Meskipun properti yang baru dibuat, World in Conflict merupakan iterasi pada serangkaian pengendalian darat yang sangat dihormati dari permainan strategi real-time. Ini mempertahankan unsur-unsur yang sukses dari seri itu, seperti presentasi dekatnya, kurangnya pembangunan dasar, kamera sudut rendah, dan fokus pada gameplay tingkat taktik. Jensen yakin akan menyatakan bahwa penggemar seri akan terasa seperti di rumah.
Yang terpenting, bagaimanapun, pengaturan telah berubah secara dramatis, yang memiliki efek pada aspek lain dari permainan. Sementara kontrol tanah diatur dalam alam semesta sci-fi yang cukup khas untuk genre RTS, World in Conflict menempuh jalan yang hampir tidak dipetakan dengan baik untuk genre: Sejarah Alternatif Perang Dingin. Dalam sebuah wawancara yang dilakukan minggu lalu, Jansen menggambarkan beberapa perubahan yang lebih mendasar yang dibuat untuk dunia dalam konflik.
"Dunia dalam konflik sepenuhnya merupakan reaksi terhadap apa yang tidak kita sukai tentang kontrol darat," katanya. "Orang-orang bosan dengan sci-fi. Mereka ingin melakukan perangkat keras dunia nyata. Kami memiliki penggemar militer yang mengatakan, 'Saya ingin tank Abrams yang terkutuk di sana.' Kami memiliki lima kali kerusakan-listrik, plasma, normal, apa pun-dan lima jenis baju besi. Anda memiliki, semakin banyak sumber daya yang Anda miliki. Kami masih memiliki poin komando untuk hal -hal lain, tetapi sekarang sumber daya Anda tetap konstan.
Di dunia dalam konflik, pemain mengeluarkan jumlah mata uang yang ditetapkan sejak awal untuk membeli unit, daripada membangun pangkalan dan mengumpulkan sumber daya. Unit yang dibeli dengan poin -poin tersebut diterbangkan, dan ketika unit mati poin yang digunakan untuk mendapatkannya dikembalikan ke kumpulan sumber daya pemain untuk membeli dan menggunakan unit baru. Jansen menggambarkan dinamika ini sebagai gambar dari penembak orang pertama, banyak di antaranya menampilkan pemain instan respawn dalam multipemain. Sistem ini membuat pemain, baik di pemain tunggal atau multipemain, berfokus pada taktik di balik pencapaian tujuan yang ada, daripada sekadar jatuh kembali pada strategi RTS yang umum dari "Turtling" dan membangun kekuatan besar.Menangkap poin komando adalah bagian utama dari naik ke atas. Selain memutar meter kemenangan "dominasi" untuk Anda, menangkap poin komando memungkinkan Anda untuk membangun benteng pertahanan. Ini diperlukan mengingat kurangnya struktur militer yang ada di medan perang; Lagi pula, permainan ini terjadi sebagian besar di wilayah sipil.
"Dalam desain kertas asli kami akan memiliki bangunan-bangunan utama-untuk contoh jika Anda mengambil alih rumah sakit, Anda akan memiliki penyembuhan yang lebih baik, dan jika Anda mengambil alih stasiun radar, Anda akan memiliki pengawasan yang lebih baik, hal-hal semacam itu," kata Jansen. "Yang kami perhatikan adalah karena kami memiliki tema 'War Is Come Home,' kami di seluruh peta. Kami akan berada di tengah gurun, atau di lingkungan pinggiran kota. Kami tidak bisa hanya sewenang -wenang Letakkan stasiun radar dan rumah sakit dan hal -hal semacam itu di semua tempat tidak ada bunker senapan mesin yang sudah didirikan di pinggiran kota. "
Jansen mencatat bahwa kamera World in Conflict's, yang dibangun di atas sistem kamera kontrol tanah yang sukses, diambil dari genre yang lebih berorientasi aksi juga. Alih-alih memberikan tampilan kota-bawah, kamera melihat ke cakrawala, diputar dengan tombol WASD, dan dapat miring menggunakan kontrol mouselook. Untuk tampilan medan perang yang lebih luas, kamera dapat diperbesar atau dialihkan ke tampilan peta top-down taktis dengan indikator yang berkaitan dengan titik komando dan unit ramah dan musuh. Tampilan top-down itu juga melukis gerakan unit yang luas dan menyerang perintah dengan panah; Ini menjadi berguna dalam multipemain, memungkinkan pemain taktik yang tidak yakin untuk "membonceng" ke strategi rekan satu tim dengan cepat dan dalam waktu nyata, bahkan tanpa komunikasi vokal atau tekstual.
