Fantasian Neo Dimension adalah pelarian Apple Arkade terbaru, mengikuti game seperti Grindstone dan TMNT: Splintered Fate (berikutnya Sonic Dream Team gratis!). Ketika pertama kali diluncurkan pada tahun 2021, Fantasian terkenal sebagai JRPG baru yang lengkap dari Mistwalker (Blue Dragon, Lost Odyssey) setelah bertahun-tahun melakukan upaya game seluler yang lebih stereotip. Versi baru ini menjadi terkenal karena keterlibatan Square Enix sebagai penerbit, yang secara efektif membawa “bapak Final Fantasy” Hironobu Sakaguchi kembali ke perusahaan yang ia bantu masukkan ke dalam peta. Fantasian juga kemungkinan besar adalahsoundtrack game lengkap terakhirdari Nobuo Uematsu, sosok yang sama legendarisnya dalam sejarah berdirinya Square.
Meskipun Fantasian memang memiliki kredibilitas yang luar biasa, pada akhirnya game ini merupakan game khusus bahkan dalam genrenya sendiri. Masalah Apple Arkade secara keseluruhan tidak membantu, tetapi selain itu Fantasian juga kesulitan mendapatkan penonton karena strategi rilis dua bagian yang canggung dan masalah kesulitan yang menyaring banyak calon penggemar. Neo Dimension ditawarkan sebagai paket yang lebih lengkap, dengan kedua bagian Fantasian digabungkan secara mulus, opsi kesulitan baru, dan beberapa bonus produksi seperti akting suara dan musik pertarungan opsional dari berbagai judul Final Fantasy terbaru.
Sebuah dimensi baru, semacam itu
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F12%2Ffantasian-neo-dimension-review-characters.jpg&width=986&sign=shpxhoMvMGE2W2iF2gj8-QmJIkTo2ndG7ZFSnT6WaAQ)
Sungguh luar biasa memiliki Fantasian tersedia secara luas di berbagai platform, tanpa kendala layanan berlangganan esoteris yang menghalangi. Ini adalah sebuah petualangan tersendiri, menggabungkan banyak kiasan yang telah teruji dan benar yang diharapkan dari produksi Sakaguchi dengan gaya visual baru, latar genre-bending, mekanisme pertarungan yang unik dan, tentu saja, fokus pada tantangan yang belum kami miliki. Hal ini tidak benar-benar terlihat di JRPG sejak game seperti Final Fantasy 4. Semua faktor ini bersama-sama membuat Fantasian menonjol, meskipun penambahan baru dan sedikit kompromi dengan kesulitan tidak secara ajaib mengembangkannya menjadi sesuatu yang berbeda dari aslinya.
Bagian terbaik dari Fantasian tidak berubah dari aslinya, tetapi tidak memerlukan penyesuaian apa pun agar tetap mengesankan. Mistwalker membangkitkan JRPG era PS1 secara visual di sini, ketika Final Fantasy secara khusus membawa genre ini ke arus utama berkat latar belakang yang telah dirender sebelumnya dan sudut kamera tetap yang memberikan kesan nilai produksi blockbuster. Hal yang menarik dari Fantasian adalah, alih-alih latar belakang yang digambar, mereka sebenarnya adalah kumpulan diorama miniatur yang dibuat secara fisik dan difoto dalam resolusi tinggi.
Hasil akhirnya mirip dengan latar belakang klasik seperti Final Fantasy 7 yang telah dirender sebelumnya, tetapi dengan nuansa berbeda yang mengarah ke tepi lembah luar biasa tanpa terjatuh. Visualnya menghasilkan suasana tidak nyata yang memiliki keunggulan fisik, meningkatkan pengaturan fantastik dan multidimensi dengan cara yang dapat Anda rasakan secara halus saat berlari di sekitar peta. Sayangnya bermain di Switch berarti beberapa penurunan frame rate (lebih banyak saat cutscene daripada gameplay) dan anehnya kontrolnya tidak menyesuaikan dengan perubahan kamera, namun suguhan visualnya (terutama pada model OLED) lebih besar daripada hambatan kecilnya. Kesuksesan di sini membawa banyak beban berat pada sebuah cerita yang sering kali terasa terputus-putus atau biasa-biasa saja tergantung pada apa yang terjadi dalam plotnya.
Ide bagus, ide buruk
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F12%2Ffantasian-neo-dimension-review-environment.jpg&width=986&sign=2rcdOqnem74iU0HeOAimeQL9g_jlF-JsD22DeiBoHJs)
Pengisahan cerita yang tidak terlalu berarti terasa lebih mengecewakan dari yang saya harapkan, mengingat saya tidak berharap banyak dari game yang sengaja dibuat jadul. Itu karena Mistwalker juga kadang-kadang membangkitkan sejarahnya sendiri dalam segmen mirip novel visual yang dengan jelas mengacu pada momen serupa di Lost Odyssey. Satu-satunya masalah adalah bagian-bagian dari Lost Odyssey ditulis oleh seorang novelis bonafide (Kiyoshi Shigematsu) dan menulis prosa dengan sangat keras sehingga membuat orang terpesona. Fantasian terasa seperti pejalan kaki jika dibandingkan, bahkan ketika ia berusaha sekuat tenaga. Ada satu sketsa lucu yang ditulis oleh Uematsu (dan dengan canggung dianggap seperti itu dalam game), tapi bahkan sketsa itu lebih mirip video game biasa daripada jenis pelenturan penulis yang membuat gimmick ini berhasil pertama kali.
