Menjadi Doom Guy: John Romero di memoarnya dan kehidupan dalam permainan

Ketika saya berusia 10 tahun, seorang wanita tua kecil memberi saya versi shareware dari Wolfenstein 3D. Setahun kemudian, teman saya Aaron dan saya duduk di belakang sekolah Minggu kami untuk berbisik tentang pratinjau Doom di majalah game. Jika Anda memberi tahu saya yang berusia 10 tahun atau 11 tahun bahwa mereka pada akhirnya akan mewawancarai co-founder ID perangkat lunak dan co-pencipta Doom John Romero, tidak ada versi Anda yang benar-benar akan mempercayai Anda.

Jika Anda akan memberi tahu sayaIkon Dosadirinya akan menyebut saya sebagai "penulis sejarah terkemuka dari sejarah FPS" di bagian Ucapan Terima Kasih dari Doom Guy: Life in First Person, memoarnya dan salah satu buku game yang paling dinanti sepanjang masa, saya tidak hanya tidak akan pernah mempercayai Anda, Saya akan mengira Anda orang iseng yang kejam.

Itu semua telah terjadi, tentu saja, dan ceri di atas ditanyakan oleh Abrams, penerbit memoar Romero, untuk menjadi tuan rumah Romero Live di atas panggung di San Diego Comic Con 2023. Pada hari Kamis, 20 Juli, Romero dan saya naik panggung dan berbicara selama satu jam tentang bukunya, beberapa anekdot favoritnya dari kehidupan yang dihabiskan untuk membuat permainan, mengapa ia memilih untuk mengambil jalan yang tinggi ketika menulis tentang insiden negatif, mengapa sebuah malapetaka II mod yang disebut myhouse.wad sedang mengambil internet, dan banyak lagi.

Catatan Penulis: Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan.

Craddock (kiri) dan John Romero di San Diego Comic-Con 2023.

David L. Craddock:Terima kasih sudah keluar, semuanya. Ini luar biasa untuk dilihat. Nama saya David L. Craddock, dan saya adalah penulis lebih dari 30 buku tentang bagaimana permainan dibuat, orang -orang yang membuatnya, dan mengapa Anda memainkannya. Saya telah berbicara dengan John untuk beberapa buku dan artikel seperti ituLompatan roketuntuk shacknews, dan untukFPS: Penembak Orang Pertama, yang merupakan film dokumenter tentang ... Pac-Man! Tidak, ini tentang penembak orang pertama. John, saya pikir kami berbicara selama lima setengah jam berturut -turut untuk itu.[Catatan Penulis: BacaUlasan Shacknews tentang FPSDi Sini.]

JohnRomero:Ya.

Craddock:Ini sangat menarik, karena selama beberapa dekade, penulis seperti saya telah menceritakan kisah Anda dengan memasukkannya ke dalam narasi lain, tetapi Doom Guy menandai saat pertama kali kami mendapatkan cerita Anda langsung dari Anda. Sebagai permulaan, saya mengerti bahwa ada konvensi di Kanada di mana Anda akan berbicara, tetapi mereka tidak ingin Anda berbicara tentang permainan Anda; Mereka ingin Anda berbicara tentang pria di belakang permainan. Bagaimana itu dimulai?

Romero:Yah, saya kira itu terjadi bahkan sebelum saya pergi ke sana. Mereka bertanya, “Jenis pembicaraan apa yang Anda miliki?” Saya seperti, "Saya punya Wolfenstein, yang gempa, beberapa malapetaka, prinsip pemrograman pemrogram perangkat lunak." Mereka berkata, “Kami sudah mendengarnya. Apakah Anda memiliki satu tentang hanya Anda, dan bagaimana Anda dibesarkan, dari mana Anda berasal, itu membuat Anda membuat permainan seperti ini? " Saya seperti, "Tidak, tapi saya akan melakukan itu." Saya berbicara berjudul "A Life in Games" dan memberikan ceramah di sana. Mereka agak terkejut ketika mereka mendengar cerita saya tentang bagaimana saya tumbuh dewasa. Setelah itu, orang -orang berkata, "Anda harus memasukkannya ke dalam buku."

Kiri: Cover Art for Doom Guy: Kehidupan di Orang Pertama, oleh John Romero. KANAN: Edisi buku yang dipersonalisasi Craddock. Bawah: Penyebutan Craddock dalam pengakuan Doom Guy.

Ketika saya memikirkannya, saya seperti, ya, masuk akal bahwa saya akan melakukannya, karena tidak ada yang ditulis tentang waktu itu dalam hidup saya. Saya juga berpikir bahwa jika saya menulis autobiografi, itu bisa berfungsi ganda sebagai buku perangkat lunak ID dan buku sejarah permainan juga, karena saya ingat setiap permainan: ketika mereka dibuat, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat mereka, apa yang terjadi ketika kami membuat itu pertandingan. Ketika saya berada di ID, saya pikir saya mungkin membuat 32 pertandingan selama lima setengah tahun, yang cukup gila. Itu banyak game. Saya pikir itu akan keren, jadi saya memutuskan untuk melakukan itu.

Craddock:Dalam semangat buku ini, yang memiliki banyak kisah pribadi yang, seperti yang Anda katakan, Anda belum pernah berbagi, dan banyak hal permainan, saya pikir kami akan menggunakan panel ini untuk mencakup beberapa momen pribadi itu juga Sebagai pembicaraan tentang game. Apa yang terlintas dalam pikiran Anda ketika Anda menyadari bahwa Anda akan berbagi cerita yang, sampai saat itu, Anda belum membicarakannya dengan orang lain selain kebanyakan orang yang tinggal bersama Anda?

Romero:Ya. Yah, saya berpikir bahwa, jika saya menulis tentang bagaimana saya tumbuh dewasa, yang pada dasarnya berada di padang pasir di Arizona, saya hanya akan menulis tentang banyak hal yang menarik. Saya ingat begitu banyak dari segalanya. Saya memiliki kondisi yang disebut hipermesia, di mana saya dapat mengingat semua yang telah saya lakukan. Itu membuatnya lebih mudah untuk menulis buku. Saya hanya bisa mengingat semuanya, tetapi terlalu banyak informasi. Saya harus mendapatkan highlight, mengompresnya, dan kemudian beralih ke fase berikutnya. Saya menaruh banyak cerita di sana tentang bagaimana rasanya tumbuh bersama keluarga yang saya miliki. Kemudian saya melakukan transisi besar, pindah dari Arizona ke California Utara, yang mengubah segalanya. Lingkungannya 100 persen berbeda, dan itulah cara saya mendapatkan paparan komputer.

Craddock:Saya pikir kebanyakan orang mungkin mengaitkan Anda dengan Texas atau sekarang dengan Irlandia, tetapi Anda benar -benar tumbuh di Tucson, dan Anda tenggelam dalam warisan Meksiko, Yaqui, dan Cherokee Anda. Karena Anda pindah ke California di usia muda, kapan Anda dapat terhubung kembali dengan warisan Anda?

