengan keempat pengembang Bungie ini selama satu setengah jam, saya bisa mendengarkan mereka desain dan menulis filosofi lebih lama. Untuk menggemakan apa yang saya katakan dalam pendahuluan, saya merasa bahwa tim yang memimpin tuduhan ini ke bentuk akhir adalah mengambil setiap kesempatan yang bisa dibuat untuk membuat sesuatu yang benar -benar hebat. Ada lebih banyak wahyu yang akan datang, termasuk Showcase Destiny 2 pada 22 Agustus.
Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat belahan bumi selatan ke pekerjaannya. Setelah memantul beberapa universitas, mengamankan gelar sarjana, dan memasuki industri video game, dia menemukan keluarga barunya di sini di Shacknews sebagai kepala pemandu. Tidak ada yang lebih dia cintai selain membuat panduan yang akan membantu seseorang. Jika Anda membutuhkan bantuan dengan panduan, atau perhatikan sesuatu yang tidak beres, Anda dapat mengirim pesan kepadanya di x:@Samuelchandler