Robot Entertainment secara konsisten mengeluarkan game aksi menara pertahanan sejak masa kejayaan XBLA. Orcs Must Die adalah premis sederhana, pertahankan portal dari gelombang orc yang datang menggunakan jebakan, alat, dohickey, dan persenjataan Anda sendiri. Game-game ini mengharuskan Anda menyulap jalur musuh ke dalam tempat tertutup, membangunkotak pembunuhpaku, ubin cair, jebakan dinding, dan menara yang akan menipiskan barisan mereka sehingga Warmage pemain dapat menyapu bersih sisa pemain yang tersesat. Orc Harus Mati! Deathtrap merupakan kelanjutan dari ide ini. Namun, ia berupaya untuk mengguncang kekacauan tersebut dengan mendukung hingga empat pemain sekaligus dan dengan membawa para Orc keluar dari ruang bawah tanah tertutup dan ke arena yang lebih luas. Namun, perubahan-perubahan ini dipadukan dengan pilihan penyeimbangan yang aneh, perkembangan meta yang brutal, dan kinerja yang buruk membuat spin-off ini jauh di bawah entri sebelumnya dalam seri ini.
Pahlawan yang Bermanfaat
MeskipunHiburan RobotRekam jejak hampir satu setengah dekade dalam membuat game menara pertahanan yang memuaskan, Deathtrap terasa sangat tidak sempurna, terutama dibandingkan dengan game sebelumnya dalam seri ini. Ia melihat Anda mengontrol salah satu dari enam pahlawan yang dapat dimainkan (dengan pahlawan ketujuh - yang terasa lebih kuat - tersembunyi di balik barang koleksi di hub utama permainan). Ada tiga karakter jarak dekat dan tiga karakter jarak jauh, dan mereka mengambil arketipe yang Anda harapkan - dua karakter dengan serangan kuat dan lambat, dua dengan serangan cepat dan lemah, dan dua di antaranya. Karakter-karakter ini terasa unik, dengan perlengkapan khusus mereka yang membuat bagian aksi dari menara pertahanan aksi ini sangat berbeda tergantung siapa yang Anda mainkan. Mereka bekerja dengan sangat baik karena sebagian besar keterampilan dan perlengkapan karakter ini memungkinkan Anda untuk terlibat dengan jebakan kesayangan Deathtrap dengan cara yang berbeda. Satu karakter dapat memasang perangkap beruang di atas petak kerusakan seiring berjalannya waktu, memungkinkannya menyelinap ke garis belakang untuk menyerang musuh yang lebih lemah, sementara karakter lain dapat memasang bom di titik tersedak, yang dapat diledakkannya dengan kesalahan besarnya jika terlihat seperti itu. musuh akan menerobos.
Mencari tahupeta dan menyadari di mana Anda perlu memasang jebakan dan pintu masuk apa yang harus Anda blokir dengan barikade terbatas Anda, sehingga setiap musuh harus melewati titik tersedak ubin 1x1 yang sama, terasa seperti Anda memecahkan permainan dengan cara terbaik jalan. Namun, momen eureka ini akhirnya dikaburkan oleh rasa tidak enak yang membuat frustrasi dalam struktur permainan. Game Orcs Must Die sebelumnya memiliki kampanye khusus yang membawa Anda melewati ruang bawah tanah berbeda yang dipadukan dengan mode gerombolan tanpa akhir, sedangkan Deathtrap disajikan sebagai roguelike. Hingga empat Archmage harus menyelesaikan dua misi dari enam gelombang Orc yang berakhir dengan pertarungan bos. Saat Anda mengalahkan setiap bos, Anda membuka putaran berikutnya, di mana misi tambahan enam gelombang ditambahkan ke kampanye sebelum Anda mencapai bos berikutnya, sementara pengubah (kebanyakan negatif) ditambahkan di awal setiap misi. Ini sepertinya struktur yang sempurna untuk memasukkan genre menara pertahanan, tetapi dalam praktiknya tidak berhasil.