Ada dikotomi serupa dalam desain tempur Fantasian. Ada banyak pemikiran dan perencanaan yang dilakukan dalam cara kerja semua mekanisme, dan Anda dapat mengetahuinya hanya dengan berpartisipasi. Pertama, ada penekanan yang menyenangkan pada membidik, dengan keterampilan yang memiliki jenis properti Area of Effect yang berbeda. Beberapa keterampilan merupakan sasaran tunggal, beberapa mengenai area melingkar dengan ukuran berbeda, dan beberapa menembus dalam garis lurus. Kebanyakan sihir, bagaimanapun, menembus tetapi lintasannya dapat disesuaikan, memungkinkan Anda untuk “membanting” tembakan pada kurva yang memungkinkan Anda mengenai sekitar atau di belakang musuh yang lebih berfungsi sebagai rintangan daripada kombatan. Karena semua ini, Anda selalu memikirkan bagaimana posisi setiap orang dalam pertarungan.
Setiap karakter juga memiliki peran atau kemampuan tertentu, dibagi berdasarkan properti elemen atau hal-hal seperti buff atau mekanisme khusus lainnya seperti dealer kerusakan berat yang melukai dirinya sendiri. Anda sering kali terpaksa menggunakan karakter tertentu untuk jangka waktu yang lama di babak pertama, atau untuk misi tertentu di babak kedua. Kemudian, ketika Anda memiliki akses ke semua orang, Anda memiliki pengetahuan organik yang lebih luas tentang perangkat Anda sendiri. Secara teoritis, semua ini terbayar dalam pertarungan bos. Atasan seringkali seperti teka-teki, dimana terdapat solusi yang dimaksudkan untuk pertikaian ini baik sebagian atau seluruhnya, mulai dari kerentanan spesifik hingga tantangan yang ditimbulkan oleh serangan individu yang memerlukan jawaban spesifik.
Saya sudah bermain selama 60 jam, mengapa Anda memukul saya untuk 6000 HP???
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F12%2Ffantasian-neo-dimension-review-battle.jpg&width=986&sign=Ou6s6LTOObXXi_sGibccgc4AKijpGJXrCOh9eU1SAxM)
Semua pekerjaan desain yang berat ini sangat mengesankan seiring berjalannya waktu, tetapi ada masalah besar yang terus-menerus menghalangi proses memulai sekitar setengah jalan. Sebuah masalah yang coba diatasi oleh Neo Dimension hingga memberikan hasil yang tidak merata, namun pada akhirnya masih kesulitan. Saatnya berbicara tentang kesulitan, sesuatu yang jelas-jelas dimaksudkan Mistwalker sebagai bagian inti dari identitas Fantasian. Ini adalah masalah yang kompleks, tetapi akhirnya terasa seperti kesalahan sendiri dalam percakapan dengan hal lain yang membuat Fantasian menarik. Sederhananya, Fantasian benar-benar payah dalam matematika.
Tantangan mungkin sulit untuk diselesaikan dalam pengalaman bergaya JRPG, karena ruang sering kali ditentukan oleh sistem yang dapat disesuaikan yang dimaksudkan untuk menawarkan opsi kepada pemain. Kebanyakan RPG memiliki kekuatan dan kelemahan yang jelas, tetapi menawarkan kebebasan yang cukup bagi orang-orang untuk menemukan jalan mereka sendiri jika mereka lebih menyukai pendekatan yang berbeda. Pendekatan Fantasian yang seperti teka-teki terhadap bos dan alat karakter yang disengaja mengarah ke arah yang berlawanan, tampaknya berdiri teguh dalam mendapatkan jawaban yang benar dan salah. Beberapa karakter memiliki alat yang tumpang tindih, memberi Anda sedikit ruang gerak, namun pada akhirnya ada hambatan besar dalam bentuk angka.
Sejujurnya, angka-angka Fantasian tidak masuk akal. Bos melakukan banyak kerusakan dengan semua serangan mereka, menutup “margin of error” sebagai sebuah konsep. Jika tim Anda tidak naik level, dilengkapi dengan cara yang benar, atau di-buff dengan waktu yang tepat, Anda dapat membuat separuh tim Anda tersingkir atau mendekatinya dalam satu giliran. Satu gerakan yang salah atau bahkan meleset dapat langsung membuat Anda tertinggal selama sisa pertarungan, membuat sisa pertarungan menjadi perjuangan mati-matian untuk keluar dari defisit HP sambil tetap berusaha memenuhi tuntutan teka-teki. Lebih buruk lagi, Anda bisa bertengkar selama sepuluh menit atau lebih tanpa menyadari bahwa Anda tidak benar-benar memenuhi tuntutan tersebut sampai seluruh partai Anda terhapus entah dari mana. Ini sangat mengecewakan, membuat jalur telegram menuju pertarungan bos terasa seperti perjalanan kematian dengan cara yang bahkan tidak dilakukan oleh game Shin Megami Tensei atau SaGa.