Dalam Doom Guy, Romero berbicara tentang apa yang benar (dan salah) dalam karirnya. Beberapa bab dikhususkan untuk puncak dan lembah badai ion.

Romero:Lucunya adalah ketika saya pergi ke California, rambut saya pendek, jadi tidak ada yang memperlakukan saya secara berbeda. Saya pada dasarnya tidak memiliki koneksi keluarga pada waktu itu. Saya pikir saya naik pesawat pertama saya ketika saya pergi dari Tucson ke California; Itu tidak pernah menjadi hal yang normal untuk naik pesawat. Saya pada dasarnya begadang di California utara dan berada di lingkungan di mana saya tidak memiliki keluarga Meksiko saya. Jelas, saya tidak memiliki [aksen]; Berbicara bahasa Spanyol, saya tidak memiliki aksen seperti itu. Saya fokus pada apa yang saya lakukan, yang sedang diprogram. Itu bertahun -tahun sebelum [saya] melakukan perjalanan kembali ke Tucson untuk berhubungan kembali dengan keluarga saya.

Setiap kali saya pergi ke sana, sepertinya saya tidak pernah pergi. Semua orang seperti, "Johnny!" Kami semua masih tetap berhubungan hari ini. Tapi ya, itu sangat berbeda bagi saya sebagai seorang anak, hanya pindah sepenuhnya ke lingkungan yang berbeda. Banyak yang berfokus pada bagaimana menghadapi lingkungan baru, dan mengambil banyak hal yang benar -benar baru dan keren.

Craddock:Buku Anda menjelaskan tentang apa yang ayah dan ayah tiri Anda lakukan, tetapi satu anekdot menonjol bagi saya. Ada benarnya, dan saya tidak akan merusak keseluruhan cerita, di mana ibumu mengatakan sesuatu seperti, "Keluarkan dari sini," mengacu pada Anda dan adik laki -laki Anda. Ayahmu membawa kalian berdua keluar ke padang pasir, mengantarmu, dan meninggalkanmu. Hal yang saya pikirkan tentang membaca bagian itu adalah bahwa saya adalah yang tertua dari empat saudara kandung, dan saya terus -menerus diberi tahu, "Anda perlu memberi contoh." Saya tidak ingin menjadi panutan. Saya hanya ingin bermain Doom dan Mortal Kombat apakah saudara saya menonton atau tidak. Tapi di sanalah Anda, seorang anak, dalam situasi ini di mana Anda bertanggung jawab atas anak lain. Seperti apa rasanya untukmu?

Salah satu gambar Romero yang paling produktif dengan rambut pendek di tahun 2000 -an.

Romero:Saya berusia lima setengah tahun, dan saya hanya harus menghadapinya. Saya sudah terbiasa dengan ayah saya menjadi marah. Dia seorang pecandu alkohol, dan dia bekerja di tambang, dan dia adalah pria yang keras. Dia akan mendapatkan gajinya dan bertaruh semuanya di pertandingan biliar, dan dia bahkan bertaruh dan kehilangan mobilnya. Itu selalu sesuatu yang sangat kacau. Sering kali kami tidak punya makanan karena dia melakukan sesuatu yang bodoh dengan uang itu. Jadi, dibuang di padang pasir, kami tidak tahu itu terjadi. Saudaraku bersamaku, dan ayah kami mengantar kami ke sana dengan truk. Kami diberitahu untuk keluar, dan kemudian hanya berangkat.

Saya agak mengenali di mana kami berada, jadi saya memberi tahu saudara laki -laki saya, "Saya pikir saya tahu apa ini." Saya meraih tangannya dan kami mulai berjalan kembali di sepanjang Santa Cruz Wash, tempat banjir bandang terjadi. Kami berjalan sekitar setengah jam sebelum dia kembali. Dia pulang dan ibuku tahu bahwa dia baru saja mencampakkan kami di tengah padang pasir, secara harfiah. Kalajengking, tarantula, ular derik - semuanya ada di padang pasir. Kami sudah terbiasa dengan padang pasir. Kami dulu pergi keluar di padang pasir dan mendapatkan mesquite untuk barbekyu kami hampir setiap malam, dan pergi untuk menghancurkan pohon mati dan melemparkannya ke belakang truk. Ini kembali di tahun 70 -an, jadi kami akan berdiri di belakang truk yang berpegangan di gerbang sementara dia melaju kencang di atas padang pasir, dan jika dia memukul rem, kami akan terbang ke belakang truk. Terkadang kami duduk di sumur roda. Semua hal ini ilegal sekarang, tetapi saat itu, banyak hal tidak ilegal.

Craddock:Anda menyebutkan memotong rambut Anda. Bisakah Anda berbicara sedikit tentang apa artinya budaya?

Romero:Dalam budaya asli, rambut sangat penting. Nenek buyut saya di sisi ibuku adalah Cherokee penuh, dan rambutnya benar -benar panjang. Di situlah saya pikir saya mendapatkan rambut saya, meskipun di sisi Yaqui, yang merupakan sisi ayah saya, kakek saya tidak memiliki rambut. Jadi, itu pasti ada di pihak ibuku. Itu adalah simbol budaya asli Anda. Anda tidak akan memotongnya kecuali itu karena alasan yang sangat bagus. Saya tidak tahu itu untuk waktu yang lama sampai saya belajar di awal usia dua puluhan.

Gambar favorit penggemar dari hari-hari awal ID. Dari kiri ke kanan: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (belakang), John Romero, Tom Hall, dan Jay Wilbur.

Craddock:Saya, dan mungkin banyak orang di sini, melakukan pengambilan ganda ketika mereka melihat foto -foto Anda di majalah game di awal 2000 -an ketika Anda memotong rambut. Apa yang ada di balik keputusan itu?

Romero:Yah, saya menemukan ada badan amal bernama Locks of Love. Anda menyumbangkan rambut Anda dan mereka dapat membuat wig untuk orang yang pulih dari kanker. Ketika saya mengetahuinya, saya pikir itu akan menjadi alasan yang sangat bagus untuk memotong rambut saya. Dan, Anda tahu, saya akan memiliki tampilan baru sebentar. Saya mulai menumbuhkan rambut lagi segera. Saya tahu saya tidak ingin itu menjadi pendek untuk waktu yang lama, jadi saya menyumbangkan rambut saya, dan kemudian segera menumbuhkannya, dan kemudian saya memotongnya lagi dan melakukannya lagi. Saya hanya melakukannya dua kali.

Craddock:Saya suka judul memoar Anda dan seni sampul karena saya ingat layar boot-up Doom dengan jelas sejak kecil. Nah, siapa saya bercanda: Saya bermain melaluinya dua atau tiga kali setahun. Yang saya bertanya -tanya, Anda telah membuat banyak karakter ikonik, jadi apa yang membuat "Doom Guy" judul yang sempurna untuk memoar Anda?