Dunia dalam Konsep Konflik untuk ditetapkan selama Perang Dunia Hipotetis III di mana Perang Dingin meletus menjadi konflik global skala penuh antara Soviet dan Amerika Serikat adalah elemen dunia yang sangat penting dalam konflik, di luar sekadar presentasi-tema yang meresap Dari permainan ini adalah "War Come Home"-tetapi premis lebih dipilih dengan proses eliminasi daripada yang lainnya. Jansen berbicara tentang alasan besar -besaran.
"Kami tahu kami ingin melakukan perangkat keras modern. Namun, ada sentimen kuat bahwa kami tidak ingin melakukan perang modern-di padang pasir, membunuh umat Islam, pertempuran pemberontakan," jelasnya. "Kami ingin memiliki lebih banyak pasukan RTS standar yang saling bertarung-pertempuran besar. Itu berarti kami harus kembali ke masa ketika ada lawan yang layak untuk Angkatan Darat AS, dan itu membawa kami kembali ke Perang Dingin. Itu adalah lawan Bagaimana kami berakhir di sana. Itu adalah proses itu. Bom atau artileri adalah, adalah memiliki sesuatu yang mereka ketahui terpengaruh olehnya. Kekuatannya. Rumah bata benar -benar dihancurkan seperti rumah kartu, Anda pikir, 'Sialan, ini adalah peristiwa yang kuat.' "Saya menunjukkan bahwa dalam hal ini ada juga hubungan emosional serta kerangka referensi fisik, dengan pengaturan permainan yang relatif baru tahun 1980 -an menjadi salah satu yang sebagian besar pemainnya akan memiliki beberapa koneksi yang nyata.
"Tepatnya, itu poin berikutnya," tambahnya. "Jika Anda memiliki perang di mana tank menggulung pagar piket putih dan sepeda BMX, bukan hanya kota gurun yang hancur yang tidak dapat Anda hubungkan. acara ini. ' Menempatkannya di tengah -tengah lingkungan yang akrab segera memberi orang rasa kekuatan dan kengerian perang. "
Di dunia dalam konflik, Soviet telah meluncurkan serangan terhadap dunia barat, dan mengikuti pertempuran tertentu yang telah terjadi di Eropa, negara adidaya yang menyerang membawa perang ke pantai Amerika. Pada saat itu, permainan dimulai. Perang di rumah diperkenalkan melalui cutscene sepia-kencang yang mencolok, diatur ke alunan air mata yang mengesankan karena takut "semua orang ingin memerintah dunia," di mana penduduk kota pinggiran kota Amerika klasik mencari untuk melihat ratusan demi ratusan dari ratusan dari ratusan dari ratusan dari Paratrooper Soviet turun dari langit yang cerah beberapa saat yang lalu. Masif telah memberikan penekanan besar pada aspek -aspek mendongeng dunia dalam konflik, berharap bahwa pemain akan berinvestasi dalam karakter pendukung yang memberi saran, mengawasi, dan melapor kepada letnan pemain Sawyer.
Misi pemain tunggal berserakan dengan plot dan pengembangan karakter dalam upaya untuk membuat narasi gim lebih alami, daripada hanya dimasukkan antara pertempuran atau gameplay segmentasi. Karakter non-pemain memiliki tujuan simultan mereka sendiri di medan perang yang sama dengan pemain, memberikan kesan menjadi bagian dari perang yang lebih besar. Karakter-karakter itu kemudian mengalami berbagai situasi yang ditetapkan, sesuai dengan kebutuhan cerita-ini adalah cara lain dunia dalam konflik yang diambil dari penembak orang pertama yang atmosfer, khususnya genre Perang Dunia II yang didorong oleh peristiwa.