Seluncur es menanjak
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F12%2Ffantasian-neo-dimension-review-boss-fight.jpg&width=986&sign=t1WnPAzdN9WS5BiPIXqRScCA19-ORjxGBK0BrQ0MDKU)
Pada awalnya, sepertinya pemain yang kesulitan setidaknya bisa keluar dari masalah. Gimmick “Dimengeon” Fantasian memungkinkan Anda menimbun pertempuran acak untuk dilakukan dalam jumlah besar sambil membiarkan Anda bernavigasi dengan damai, yang hampir terasa mirip dengan bagaimana Bravely Default memungkinkan Anda mengerjakan sesuatu sesuai keinginan Anda sendiri. Namun kemudian saya menyadari bahwa ini adalah salah satu dari beberapa mekanisme anti-grinding yang tampaknya bersikeras bahwa pertarungan acak adalah gangguan yang tidak diinginkan. Setelah karakter Anda mencapai level 35, Anda akan terkena penalti EXP yang sangat besar karena levelnya sedikit berlebihan, dan Anda juga diberikan opsi untuk membayar untuk mengosongkan Dimengeon tanpa bertarung. Game ini benar-benar tidak ingin membiarkan Anda mengerjakan sesuatu meskipun Anda menginginkannya. Sementara itu, setiap area dan misi mulai menunjukkan level yang “direkomendasikan”, yang sering kali menyesatkan.
Dengan keluarnya level yang berlebihan, pilihan Anda yang tersisa adalah bermain sesuai aturan rumah, dan dek hampir selalu ditumpuk melawan Anda. Para atasan menjadi begitu lepas kendali bahkan strategi khusus pun mulai memudar menjadi apa yang terasa seperti pengoptimalan gameplay min/maks yang diamanatkan, dengan rotasi buff yang sama, penyembuhan yang putus asa, dan berdoa agar RNG tidak pernah salah menjadi satu-satunya cara untuk berhasil. Saya akan benar-benar terpesona oleh bos meskipun mengetahui strateginya, lalu mencoba lagi setelah menghabiskan waktu menatap layar permainan dengan putus asa hanya untuk berhasil tanpa benar-benar mengubah apa pun. Rasanya mengempis sampai-sampai walaupun saya sering mengatasi setiap hambatan, alih-alih merasa puas dengan apa yang didapat oleh orang-orang sakit Jiwa Gelap, saya malah kehilangan motivasi untuk melanjutkan. Ini semua dalam pengaturan kesulitan “normal” yang baru, ingat. Berdasarkan beberapa penelusuran lama yang saya lihat untuk penyetelan asli (sekarang "keras"), saya mungkin akan menyerah begitu saja.
Meluangkan waktu untuk menanam aksesori tahan unsur, peningkatan peralatan, dan keterampilan yang lebih kuat, mengatur pemuatan pesta Anda tepat pada titik penyimpanan, lalu menyaksikan tim Anda tetap menjadi boneka sementara Anda berada beberapa level di atas apa yang menurut permainan Anda butuhkan sepenuhnya menutupi upaya yang dilakukan dalam desain setiap bos yang cermat dan seperti teka-teki. Ini sangat disayangkan, karena jika pertarungan itu tidak diselingi dengan cara yang tidak produktif, hal-hal yang sebenarnya menahan sistem Fantasian akan sangat bersinar. Kritik dari sebelumnya jelas berdampak, namun bahkan dengan penyesuaian masih ada momen di mana game ini sama sekali tidak menyenangkan untuk dimainkan sesuai ketentuan yang ada. Bahkan segala hal lainnya, mulai dari soundtrack Uematsu yang sesuai tema hingga visual diorama yang super apik, sulit untuk dinikmati ketika otak Anda dibebani oleh rasa takut yang terus-menerus. Fantasian Neo Dimension memiliki nuansa tersendiri dan banyak ide keren, namun terlalu berkomitmen pada idenya yang menantang sehingga mengubur nuansa tersendiri di bawah tumpukan angka-angka besar.
Fantasian Neo Dimension tersedia pada 5 Desember 2024 untuk PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 dan 5, serta Xbox Series X|S. Kode untuk versi Nintendo Switch disediakan oleh penerbit untuk ditinjau.
Editor yang Berkontribusi
Lucas memainkan banyak videogame. Terkadang dia menikmatinya. Favoritnya termasuk Dragon Quest, SaGa, dan Mystery Dungeon. Dia terlalu terguncang dengan ADHD sehingga tidak peduli dengan pengetahuan pembangunan dunia, tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esai tentang tema dan karakter. Memiliki gelar jurnalisme, yang membuat percakapan tentang Oxford Commas menjadi canggung. Bukan pemburu trofi tetapi Sifu mendapat platinum hanya karena dendam dan mendapat 100 persen di Rondo Darah karena aturannya. Anda dapat menemukannya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap tidak ramah terhadap wacana Square Enix dan sesekali mengatakan hal-hal positif tentang Konami.