Romero:Saya akan diingat untuk Doom lebih dari game lainnya. Tetapi juga, kami menamai pemain dalam permainan "Doomguy" karena bisa jadi siapa pun bermain game. Bisa jadi seorang wanita bermain game. Alasan mengapa buku ini disebut Doom Guy adalah referensi ke Doomguy asli dari permainan yang saya buat versus menjadi Slayer, yang merupakan karakter baru [dalam Doom 2016 dan Doom Eternal]. Ini juga merujuk fakta bahwa saya sebenarnya doomguy di sampul kotak malapetaka. Ketika kami melakukan pemotretan untuk pose aksi dinamis untuk ilustrator, ia membawa model untuk berpose sehingga saya bisa mengatakan kepadanya bagaimana dia perlu berdiri dan segalanya.

Pria itu tidak mendapatkan sikap yang benar, atau tindakan, atau apapun. Dia telah melepas bajunya. Saya seperti, "Tidak, biarkan saya melakukannya." Aku merobek bajuku dan masuk ke posisi itu, dan aku membuat model menjadi setan meraih lenganku. Saya mengambil mainan BFG kami dan saya mengarahkannya juga, mengatakan, "Inilah yang saya bicarakan." Pria kamera mengambil banyak gambar dan kemudian dia membuat kotak itu dari itu. Jadi begitulah terjadi. Saya sebenarnya doomguy di sampulnya.

Seseorang Menyelamatkan Doomguy (alias John Romero) dari iblis!

Craddock:Kurang dari setahun kemudian, Anda menjadi model literal - dan ini adalah bagaimana kita semua mengenal Anda - sebagai model untuk kepala terputus di akhir Doom II.

Romero [Tertawa]: Oh, saya pikir Anda berbicara tentang Kalender Pengembangan Game Men 2014.

Craddock:Nah, ada ... ada itu. Mari kita bicarakan itu.

Romero:Saya pikir itu adalah kalender amal yang dibuat oleh beberapa kelompok. Mereka bertanya kepada sejumlah besar orang di industri permainan apakah mereka akan [berpose bertelanjang dada untuk] bulan tertentu, dan mereka meminta saya untuk melakukannya. Brenda, istri saya, mengambil foto itu. Itu semacam dadakan. Kami berada di Irlandia, dan Irlandia memiliki 4.000 kastil. Kami memilih satu dengan tangga yang sangat keren. Dia mengambil foto dan mengirimkannya, dan mereka memilihnya dan memasukkannya ke sana.

Craddock:Salah satu bagian favorit saya dari buku ini adalah membaca tentang Anda memanfaatkan kreativitas Anda selama masa kecil Anda. Anda menyebutkan bahwa Anda adalah anak pepatah yang bermain dengan tongkat di halaman karena tidak banyak yang bisa dilakukan, dan Anda akan membuat game untuk menghibur diri sendiri. Apakah Anda ingat salah satu dari mereka?

Romero:Itu mengambil apa pun yang bisa saya kumpulkan dengan sesuatu yang lain. Biasanya itu patah batu bata dari sekitar bagian luar rumah. Ada jalur tanah di mana -mana, dan gang tempat semua orang menaruh sampah. Anda dapat menemukan segala macam barang di sekitar tempat sampah dan menggunakannya, tetapi biasanya itu adalah batu bata, batu, apa pun yang bisa disatukan untuk membangun semacam struktur kecil seperti rumah. Kami akan menemukan kodok bertanduk dan menempelkannya di sana. Pada dasarnya, jika seseorang membuang segala jenis sampah yang merupakan mainan atau semacamnya, saya akan mengambilnya.

Craddock:Dumpster Diving sebagai orang pertama?

Romero:Ya! [Tertawa]

Salah satu strip komik "Melvin" Romero.

Craddock:Salah satu bagian dari karir Anda dalam permainan yang tidak saya ketahui, meskipun masuk akal ketika saya memikirkannya, adalah bahwa Anda mendapat banyak pujian ketika Anda masih muda tentang karya seni Anda. Orang -orang tahu tentang desain permainan dan pengkodean Anda, tetapi mereka mungkin tidak tahu bahwa Anda suka menggambar sejak usia muda. Apakah ada alam semesta alternatif di mana John Romero adalah artis utama di studio game?

Romero:Mungkin. Saya menghabiskan banyak waktu menggambar komik. Saya mulai menggambar apa pun dan mendapatkan kembali cukup baik di tahun 70 -an. Semi-truk ada di mana-mana, jadi saya biasa menggambar semifinal, dan hot rod yang sangat keren, karakter seperti Scooby Doo dan Captain Caveman; Saya tidak tahu apakah ada orang di sini yang ingat Kapten Caveman. Kemudian saya mulai membuat komik ini, yang saya sebut Melvin Comics. Melvin adalah seorang anak yang pada dasarnya dihancurkan oleh ayahnya, seperti, segera [di setiap strip.] Dia melakukan sesuatu yang bodoh, ayah mengetahuinya, dan menghancurkannya. Kemudian ayahnya memiliki nasihat konyol ini di akhir setiap komik, seperti, "Ingat, anak -anak, bersihkan kamar Anda!" Sementara Melvin mati di tempat tidurnya dengan matanya yang keluar karena dia tidak bersih. Mereka masih sangat lucu bagiku.

Craddock:Itu akan terlihat bagus dicetak tepat di sebelah Calvin dan Hobbes.

Romero [tertawa]: Ya. Kebalikan dari Calvin dan Hobbes.

Craddock:Saya bertanya -tanya, karena Anda memiliki hubungan yang sulit ini dengan ayah Anda dan ayah tiri Anda, apakah Anda pernah dapat mendamaikan fakta bahwa mereka menempatkan Anda melalui banyak masa -masa sulit, sementara pada saat yang sama mengakui bahwa mereka memang mencintaimu di jalan mereka Dan melakukan banyak hal untuk Anda sepanjang hidup Anda?

Romero:Orang membuat kesalahan, Anda tahu? Itu hanya bagian dari sifat manusia. Anda hanya memaafkan orang untuk semua yang mereka lakukan. Jika Anda adalah orang tua, dan Anda berusia awal dua puluhan, Anda tahu, itu sangat berbeda dari menjadi orang tua berusia tiga puluhan atau empat puluhan. Saya tahu itu, terutama jika Anda minum alkohol sepanjang waktu, Anda tidak terlalu hebat dari orang tua. Tahap tiri saya adalah sersan bor di militer, jadi dia sudah memiliki kepribadiannya sendiri. Anda harus belajar bagaimana hidup dengan itu. Saya banyak fokus pada mempelajari cara membuat kode dan membuat game, menggambar, dan semua hal ini yang tidak mengharuskan orang lain untuk waktu yang lama. Ketika saya pindah dari rumah, itu membuat segalanya menjadi jauh lebih baik. Ketika Anda tinggal di rumah orang lain, mereka ingin Anda menghasilkan uang dan berkontribusi, atau mendapatkan kehidupan. Suatu hari tiruan saya secara acak menendang saya keluar rumah suatu hari, dan saya seperti, "Saya tidak merasa memiliki cukup uang untuk tinggal di suatu tempat."

