id's Hollenshead tentang Lisensi id Tech 5

Kami berbicara dengan Todd Hollenshead tentang apa yang dilakukan id secara berbeda dengan lisensi mesinnya kali ini--dan bagaimana pendekatannya berbeda dari pesaing utamanya, Epic.

Dengan id Software perlahan-lahan meluncurkan lebih banyak proyek internalnya, termasuk Mad Max-esque Rage dan mesin id Tech 5 yang menjalankannya, studio yang pernah memimpin game lisensi mesin PC ini mengirimkan pesan yang jelas bahwa mereka bermaksud untuk kembali ke bentuk semula. . Sebagai bagian dari diskusi yang lebih panjang di QuakeCon, yang sisanya akan dipublikasikan di Shacknews dalam beberapa hari mendatang, saya berbicara dengan CEO id Software Todd Hollenshead tentang revitalisasi dorongan perusahaannya ke dalam dunia perizinan teknologi kelas atas--dunia yang paling diinginkan oleh banyak orang. setuju saat ini sebagian besar ditempati oleh Epic dan Unreal Engine 3 yang berlisensi luas.

CEO berbicara tentang fleksibilitas teknologi, perubahan sikap id terhadap dukungan dan alat pengembang, kapan mesin akan siap--dan dia bahkan memberikan kontras yang mencolok dengan saingannya Epic, yang akhir-akhir ini menjadi berita terkait masalah perizinan. .

Tuan-tuan, nyalakan mesin Anda
Hollenshead dengan cepat menyadari bahwa id Tech 5 belum siap untuk didistribusikan. John Carmack memperkirakan mesin tersebut akan siap dikirim ke pengembang pada akhir tahun ini.

“Kami benar-benar merasakan ada banyak fleksibilitas dalam teknologi, mungkin lebih banyak fleksibilitas daripada mesin apa pun yang pernah kami lakukan hanya dalam hal gaya keputusan gameplay,” kata Hollenshead. "Seperti yang John katakan, [Rage] adalah game 60 hertz. Pemegang lisensi teknologi dapat membuat game yang terlihat sangat berbeda dalam 30 hertz, dan memiliki detail dua kali lipat dalam separuh framerate. Sangat mungkin bahwa dalam waktu beberapa bulan setelah kami merilis Rage, dari sudut pandang yang terlihat, pemegang lisensi bisa saja menghasilkan game yang terlihat dua kali lebih bagus. Itu hanya keputusan gameplay. Kami membuat keputusan untuk tindakan cepat dan kami akan menjaga framerate tetap tinggi di berbagai platform."

Hollenshead menunjukkan bahwa standar yang ditetapkan pada 60 frame per detik juga membuka kemungkinan untuk game PC yang dapat diskalakan secara signifikan, khususnya game khusus PC yang tidak memiliki saudara multiplatform untuk dibandingkan. Bahkan tanpa menurunkan fidelitas visual, performa dapat ditingkatkan dengan menargetkan ulang framerate pada 30 fps, dan ditingkatkan lebih lanjut dengan melakukan pukulan visual.

Anda ingin membawa ini keluar?
Saya menyarankan bahwa, sementara karyawan id sering berbicara tentang keinginan untuk memperluas ke jalur desain gameplay lainnya, lahan kosong Rage yang terbuka, bermandikan sinar matahari, dan pasca-apokaliptik mungkin juga memiliki tujuan sekunder yang nyaman untuk meyakinkan calon pemegang lisensi bahwa teknologi id tidak demikian. hanya tentang koridor.

“Jika saya duduk dan berkata, 'John sedang mengerjakan mesin rendering, dan itu luar biasa, dan Anda akan dapat melakukan detail luar biasa tinggi pada lingkungan dalam ruangan,' Anda akan berpikir, 'Saya ingin untuk melihatnya, tapi saya percaya apa yang Anda katakan kepada saya,'" jawab Hollenshead. "Sekarang, jika saya bilang kami akan melakukan hal itu dengan rendering medan yang luas, dan saya tidak menunjukkannya kepada Anda, saya pikir akan ada lebih banyak skeptisisme mengenai hal itu. Apa yang kami coba lakukan, terutama pada acara WWDC , adalah untuk menunjukkan hal-hal yang mengejutkan."

(Yang terkenal, id studio PC penjaga lama meluncurkan mesin id Tech 5 yang ambisius, dan iterasi yang lebih kuat dari teknologi MegaTexture John Carmack, di Konferensi Pengembang Seluruh Dunia Apple.)

“Kapan saja [dalam Rage] Anda bisa keluar dari mobil, dan melihat-lihat, dan salah satu senimannya mungkin telah mengukir inisial namanya di belakang batu,” jelasnya. “Mereka benar-benar dapat melakukan hal itu tanpa mengorbankan performa atau stabilitas permainan.”

John Carmack tidak berurusan dengan alat
Dalam upaya untuk mengikuti perkembangan zaman, id berencana untuk menjauhkan diri dari reputasinya sebagai alat pengembangan yang belum sempurna, yang secara tradisional merupakan produk sampingan dari jadwal waktu Carmack.

“Salah satu keluhan di masa lalu mengenai teknologi id adalah bahwa alatnya tidak sekuat yang diharapkan orang,” aku Hollenshead. "Beberapa alat hanyalah fungsi dari prioritas John pada waktunya. Saat dia menyentuh semua kode di mesin, dia juga sedang mengerjakan alat, dan dia akan berkata, "Saya bisa menghabiskan waktu sebulan untuk mengerjakannya alat yang menghemat waktu para seniman, atau saya dapat mengerjakan sesuatu yang membuat permainan terlihat lebih megah, dan membuat para seniman mencurahkan lebih banyak waktu kerja dan frustrasi dengan alat tersebut." Itu hanya keputusan yang dibuat John dalam id."

Kini, id telah mempekerjakan pemrogram peralatan penuh waktu yang bekerja dengan seniman dan desainer untuk menghasilkan alat bantu pengembangan yang berguna, dan perusahaan telah merekrut staf pendukung untuk bertindak sebagai penghubung dengan pemegang lisensi.

Keadaannya Epik
Ketika ditanya tentang rencana lisensi id dibandingkan dengan pemain besar lainnya, Hollenshead langsung menjawab. "Dalam hal filosofi lisensi mesin--dan Anda dapat membacanya di mana saja, saya tidak akan membahasnya secara langsung--Epic memiliki filosofi untuk melisensikan kepada semua orang yang mereka bisa," jelasnya. "Itu bukanlah strategi kami. Kami akan memilih lebih sedikit pemegang lisensi dan game bernilai tinggi, dan mencoba untuk melayani mereka, dan tidak mengaburkan sumber daya kami dalam memberikan dukungan."

id akan memiliki proses peninjauan internal untuk menentukan game dan pengembang apa yang layak didukung. Hollenshead mengingat keberhasilan lisensi masa lalu sebagai pembenaran sejarah untuk strategi tersebut: "Jika Anda melihat Quake sebagai titik referensi, kami lebih memilih Call of Duty, Medal of Honor, dan Half-Life sebagai pemegang lisensi kami daripada tiga puluh game yang tidak diingat siapa pun."

Kunjungi kembali Shacknews awal minggu depan untuk wawancara dengan Hollenshead dan desainer utama Tim Willits mengenai proyek internal perusahaan Rage (PC, PS3, X360).

Dapatkan Pemutar Flashuntuk melihat pemain ini.

Unduh rekaman inidalam HD dari FileShack.