_Page_break_ "Kami melakukan banyak pencarian jiwa untuk pemain tunggal," kata Jansen, mengenai elemen desain itu. "Tidak ada pembangunan dasar, unit Anda sangat sekali pakai untuk terus terang, jadi bagaimana Anda menerjemahkan ini menjadi pengalaman pemain tunggal? Biasanya, dalam RTS, Anda meluangkan waktu, Anda menyentuh. Kami memutuskan itu Kami tidak ingin mencoba membuat permainan pertempuran kecil di mana Anda mencoba mensimulasikan pengalaman game multipemain. RTS permainan di mana rasanya, 'Oke, inilah ceritanya, bla bla bla,' lalu ceritanya berhenti dan mereka berkata, 'Inilah tujuanmu, bunuh semua pasukan Mordor.' Kami tidak menginginkannya. Bantu mereka, dan mereka mendapatkan pantat mereka dikunyah oleh komandan, kemudian beberapa level kemudian Anda akan mendengar mereka mengeluh tentang hal itu Mengambil halaman dari Call of Duty atau permainan yang merupakan pengalaman yang sangat terarah, tetapi hal -hal emosional dan bercerita yang bisa kita lakukan sangat bagus."Kami tidak berpikir cukup banyak orang mencoba untuk mengambil tingkat pencelupan dan emosi ini dalam strategi hingga tingkat di mana beberapa penembak orang pertama berada," lanjut Jansen. "Maksudku, level yang telah mereka capai di Call of Duty atau Halo, kita bermil -mil di belakangnya. Ini bekerja dengan sangat baik dalam permainan ini. Mungkin jika saya membuat penembak orang pertama, saya akan mengatakan itu telah dilakukan sampai mati, tetapi dalam genre strategi ada banyak emas yang harus ditambang. "
Gameplay dipenuhi dengan elemen atmosfer terkait naratif lainnya. Semua ratusan bangunan dalam permainan dapat dirusak, yang berarti bahwa, seiring bertarung dengan kemajuan, medan perang menjadi semakin dan lebih tersentak perang dan terpencil. Bahkan ada "meteran kesehatan" yang dilacak secara internal untuk lingkungan itu sendiri yang mengendalikan cuaca dan berbagai efek samping, menciptakan kondisi sekitar yang semakin mengancam dan secara visual intens saat kehancuran berlangsung.
Dalam sentuhan yang sangat efektif, memperbesar dekat dengan medan perang menghasilkan transmisi radio dari unit terdekat, baik teman maupun musuh, dijemput. Transmisi ini tergantung pada konteks, sehingga unit idle akan mengobrol tentang topik kasual, sedangkan unit dalam pertempuran akan mengirim dan menerima perintah pertempuran. Fitur ini sangat sukses, terutama karena muncul ketika diperbesar dalam jarak dekat, yang menampilkan tingkat detail permainan, luar biasa tinggi untuk RTS.
Masif memiliki penulis internal sendiri yang membuat kisah, karakter, dan dialog permainan, tetapi untuk mencapai rasa realisme dalam peristiwa hipotetis Perang Dunia III, perusahaan ini bekerja dengan penulis eksternal yang dialami dalam genre militer, seperti Larry Bond Larry Bond , seorang perancang game dan novelis yang karyanya berfokus pada konflik militer modern termasuk fiksi revisionis Perang Dingin, dan Ed Zuckerman, yang telah menulis untuk serial televisi Law & Order dan Jag."Larry Bond sangat cocok, karena dia bekerja dengan permainan, dan dia menulis novel -novel ini tentang Perang Dunia Ketiga dan tentang Soviet yang menyerang dunia barat," kata Jansen. "Kami bertemu dengannya, memiliki pow-wow besar, dan dia berkata, 'Itu bukan skenario yang mungkin,' atau 'ini adalah bagaimana mereka melakukannya,' dan sebagainya. Hal-hal seperti itu harus ada a Konflik di Eropa terlebih dahulu untuk mendapatkan pasukan AS di sana untuk melemahkan pertahanan dan menguras pantai barat. T hanya membajak nuklir dan mematikannya-semua hal ini sebagai pengembang game kutu buku yang tidak kita ketahui. "
Dunia dalam konflik terdiri dari tiga setsi utama, yang pertama terjadi di tanah AS dan menggambarkan serangan Soviet ke pantai barat. Ketiga tengah berkedip kembali ke konflik di Eropa yang mengarah ke pertempuran AS, dengan pasukan NATO bertahan melawan tentara Soviet yang menyerang. Masif belum mengungkapkan spesifik dari bagian ketiga permainan.
Dalam game multi-pemain, pemain dapat mengendalikan berbagai kekuatan global ini, termasuk Soviet, yang tidak dapat dikendalikan dalam pemain tunggal. Multiplayer sangat berfokus pada tim, permainan mendukung secara native hingga delapan versus delapan tetapi disetel idealnya untuk lima versus lima atau enam berbanding enam. Jansen tentu saja mengharapkan pemain untuk mengubah batas -batas dengan mod segera setelah game dirilis, serta membuat skenario mengadu domba seperti AS dan pasukan NATO lainnya melawan satu sama lain.