Seperti apa? Itu tidak keren. Ibuku membujuknya, dan aku segera mendapatkan pekerjaan dengan tiga kali lipat uang dan pindah dalam sebulan. Saya seperti, "Itu tidak terjadi lagi." Saya tidak pernah kembali tinggal bersama orang tua saya setelah itu. Hal -hal terjadi, Anda menghadapinya, dan melanjutkan. Saya pikir itu cara saya melihat sesuatu: hal -hal buruk terjadi sepanjang waktu, jadi ketika hal -hal baik terjadi, itu seperti, "Baiklah!" Jika hal yang buruk terjadi, itu seperti, "Tentu saja."

John Romero (kiri) dan John Carmack di Lakehouse ID Software di Shreveport, Louisiana. NES di sebelah kanan memainkan peran penting dalam pembentukan perangkat lunak ID.

Craddock:Anda menggambarkan bagaimana Anda memiliki kepribadian yang sangat digerakkan oleh logika seperti seorang programmer, di mana Anda merebus ke bawah untuk, "masukan dalam, output keluar." Apakah itu cara Anda memproses kehidupan bahkan sebelum Anda menemukan pengkodean?

Romero:Ya, saya pikir begitu. Karena itu seperti, oke, jika terjadi sesuatu, izinkan saya mencari tahu bagaimana menghadapinya dan beralih ke hal berikutnya. Saat Anda seorang programmer baru, semuanya adalah bug. Semuanya tidak berhasil. Anda selalu berusaha memecahkan masalah. Jadi, dengan masalah kehidupan nyata, saya hanya berpikir, oke, ini adalah masalah kehidupan nyata. Saya akan mencoba dan menyelesaikannya secepat mungkin, lalu melanjutkan ke hal berikutnya. Digunakan untuk memecahkan masalah secara konstan sebagai seorang programmer membuatnya lebih mudah untuk masalah kehidupan nyata karena saya sedang memecahkan barang sepanjang waktu.

Craddock:Apple II adalah komputer pribadi pertama saya. Nah, itu milik nenek saya. Dia adalah seorang guru yang membaca dan memiliki Apple II di ruang kelasnya, dan dia membawanya pulang untuk musim panas, dan itu pada dasarnya milik saya selama tiga bulan. Apple II juga merupakan komputer formatif untuk Anda. Masih ada banyak kasih sayang untuk PC awal seperti Apple II dan Commodore 64, tetapi Apple II khususnya masih dicintai. Menurut Anda mengapa itu?

Romero:Ada buku yang sangat bagus karya Laine Nooney yang baru saja keluar [pada Mei 2023]. Ini mengeksplorasi alasan mengapa Apple II adalah pemimpin saat itu. Ini banyak hubungannya dengan jumlah akses yang dimasukkan ke dalam komputer itu agar orang dapat mengakses bagian mana pun darinya. Fakta bahwa manual komputer yang menyertainya memiliki skema semua perangkat keras di atasnya untuk membuatnya terbuka sepenuhnya. Itulah yang kami miliki tentang ID Software juga: Membuka Doom untuk modding. Semua slot di Apple II adalah untuk kartu periferal, dan itulah sebabnya PC memiliki kartu periferal. Itu karena desain Steve Wozniak, yang juga didasarkan pada desain sebelumnya, seperti bus S-100 dari Altair dan semua komputer lain yang datang sebelumnya. Woz sangat banyak tentang berbagi informasi dan membuat [Apple II] terbuka dan bukan sistem tertutup.

Saya pikir masuk lebih awal, dan memberi komputer banyak grafik dan suara [menjadikan Apple II sebagai pemimpin]. Itu keluar pada tahun 1997 dan memiliki semua fitur ini saat itu. Pet Commodore tidak memilikinya. TRS-80 tidak memilikinya. Butuh lima tahun sampai Commodore 64 untuk benar -benar memiliki perangkat keras grafis, meskipun Atari 800 [dirilis] pada tahun 1979 sangat menakjubkan ketika keluar. Tapi itu memiliki audiens yang lebih kecil dari Apple II, dan Apple II tidak benar -benar berubah selama 10 tahun. Itu memungkinkannya untuk membangun perpustakaan perangkat lunak besar yang akan dimainkan semua orang. Komputer apa yang ingin Anda dapatkan? Nah, yang dengan semua perangkat lunak.

Co-founder Apple Steve Wozniak dengan Apple II, PC yang memberi pengembang game yang tak terhitung jumlahnya.

Craddock:Itu masuk akal. Apple II berada di banyak ruang kelas juga berperan. Saya memainkan Oregon Trail di Apple II di kelas empat saya.

Romero:Ya, itu sangat penting. Steve Jobs mendapatkan Apple II di sekolah sangat penting. Lucu, karena pada bulan Januari '83, kami pindah dari California Utara ke Inggris. Saya tinggal di utara London, dan saya pergi ke pangkalan militer AS untuk sekolah. Segera setelah saya sampai di sana, saya senang. Saya datang pada awal semester kedua, tetapi mereka memiliki laboratorium komputer, dan itu semua komputer Apple II, dan mereka mengajar pemrograman dasar.

Craddock:Untuk banyak penggemar Anda, pertandingan pertama Anda yang mereka mainkan mungkin adalah Komandan Keen, Wolfenstein 3D, atau Doom. Tetapi Anda menjual game yang diterbitkan sebagai daftar kode di majalah. Dalam buku itu, Anda menyebutkan bahwa pencarian Scout adalah game pertama yang Anda jual, dan Anda mendapat banyak penolakan sebelum menjualnya ke Apple Insider. Apa yang Anda ingat tentang game yang ditolak itu?

Romero:Oh, ya, saya menulis begitu banyak. Saya tidak pernah mengirimkan game apa pun yang ditulis dalam dasar karena mereka tidak baik. Basic adalah bahasa pertama yang saya pelajari, dan permainan yang saya tulis tidak cocok untuk penerbitan di majalah. Segera setelah saya mulai belajar bahasa assembly pada tahun 1983, saya menulis banyak permainan kecil. Saya menulis game Frogger. Saya menulis [klon] penambang 2049er, jika Anda ingat itu. Saya membuat permainan bergaya pelarian, hanya sejumlah besar game kecil yang saya tulis di Lo-Res [mode warna] dan dikirim ke majalah. Saya bahkan melakukan game Donkey Kong. Mereka semua ditolak, mungkin karena mereka lo-res, dan [mereka terlalu mirip dengan permainan merek dagang]. Saya memiliki semua surat penolakan ini, dan seperti, "Baiklah, saya akan mencari tahu apa yang harus dilakukan."

Pencarian Scout adalah kombinasi dari dasar dan perakitan, karena mengajarkan orang -orang yang berada di tingkat pembelajaran yang berbeda. Jika Anda seorang programmer dasar, Anda akan mempelajari sesuatu dari daftar dasar, dan jika Anda seorang programmer bahasa perakitan, Anda akan belajar sesuatu tentang pemrograman game dari daftar perakitan.

Craddock:Ya, itu membuat saya berpikir tentang kode sumber Doom. John Carmack merilisnya pada tahun 1997, saya pikir, dan saya ingat membukanya dan memilah -milah hibrida C dan perakitan.

