![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Farticle%2F2024%2F03%2F20%2Ftotk-3rd-33-png-jpgcopy_feature.jpg&width=1032&sign=DvBNJs6kBMOmzwjObfnXQ3iFRJcfWoTE0IwHq1XqPr8)
Ultrahand dan Fuse memiliki beberapa kekusutan untuk diolah, jadi Tears of the Kingdom tim mencari petualangan Link sebelumnya untuk ide -ide.
Menindaklanjuti judul yang mendefinisikan seri seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah urutan yang tinggi untuk Nintendo, tetapi pengembang game terbukti sesuai dengan tugas. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom adalah salah satu game yang paling berkesan untuk dirilis selama bertahun -tahun, sebagian besar berkat mekanika ultrahand dan sekering yang memungkinkan pemain untuk mengalami Hyrule tidak seperti sebelumnya. Namun, gagasan untuk menempel benda satu sama lain tidak selalu bekerja dengan fasih. Faktanya, itu cukup kereta, seperti yang dijelaskan selama panel hari Rabu di konferensi Game Developers tahun ini. Saat itulah Takahiro Takayama ingat melihat ke belakang pada unsur Breath of the Wild untuk bimbingan.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F03%2Ftotk-3rd-40-png-jpgcopy.jpg&width=986&sign=XR4-Sf-F76fipquFmdmLTOrFHyjRUSkISk-ZnBkVhpQ)
Sumber: Nintendo
"Bentrokan antara benda-benda yang digerakkan non-fisik ini di Ultrahand dengan tingkat kebebasannya yang tinggi menyebabkan masalah harian di seluruh negeri Hyrule," kata programmer fisika Takahiro Takayama selama lagu-lagu kerajaan: Fisika dan suara yang berkembang untuk legenda Zelda : Air Mata Kerajaan di GDC 2024. "Kami sedang mencari solusi. Kunci dari solusi itu adalah dalam pengalaman kami mengembangkan Breath of the Wild. Ini adalah roda roda ... yang tidak berfungsi dengan baik karena non-non Kontrol yang digerakkan oleh fisika. Kami menyadari menghapus objek non-fisika yang digerakkan dan membuat segala sesuatu yang digerakkan oleh fisika akan membawa kami ke solusi yang kami cari. "
Takayama melanjutkan untuk menjelaskan bagaimana solusi ini akan berlaku untuk objek yang sebelumnya non-fisika seperti gerbang, memungkinkan pemain untuk menggunakan objek yang dipandu ultrahand seperti kotak untuk berinteraksi dengan mereka. Ini menghilangkan banyak masalah bandar karet yang menjangkiti tim dan mencegah masalah lebih lanjut, seperti benda-benda yang jatuh yang mengirim pedagang gerobak miskin terbang ke luar angkasa. Ini juga membantu mengarah pada gameplay multiplikasi yang ditembak oleh tim pengembangan, menawarkan beberapa solusi untuk berbagai teka -teki. Takayama memamerkan satu contoh, di mana solusi yang dimaksud adalah untuk memandu blok ke sakelar tekanan untuk membuka gerbang. Solusi baru yang terinspirasi oleh COG sekarang juga memungkinkan pemain untuk memiliki tautan langkah pada sakelar dan menjaga gerbang disangga dengan blok.
Panel Rabu informatif dan lucu, memamerkan banyak gangguan ultrahand dan sekering yang digerakkan dari prototipe awal permainan. Direktur Senior Takuhiro Dohta dan programmer suara Junya Osada bergabung dengan Takayama dalam membahas perluasan Hyrule, menggunakan Skyward Sword sebagai panduan untuk Totk's Sky Islands dan tautan ke dunia gelap masa lalu sebagai prinsip penuntun untuk TheKedalaman. Jam ini diakhiri dengan Osada yang menguraikan desain suara permainan, terutama dalam kaitannya dengan ruang terbuka seperti bidang Hyrule dan ruang yang lebih tertutup, seperti beberapa gua tersembunyi. Dia juga berbicara tentang bagaimana gameplay momen-ke-momen memengaruhi musik yang dimainkan pada titik waktu tertentu. Misalnya, ia menjelaskan bagaimana musik di kuil akan melambat jika pemain mulai terjebak pada solusi.
Sementara beberapa orang akan berpendapat yang lebih baik antara nafas liar dan air mata kerajaan, tidak dapat disangkal bahwa yang pertama membantu membentuk yang terakhir, sekarang lebih dari sebelumnya. Untuk lebih banyak cerita dari konferensi pengembang game tahun ini, pastikan untuk melihat kamiHalaman topik GDC 2024.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?