Dunia dalam konflik saat ini sedang menyelesaikan panggung alfa, yang berarti bahwa ia pada dasarnya telah mencapai kunci fitur, dan sebagian besar yang tersisa untuk pengembang adalah pengujian dan poles. Jansen menyebutkan bahwa ada beberapa fitur yang akan menyenangkan untuk dimasukkan, tetapi bahwa bagian penting dari pengembangan game adalah mengenali fitur apa yang akan menunda atau menggembirakan permainan daripada menambah keseluruhan. Saya bertanya apakah ada rencana untuk mengimplementasikan beberapa fitur tersebut dalam ekspansi atau sekuel.
"Semua orang tahu bahwa jika permainan berhasil, akan ada lebih banyak lagi," jawabnya terus terang. "Itu yang terbesar tidak ada otak dalam sejarah industri permainan. Dalam hal dunia konflik, ada lebih banyak cerita untuk diceritakan, dan seperti yang saya sebutkan selalu ada lebih banyak fitur yang ingin kita lakukan."
Pada saat ia mencapai rilis musim gugur ini, World in Conflict akan dalam pengembangan selama sekitar dua setengah tahun. Jansen mencatat beberapa kali bahwa besar -besaran telah diberikan dana yang cukup dan kebebasan yang tidak biasa dalam pengembangan oleh perusahaan induk Vivendi Games, yang menerbitkan dunia dalam konflik di bawah label Sierra Entertainment -nya.
"Hubungan kami dengan penerbit bukanlah salah satu dari hal -hal di mana mereka orang -orang jahat dalam warna hitam yang datang dan memberi tahu kami apa yang harus dilakukan dan selalu mengacaukannya dengan keputusan yang buruk," ia tertawa. "Saya telah berada di produksi di mana penerbit hanya semua hal yang didengar orang dan lebih dalam hal kejahatan. Saya memiliki penerbit yang masuk dan berkata, 'Tidak, musik Anda tidak bagus, mari kita lakukan ini' lalu seminggu kemudian Mereka membawa seorang pria baru dan itu adalah keponakan seseorang Pikirkan ini adalah penembak tetapi ini terdengar seperti konvensi petualangan. ' Anda tahu, kebodohan seperti itu.Jansen kemudian menjelaskan bahwa, dengan keberhasilan World of Warcraft yang mengejutkan dari anak perusahaan Blizzard Entertainment, Vivendi telah memiliki sumber daya yang jauh lebih banyak untuk meningkatkan proyeknya, dan studio internal seperti manfaat besar dari itu.
"Permainan ini cukup rendah di radar mereka pada awalnya. Itu memiliki anggaran yang jauh lebih rendah; mereka hanya ingin melakukan sesuatu dengan cepat dengan mesin kontrol tanah," katanya. "Sekarang, semua uang yang mengalir dari Blizzard telah memungkinkan mereka untuk melakukan hal yang benar, dan mereka benar -benar melakukan hal yang benar. Mereka mengatakan, 'Game ini adalah permainan yang bagus, mari kita biarkan dipanggang sampai selesai.' Anda tidak dapat melakukan itu jika Anda kekurangan uang tunai dan Anda harus mengeluarkan sesuatu untuk Natal dan para pemegang saham memecahkan cambuk untuk hasil tahun fiskal. " Skenario yang ia gambarkan tentang pembalikan penerbit sangat mirip dengan kisah timeshift Sabre Interactive, yang pada dasarnya adalahdiberi kehidupan keduaoleh Vivendi Brass tahun lalu.
"Kami sepenuhnya dimiliki, dan mereka tahu bahwa kami meluncurkan game baru, pengaturan baru, nama baru, karakter baru, jadi layak untuk membiarkannya dipanggang sampai benar -benar selesai. Itu bukan altruisme," tambahnya , "Ini hanya bisnis yang bagus. Tapi bagi saya, yang tidak peduli dengan bisnis dan hanya ingin membuat permainan yang bagus, apa yang telah diberikannya kepada saya adalah waktu dan sumber daya untuk memoles hal -hal yang benar -benar kilau."
Anak perusahaan Vivendi Games Sierra Entertainment berencana untuk mengirimkan dunia hiburan besar -besaran dalam konflik untuk PC pada musim gugur 2007.