Salah satu dari banyak pratinjau Doom sebelum rilisnya tahun 1993.

Romero:Biasanya saat Anda menulis game, Anda melakukan sebanyak mungkin dalam bahasa tingkat yang lebih tinggi [seperti C atau BASIC], karena bahasa tingkat yang lebih tinggi jauh lebih mudah untuk mengetik: Anda mengetik sedikit dan mendapatkan banyak [bekerja dari perintah pendek itu]. Bahasa tingkat rendah [seperti perakitan] biasanya untuk kecepatan, karena data yang perlu Anda lakukan, seperti data grafis, perlu dimanipulasi dengan cara yang sangat spesifik tergantung pada perangkat keras yang Anda coba gunakan. Saat Anda membuat layar, seperti piksel untuk layar VGA, Anda memasukkan driver grafis ke dalam mode tertentu yang kadang -kadang mengubah cara semua memori ditafsirkan. Maka Anda harus menulis grafik ke dalam memori dengan kecepatan sangat tinggi dalam format aneh ini sehingga terlihat bagus di layar. Bahkan jauh sebelum Doom, saya telah melakukan banyak permainan yang setengah dan setengahnya. Agak jarang setelah tahun 80 -an untuk permainan menjadi semua perakitan karena kompiler C hebat, tapi saya tidak ingin menjadi terlalu teknis.

Craddock:Saya tahu Anda akan bekerja di awal karier Anda, tapi saya kira saya hanya berasumsi Anda akan bertemu Richard Garriott. Ternyata Anda tidak melakukannya. Kapan Anda akhirnya bertemu dengannya?

Romero:Ya, dia bekerja di Austin Branch of Origin, dan saya berada di New Hampshire, yang sebenarnya adalah studio besar. Mereka memiliki kantor perusahaan Origin di sana. Semua pemasaran ada di sana, tenaga penjualan ada di sana, dan semua pelabuhan yang mereka lakukan dikelola di sana juga. Ultima V sedang dikembangkan di Austin, dan secara bersamaan, mereka porting ke PC tempat saya berada di New Hampshire. Herman Miller, yang merupakan pria pemrogram grafis VGA tingkat rendah yang hebat di sana ada di sana; Cheryl Chen, dan Ed Nelson, dan John Fachini, yang merupakan pemimpin proyek dari versi PC. [Tim Core] hanyalah empat orang yang membuat versi PC Ultima V.

Jadi, ya, ada banyak proyek yang terjadi di sana. Saya tidak pernah bertemu Richard karena dia tidak pernah terbang. Dia tinggal di Austin. Ketika saya memulai Ion Storm pada tahun 1996 dan saya mencari penerbit untuk membayar kami untuk mengembangkan game, Origin adalah salah satu perusahaan yang ingin saya ajak bicara. Ketika saya sampai di sana, bahkan sebelum saya mencapai kantor Garriott, saya bertemu Rod Nakamoto, yang membuat kartu suara papan mocking untuk Apple II. Dia baru saja berada di lift, dan aku seperti, “Ya Tuhan! Rod Nakamoto! " Dia juga pendiri Micro Systems, jadi senang bertemu dengannya. Tepat di sebelah kantor Richard adalah kantor Herman Miller; Dia adalah karyawan yang paling lama dipenuhi pada saat itu, yang berusia 20-an tahun, jadi senang bertemu dengannya.

Ngomong -ngomong, Richard memandu kami melalui semua proyek yang sedang mereka kerjakan, memberi kami informasi tentang apa yang mereka lakukan dan bagaimana kami bisa cocok dengan itu. Pada akhirnya, saya meminta dia menandatangani t-shirt ultima v saya yang saya simpan sejak 1987.

Pemindaian buku pedoman ultima John Romero yang didistribusikan dengan versi asli dari game yang diterbitkan oleh CPC (California Pacific Computer).

Craddock:Jadi, bahkan John Romero meminta tanda tangan.

Romero:Oh, ya. Richard Garriott adalah legenda.

Craddock:Anda telah bertemu begitu banyak "Game Design Rockstars," istilah yang diciptakan untuk merujuk kepada Anda dan memilih orang lain di akhir tahun 80 -an dan awal 90 -an. Apakah ada orang yang selalu ingin Anda temui tetapi belum?

Romero:Saya ingin sekali bertemu Larry Miller, yang merupakan nama paling umum untuk seorang programmer. Dia melakukan beberapa pemrograman 3D yang luar biasa dalam bahasa perakitan di Apple II. Orang ini sangat pintar. Ketika dia membuat permainan, dia tidak mengirim disk ke penerbit. Dia akan pergi ke penerbit dengan sekretarisnya yang memiliki setumpuk kertas, halaman dan halaman, rim, dan rim yang besar. Dia akan mengetikkan kode perakitannya [saat dia mendiktekannya], dan ketika dia menjalankannya, itu berhasil. Dia memiliki seluruh permainan di kepalanya. Bung ini brilian. Saya ingin sekali bertemu dengannya.

Craddock:Mari kita bicara tentang SoftDisk dan divisi tepi gamer Anda selama satu menit. Anda, John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack. Anda datang bekerja suatu pagi dan menemukan floppy disk di keyboard Anda. Ini adalah salah satu kisah favorit saya. Bisakah Anda memberi tahu kami pentingnya disk itu?

Romero:Disk itu memiliki sedikit demo yang dihabiskan Tom dan John sekitar enam jam. Saya meninggalkan pekerjaan mungkin sekitar jam 10 malam sebelumnya, dan mereka memulai demo ini sekitar jam 11. Itu karena Tom masuk setelah aku pergi; Kami baru saja memiliki kantor 10-by-10. John masih ada di sana, karena dia mencoba menyelesaikan sepotong kecil teknologi ini [kode untuk pengguliran halus] yang saya tantang untuk ditulis. Kebetulan Tom masuk dan melihat ini bekerja, dan berkata, “Anda tahu apa yang harus kita lakukan? Kita harus membuat tingkat pertama Super Mario 3 menggunakan karakter Dave berbahaya Romero. ” Kami memiliki NES di sudut ruangan dan itu menjalankan Super Mario 3. Berbahaya Dave sempurna karena karakter sudah ada dengan semua animasinya, sehingga ia bisa mengambilnya dan memasukkannya ke dalam demo ini. John berkata, "Baiklah, mari kita lakukan." Mereka menghabiskan enam jam, sampai sekitar jam 5:00 pagi, membuat demo kecil yang menurut Tom akan lucu, bahwa saya akan menertawakan karena dia menamakannya Dave yang berbahaya dalam pelanggaran hak cipta. Itu hanya lelucon untuk menunjukkan bahwa John melakukan hal yang saya berani lakukan.