Beberapa dari struktur ini sangat membuat frustrasi karena setelah Anda mengalahkan bos, Anda tidak dapat mengulangi proses level yang lebih rendah. Penyelesaian lari memberikan dorongan besar pada tengkorak untuk naik level, sementara gagal dalam lari yang lebih keras akan membuat Anda kehilangan sebagian besar dari apa yang telah Anda kumpulkan. Namun, masalah yang lebih besar adalah seberapa besar kerja keras yang harus dilakukan untuk meningkatkan peralatan dan karakter Anda. Pada titik tertentu, permainan melemparkan begitu banyak musuh ke arah Anda sehingga antara tidak memiliki cukup koin untuk membeli lebih banyak jebakan atau jebakan tidak meledak cukup cepat, Anda akan kewalahan. Logikanya, baik peningkatan karakter maupun peningkatan jebakan memerlukan peningkatan tengkorak agar Anda dapat menghadapi gelombang yang lebih besar. Anda memperolehnya dengan menyelesaikan misi secara berurutan. Masalahnya adalah betapa menghukumnya sistem pemutakhiran ini. Setiap kali Anda mengurangi waktu cooldown paku sebesar 0,3 detik atau memberikan peningkatan kerusakan lima persen pada senjata utama Anda, peningkatan berikutnya (untuk paku atau karakter Anda) akan dikenakan biaya lebih banyak. Hal ini mengakibatkan situasi di mana saya meningkatkan gelar lava cair saya tiga atau empat kali untuk peningkatan efisiensi sekecil apa pun dan peningkatan berikutnya yang ingin saya beli untuk meningkatkan kerusakan yang dilakukan dari 22 poin per detik menjadi 23 akan membuat saya kehilangan 250 tengkorak - atau setengah dari semua tengkorak yang saya peroleh dalam kegagalan yang bisa bertahan hingga satu jam.
Kejahatan
Terlebih lagi, tidak seperti Orc Harus Mati! 3 Anda tidak dapat mengembalikan tengkorak yang telah Anda investasikan dalam peningkatan, artinya Anda sangat tidak diberi insentif untuk mencoba jebakan baru karena Anda telah membuat meriam dinding 2 persen lebih cepat, jadi tidak ada gunanya memulai dari awal dengan hal lain. Putaran peningkatan yang berat ini juga meluas ke Warmage yang keduanya memiliki pohon keterampilan yang sama dan, yang jauh lebih kecil, pohon keterampilan pribadi. Pohon keterampilan bersama membuat setiap peningkatan menjadi jauh lebih mahal, sementara peningkatan individual mulai menjadi sangat mahal. Selama dua puluh jam bermain, saya tidak pernah sekalipun membeli keterampilan dalam pohon teknologi khusus karakter, karena bagaimana jika saya ingin bermain sebagai orang lain selain Maximillian? Dan tidak terlalu lama dalam waktu bermain saya, saya berhenti meningkatkan pohon keterampilan grup saya sama sekali ketika saya menyadari bahwa jebakan saya dapat menghabisi lebih banyak musuh dengan lebih cepat.
Saya dapat melihat putaran peningkatan ini terbentang di depan saya, melampaui cakrawala, dan hal ini membuat saya merasa sangat takut. Pada titik tertentu dalam setiap lari, Anda baru saja menabrak dinding. Anda tidak akan menyelesaikannya, Anda akan kembali ke markas untuk meningkatkan diri Anda sedikit saja, dan kemudian Anda akan menjalankan misi yang sama lagi, di peta yang sama yang telah Anda ketahui strateginya. Selama 45 menit pertama proses ini, Anda hampir tidak perlu menyentuh pengontrolnya.