Saya masuk, dan ada disk di keyboard saya. Ada catatan lengket di atasnya yang mengatakan sesuatu seperti, jalankan saya. Jadi saya pergi dan saya menjalankannya. Permainan muncul di komputer, dan saya tertawa hanya karena layar mengatakan Dave yang berbahaya dalam pelanggaran hak cipta. Tom telah menggambar layar judul dengan seorang juri mengenakan wig bubuk dan memegang palu. Saya seperti, oke, ini akan lucu. Permainan dimulai, dan saya melihat [layar pertama di dunia 1-1 dari] Super Mario 3. Ada Dave yang berbahaya di level Mario. Saya menahan kunci, dan begitu layar menggulir, saya seperti, "Ya Tuhan." Saya terpesona. Tidak ada yang pernah melihat ini terjadi di PC. Itu bergerak seperti Nintendo asli yang sebenarnya.

Pentingnya adalah bahwa PC dirilis pada Agustus 1981, dan tidak ada yang pernah melakukan ini sebelumnya. Sudah sembilan tahun, dan John Carmack mengetahuinya. Saya melihatnya, dan seperti, “Kami akan pergi. Sekarang. Kami berhenti. Kita perlu memulai perusahaan karena perusahaan ini tidak dapat memanfaatkan hal ini yang kita bisa. ” Saya tahu ini karena saya mengambil disk ke sekitar untuk menunjukkan kepada orang -orang di departemen lain dan mereka seperti, "Oh, rapi." Saya seperti, “Tidak mungkin. Serius, tidak ada yang ada seperti ini. " Tiba -tiba, saya seperti, "Saya akan diam," karena ini gila bahwa orang -orang bahkan tidak mengenalinya, dan saya tidak ingin terlalu banyak informasi keluar.

Kami segera membuat demo Super Mario Bros. 3 untuk Nintendo. Kami melakukan level pertama penuh dengan semua karakter di, semua animasi, semuanya. Kami mengirimkannya ke Nintendo. Pada saat yang sama, saya dihubungi oleh Scott Miller, dan dia ingin kami membuat permainan. Kami memutuskan untuk melakukannya. Begitulah cara perangkat lunak ID dimulai.

Craddock:Saya mengemukakan cerita itu sehingga saya bisa membuat beberapa konteks untuk pertanyaan saya berikutnya. Anda dan saya telah membicarakan disk itu baru -baru ini untuk salah satu proyek kami. Saya telah memikirkan signifikansinya, dan saya menyadari bahwa setiap kali disk dan komandan Keen muncul dalam artikel dan buku, mereka dibuat menjadi batu loncatan ke game FPS ID. Saya pikir orang -orang mengabaikan makna disk yang lebih besar sebagai salah satu mesin game pertama, karena teknologi itu digunakan sebagai fondasi bagi Komandan Keen. Apakah saya salah tentang itu?

Romero:Ya, itu adalah salah satu mesin game pertama. Hanya konsep memiliki mesin dan membuat banyak game dari itu benar -benar keluar dari kebutuhan. Kode pada disk itu, Anda dapat melacak seluruh genre penembak orang pertama ke disk itu, karena jika demo itu tidak terjadi, genre FPS yang kita tahu hari ini akan terlihat sangat berbeda. Itu akan terjadi karena orang lain, tetapi itu tidak akan terlihat seperti hari ini. Itu semua menelusuri kembali ke sana. Itu sebabnya perangkat lunak ID dimulai, dan itulah sebabnya kami mulai membuat game 3D pada akhirnya, setelah kami melakukan trik perangkat keras dengan pengguliran yang halus, dan kemudian kami masuk ke game 3D dan mulai membuat Wolfenstein, Doom, dan Quake dan semua hal itu. Semuanya kembali ke sana. Jika itu tidak terjadi, kami tidak akan memulai ID Software.

Craddock:Itulah yang saya pikirkan. Untuk semua orang yang tahu, kalian berempat akan berkeliaran di SoftDisk beberapa saat lebih lama dan kemudian berpisah. Saya pikir pencerahan lain dari cerita itu adalah bahwa hari ini kita memiliki apa yang disebut "PC Master Race," tetapi Nintendo's NES jauh di depan kurva sebelum Komandan Keen membuat orang menyadari bahwa perangkat lunak gulir halus dimungkinkan pada PC. Nintendo jauh di depan orang lain.

Romero:Sangat. Super Nintendo luar biasa. Ketika itu keluar pada tahun 1990, itu adalah platform terbaik. Kami memiliki setiap platform saat itu. Neo Geo sangat badass, kecuali itu sangat mahal. Setiap biaya kartrid, seperti, 100 dolar. Tidak pernah benar -benar lepas karena betapa mahalnya itu. Namun di bawah itu [dalam hal perangkat keras] adalah Super Nintendo. Itu luar biasa. Mortal Kombat di Super Nintendo tampak luar biasa. Kami dulu bermain game pertempuran sebanyak mungkin di dalamnya. Permainan apa pun, sungguh. Super Star Wars, Super Empire Strikes Back, dan Super Return of the Jedi luar biasa. Super Mario World, Zelda: Tautan ke masa lalu ... itu memiliki begitu banyak game yang luar biasa. Saya bermain F-Zero melawan Carmack selama bertahun-tahun.

Craddock:Apa pendapat kalian tentang Mode 7?

Romero:Mode 7 luar biasa. Bahkan, saya memiliki demo yang kami buat mirip dengan Mode 7 di Super Nintendo, tetapi di PC untuk membuat permainan balap.

Craddock:Salah satu penembak 3D Pra-Wolfenstein ID adalah Catacombs 3D. Saya masih kembali ke sana dan bermain -main dengannya, dan salah satu alasannya adalah karena mekanik di mana Anda dapat mengklik mouse Anda untuk melempar bola api, atau mengklik dan menahan untuk mengisi bola api yang lebih besar. Saya sangat menyukai mekanik itu. Koreksi saya jika saya salah, tetapi mekanik itu tidak kembali dalam permainan ID lainnya. Saya bertanya -tanya mengapa itu terjadi.

Romero:Itu tidak masuk akal di game masa depan kami. Untuk permainan yang ditetapkan selama Perang Dunia II seperti Wolfenstein 3D, Anda menahan tombol karena Anda ingin respons instan untuk senjata Anda, bukan? Saya pikir ide desain itu mungkin baik -baik saja untuk permainan itu, tetapi itu tidak baik untuk Komandan Keen. Saat Anda menekan tombol, Anda agak berjongkok dan kemudian melompat. Anda seharusnya tidak pernah melakukan itu. Di Commander Keen 4, Anda segera melompat, karena Anda menginginkan respons "Saya langsung melompat". Anda tidak ingin karakter Anda mengatakan, "Oke, saya bersiap untuk melompat." Lompat saja.

Penting untuk benar -benar memahami aturan desain. Salah satunya untuk kami adalah, berhentilah berhenti [sebelum tindakan tertentu] dan mewujudkan hal itu segera setelah seseorang menekan tombol. Mengisi daya kekuatan Anda sangat bagus untuk Catacomb 3D karena masuk akal untuk apa yang Anda lakukan: Anda bisa menembak bola api dengan cepat, atau membangun kekuatan. Awal tahun itu, kami membuat permainan bernama Dangerous Dave di Haunted Mansion, yang memiliki mekanik yang sangat keren di mana Anda memiliki senapan dengan tembakan tanpa batas, kecuali Anda hanya dapat memegang delapan tembakan [sebelum Anda harus memuat ulang]. Semuanya datang ke arah Anda, Anda menembak dan Anda kehabisan amunisi, dan Anda harus berhenti syuting untuk secara otomatis memuat ulang senapan Anda sementara barang -barang masih mendatangi Anda. Penundaan itu saat zombie datang ke arah Anda sangat intens. Itu adalah keseimbangan yang sangat bagus, dan sekali lagi, kami melakukan banyak eksperimen: memiliki amunisi tanpa batas, atau harus mengenakan biaya bola api, hal -hal semacam itu. Kami bermain -main dengan eksperimen desain sepanjang waktu.

Craddock:Dave Dangerous biasanya disebutkan dalam konteks demo pelanggaran hak cipta, tetapi ia adalah salah satu karakter Anda yang paling populer sebelum perangkat lunak ID. Darimana dia berasal?

Romero:Dangerous Dave dimulai sebagai game 1988 di Apple II yang diterbitkan oleh Uptime. Bahkan, itu diterbitkan dalam edisi terakhir uptime. Untungnya, saya membuat banyak game untuk uptime, dan mereka menerbitkan semua barang saya selama satu tahun sampai mereka akhirnya berhenti berfungsi. Jay Wilbur adalah orang yang bertanggung jawab atas disk uptime. Segera setelah [majalah itu masuk], ia pergi ke Softdisk. Dan pada saat yang sama, saya pergi ke SoftDisk dengan Lane Roathe. Kami bertiga dipekerjakan secara bersamaan untuk datang dan melakukan hal -hal baik.

Craddock:Anda dan Carmack porting banyak game Apple II Anda ke PC. Apakah itu kasus kalian berdua mengetahui game -game itu, setelah menulisnya, dan merasa yakin Anda bisa porsi dengan cepat?

Romero:Ya, alasan mengapa kami membuatnya adalah karena kami sedang mengerjakan produk baru yang saya mulai sebut Gamer's Edge. Itu adalah disk berlangganan untuk game. Setiap dua bulan, kami akan mengirimkan permainan kepada orang -orang yang berlangganan untuk mendapatkan apa pun yang kami jual. Kami hanya harus merancang dan mengirimkan permainan setiap dua bulan. Itu terjadi jauh lebih cepat ketika Anda memiliki sesuatu yang sudah Anda tulis yang dapat Anda gunakan sebagai basis untuk membuat sekuel. Kami sudah tahu segalanya tentang Catacomb karena John sudah membuat Catacomb 1 dan 2. Membuat katakombe berikutnya, Catacomb 3D, mudah, karena kami sudah tahu semua karakter dan kami tahu apa dunia itu. Kami hanya bisa fokus membuat game Catacomb untuk Gamer's Edge. Sama dengan Dave yang berbahaya: kami sudah mengenalnya, jadi membuat sekuel itu mudah. Itu membantu mempercepat proses.

Craddock:Salah satu kutipan yang Anda bagikan dengan saya bertahun -tahun yang lalu, dan saya parafrase, adalah, "Jadikan level pertama Anda terakhir." Anda melakukannya dengan peta E1M1 Doom. Bagaimana Anda menerapkan filosofi dalam malapetaka itu untuk membantu Anda memutuskan apa yang harus ditunjukkan oleh level pertama, dan apa yang harus ditahan untuk nanti?

Layar pembuka Doom's First Level (E1M1) memamerkan beberapa mendongeng lingkungan terbaik dalam video game.

Romero:Ini adalah sesuatu yang harus dilakukan semua pengembang game: dengan menunggu untuk membuat level pertama Anda terakhir, Anda tahu segalanya tentang permainan, sehingga Anda dapat menempatkan semua pengetahuan itu menjadi level pertama yang benar -benar meniup pemain. Anda telah membuat begitu banyak aset: semua karakter yang telah Anda kembangkan, bahasa mendongeng lingkungan, semuanya. Sekarang Anda bisa memuat semuanya di level pertama itu, dan membuatnya sangat mengesankan bagi pemain. Dalam Doom, pemain memasuki level pertama dan berkata, “Oh, wow, mengapa orang itu berbaring di tanah? Dan apa ini di sini? ” Jika Anda mulai membangun permainan dengan membuat level pertama, Anda tidak memiliki apa pun kecuali dinding yang Anda gambar. Tidak ada karakter, tidak ada item penjemputan, tidak ada barang itu. Anda harus meninjau kembali [di seluruh pengembangan] untuk menambahkan hal -hal ke dalamnya.

Tetapi jika Anda membuat level pertama terakhir, itu adalah sesuatu yang tidak perlu Anda kunjungi lagi nanti. Ini seperti, "Saya membuat level ini, dan saya menempatkan semuanya di dalamnya." Jauh lebih mengesankan saat Anda melakukannya. Ini bekerja jauh lebih baik daripada, "Oh, ya, level pertama adalah tempat saya membuat banyak kesalahan." Saat Anda meluncurkan game, Anda tidak ingin level pertama membuat pemain berkata, "Ini agak jelek." Tunjukkan hal terbaik terlebih dahulu, dan buat hal pertama hal terakhir yang Anda buat.

Craddock:Sebagai penggemar malapetaka, saya harus mengatakan bahwa salah satu hal penting tahun ini bagi saya adalah menonton Decino Complete Ultimate Doom, Sigil, dan Doom II pada mimpi buruk dengan 100 persen rahasia dan barang. Apakah Anda pernah menyelesaikan mimpi buruk?

Romero:Tidak. Saya tidak bisa melewati level tiga [DOOM, E1M3]. Saya berani siapa pun di sini untuk mencoba dan melewati level tiga. Itu sangat sulit.

Craddock:Decino mengatakan bahwa peta adalah salah satu rintangan terbesar permainan.

Romero:Masalahnya adalah backtracking. Jika ada level di mana Anda harus mundur, di mana Anda harus melangkah jauh di level dan kemudian kembali ke awal, Anda tidak memiliki armor, kesehatan, atau pickup amunisi; Anda telah menggunakan semuanya, tetapi semua monster kembali karena setelah 30 detik monster semuanya kembali satu demi satu. Anda benar -benar perlu menjadi speedrunner dan tahu cara menghindar, tetapi ada semua musuh hits ini seperti senapan, dan Anda tidak bisa menghindari orang -orang itu.

Craddock:Apa peta malapetaka favorit Anda dalam game malapetaka komersial apa pun yang tidak Anda buat?

Romero:Itu sulit. Saya sangat suka Level 14 [dalam Doom II] yang dibuat American McGee. Itu keren. Saya suka pusat kota, peta 13. Sandy Petersen membuatnya; Keduanya sangat bagus. Amerika melakukan pekerjaan dengan baik di Peta 4, yang merupakan salah satu peta Doom II paling awal. Juga E2M8 dalam malapetaka ketika cyberdemon terungkap. Anda memulai peta, dan hal pertama yang Anda lihat adalah bos dari episode pertama, yang berdarah dan dipasang ke dinding. Anda seperti, apa yang terjadi? Lalu Anda mendengar suara keras dan berdebar itu, dan Anda seperti, “Tunggu, apa itu? Apakah itu yang saya dengar? Sungguh menakutkan keluar dan bertemu cyberdemon.