Saya berharap beberapa perkembangan meta ekonomi dari game ini akan diatasi dengan multipemain yang banyak dibanggakan dari game ini. Mungkin dengan jebakan dua pemain, kita bisa sampai ke babak selanjutnya lebih cepat. Mungkin dengan barikade tambahan kita bisa menutup lebih banyak jalan dan menciptakan ruang pembunuhan yang lebih rumit. Namun, yang membuat saya kecewa, ketika seorang anggota partai bergabung dengan saya, Deathtrap hanya mengurangi separuh mata uang awal di antara kami di setiap misi, artinya kami masih bisa memasang jumlah jebakan yang sama. Meskipun ada kesenangan dalam membimbing teman saya melalui cara-cara favorit saya untuk membangun pertahanan, sering kali hal itu membuat saya menyuruh mereka untuk meletakkan “dinding di sini”, “X ubin di sini” atau “Y menara di sini” sehingga kita bisa melewati babak awal dengan cepat. Lalu ketika misi sebenarnya mulai menjadi lebih sulit, kami mendapati diri kami dibanjiri secara tiba-tiba - jika tidak lebih awal - ketika game ini melemparkan lebih banyak musuh ke arah kami sambil membagikan jumlah sumber daya yang sama. Hal ini tidak seimbang dengan kondisinya saat ini.
Yang menambah kesengsaraan ini adalah performa Deathtrap saat ini di konsol. Sebagai perbandingan, saya memuatOrc Harus Mati! 3di PS5 saya saat memainkan Deathtrap dan teringat bahwa game tersebut berjalan pada kecepatan 60fps yang hampir terkunci bahkan di saat-saat kacau. Deathtrap, di sisi lain, yang berjalan di Xbox Series X, menghasilkan 30fps yang tidak konsisten pada saat-saat terbaik dan tampaknya resolusinya turun ketika keadaan menjadi sangat sibuk. Untuk game yang berada dalam kondisi terbaiknya saat Anda menyaksikan Orc ditebas secara massal oleh jebakan maut Anda, sungguh membuat frustrasi karena menyaksikan desain mimpi buruk Anda beraksi dengan cepat menjadi kekacauan yang buram.
Semua ini tidak terbantu oleh fakta bahwa port Xbox ini terasa seperti tambahan di menit-menit terakhir. Beberapa menu masih mencantumkan tombol PC, tetapi masalah yang lebih besar adalah semua menu jelas dibuat untuk mouse. Semuanya berbasis kursor (dan sangat lambat), artinya jika Anda ingin meningkatkan jebakan, Anda harus menggerakkan kursor secara perlahan ke sisi layar untuk memilih jenis jebakan, lalu memindahkannya perlahan kembali melintasi layar. untuk meningkatkan kerusakannya beberapa persen, lalu pindahkan kembali ke layar bawah secara perlahan untuk mengonfirmasinya… Anda akan melakukan inibanyak.
Mendorong batu besar ke atas bukit
Sebagai seseorang yang sering memainkan game, sangat jarang ada pertanyaan “Mengapa saya melakukan ini?” “Mengapa saya mendapatkan piala platinum?” “Mengapa saya menaikkan level setiap subkelas?” “Mengapa saya berprestise?” Kita melakukannya karena hal itu menyenangkan, atau memuaskan, atau karena hal itu akan memberikan imbalan bagi kita. Orc Harus Mati! Jebakan maut membuat saya mempertanyakan imbalan dan kepuasan itu dengan cara yang sangat mendasar. Saya telah menaikkan level karakter, mengalahkan bos tersembunyi, dan mendapatkan skin senjata emas… Tapi untuk tujuan apa? Jadi aku bisa melakukannya lagi? Jadi saya bisa memindahkan batu itu sedikit lebih jauh ke atas gunung sebelum tergelincir kembali ke bawah? Untuk sebagian besar game, kami melakukannya karena jawabannya adalah, “Menyenangkan.”
Sederhananya, aksi bermain Orc Must Die! Deathtrap tidak cukup menyenangkan untuk meredakan pertanyaan eksistensial yang muncul di kepala Anda saat Anda bermain.
Editor yang Berkontribusi
Lex Luddy adalah seorang penulis lepas dan jurnalis. Dia telah menulis untuk Vice, Fanbyte, Majalah PLAY, Majalah Gayming, Push Square, startmenu dan banyak lagi. Dia dapat ditemukan di BlueSky@basicallilexi.bsky.sosialberbicara tentang Like A Dragon, Kirby, dan representasi queer di media.