Craddock:Industri ini telah banyak berubah, dan Anda berdua melihat dan menjadi pertanda perubahan itu. Apa saja prinsip desain dari tahun 80 -an atau 90 -an yang memudar, tetapi menurut Anda masih berlaku sampai sekarang?

Romero:Saya sangat suka pemecahan teka-teki di level; Anda melihat banyak hal di tahun 90 -an. Ada banyak pemecahan teka -teki untuk melewati level, dan itu dilakukan dengan sangat baik. Kami tidak ingin skenario di mana Anda membalik sakelar yang membuka pintu, hanya Anda tidak tahu di mana pintunya. Anda seharusnya sudah melihat pintu itu. Memiliki pemecahan teka -teki ditambah dengan sekelompok rahasia yang tersembunyi di semua tempat untuk ditemukan pemain membuat mereka bermain game lagi, mainkan level itu lagi, ketika mereka sampai di pintu keluar. [Layar skor] mengatakan nol dari 20 rahasia dan mereka seperti, “Wow. Saya tahu levelnya dengan cukup baik, tapi sekarang saya akan mulai mencari rahasia. ” Selalu menyenangkan memiliki tingkat yang Anda rasa memiliki kedalaman di dalamnya dan sadari, wow, saya hampir tidak menggaruk permukaan. Agak seperti Myhouse.wad, kan? Saya menyelesaikan lima persen dari pertandingan, hanya saya merasa seperti saya sudah menyelesaikan semua itu, jadi saya harus terus bermain. Level yang sangat gila.

Craddock:Saya akan bertanya tentang hal itu. Banyak orang mengatakan rumah saya. Wad adalah kandidat untuk permainan horor tahun ini. Sekarang, saya telah memainkan banyak mod malapetaka, tetapi peta itu melakukan hal -hal di mesin malapetaka yang belum pernah saya lihat. Anda dan Carmack menulis mesin. Saat Anda bermain, apakah Anda duduk di sana mencoba menganalisis semua yang terjadi?

Romero:Ya, saya. Dan masalahnya, saya tidak melakukan skrip. Penulis menggunakan [port sumber yang disebut] gzdoom dengan alat skrip. Ada hal -hal yang dia lakukan yang tidak bisa kita lakukan di Vanilla Doom. Sepertinya peta sekolah tua, tapi tidak. Anda melewati rumah ini, yang merupakan rumah yang sangat kecil. Jika ada yang membaca House of Leaves, yang sebenarnya saya baca bertahun -tahun yang lalu ketika keluar, ini hampir seperti interpretasi malapetaka dari House of Leaves. Rumah itu tidak terlihat sebesar itu [dari luar], tetapi ketika Anda masuk ke dalam, itu sangat besar. Anda melewatinya, dan pada titik tertentu Anda kembali melaluinya lagi, tetapi pada titik waktu yang berbeda. Anda melihat PlayStation terhubung ke TV, dan kemudian Anda melihat Xbox. Ada banyak hal yang terjadi. Itu gila. Rumah kecil itu berubah menjadi tempat besar.

Saya ingat ketika saya mengalirkannya, saya sampai pada titik tertentu di mana saya berada, apakah kubus ini, film di mana ada jumlah ruang lain yang tak terbatas di sekitar? Sulit dijelaskan. Tapi yang lucu adalah, ketika saya menyelesaikannya di aliran saya, yang hampir dua jam, saya sampai di akhir, dan saya seperti, "Oke, yah, itu cukup menarik." Kemudian itu membuat Anda masuk ke level dua Doom II, karena biasanya ketika Anda memainkan peta khusus, itu menggantikan level satu, dan membuat Anda masuk ke level dua saat Anda selesai. Tapi masalahnya, jika saya akan menyelesaikan peta dua masa lalu, saya akan kembali ke rumah saya. Wad lagi, karena itu benar -benar memperpanjang permainan, kan? Saya harus memainkannya lagi karena saya hanya melihat lima persen dalam dua jam. Itu sangat bagus. Ini sangat menakutkan dan aneh.

Craddock:Saya mendapatkan sinyal bahwa kita harus berakhir, jadi saya akan menyelesaikan beberapa pertanyaan lagi tentang Doom Guy. Untuk penggemar di sini yang berpikir mereka tahu hampir sama tentang Anda seperti yang saya lakukan, apa yang Anda harap mereka ambil dari buku Anda?

Romero:Apa yang sangat saya syukuri adalah bisa membuat game sepanjang hidup saya. Sejak saya berusia 11 tahun, saya telah membuat permainan terus -menerus. Saya sangat bersyukur karena bisa tinggal di industri yang berubah secepat ini. Ini adalah industri yang sangat menyenangkan. Sungguh luar biasa kreatif. Saya pikir apa yang orang akan keluar dari buku ini adalah seberapa kreatif saya sebagai anak kecil, dan ketika saya menemukan permainan menjadi kreatif besar -besaran, itu berarti saya bisa tumbuh dengan permainan karena mereka menjadi lebih baik dan perangkat keras menjadi lebih baik.

Dan itu buku yang positif. Tidak ada hal negatif tentang orang -orang dalam buku ini, meskipun hal -hal negatif terjadi pada saya. Saya hanya memaafkan orang sepanjang waktu. Buku ini adalah tentang, hei, orang membuat kesalahan, dan itulah yang terjadi, dan ada alasan mengapa orang melakukan hal -hal tertentu. Melihat ke belakang setelah ini bertahun -tahun, mudah untuk mengatakan, "Ya, akan lebih baik jika kita melakukan ini." Saya pikir orang akan melihat bahwa citra apa pun tentang saya di luar sana, saya pikir itu mungkin berubah. Jika itu adalah gambar negatif, mereka dapat melihat bahwa saya menulis buku positif. Siapa pun yang mengalami kesulitan tumbuh dewasa, atau dalam situasi tertentu, mereka dapat melihat bahwa saya berada dalam situasi seperti itu, dan Doom Guy seperti cetak biru untuk bagaimana saya keluar dari itu. Itu adalah banyak kerja keras dan fokus pada sesuatu yang sangat saya sukai, dan saya terjebak dengan itu bahkan ketika semua orang di sekitar saya seperti, "Anda membuang -buang waktu bermain game."

Craddock:Untuk pertanyaan terakhir kami,Di mana orang dapat menemukan malapetaka?

Romero:Ini ada di mana -mana, tetapi saya selalu mendorong semua orang untuk pergi ke toko buku lokal mereka untuk menjaga mereka dalam bisnis.

Craddock:Dan Anda akan melakukan penandatanganan di sini.

Romero:Ya, saya akan melakukan penandatanganan buku di sini. Jika ada yang menginginkan versi buku yang ditandatangani dengan personalisasi apa pun, Anda bisaPesan di situs kami, romero.com.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.