Ensemble Veteran Perselisihan Laporan Budaya Crunch dan Perkembangan yang Tidak Efisien dan Mahal

Menanggapi Klaim Ensemble Studios Veteran Paul BettnerDibuat selama Konferensi Pengembang Game 2010, sesama mantan karyawan Ian Fischer telah membantah bahwa studio pengembangan yang sekarang sudah tidak ada "tidak efisien dan mahal" dalam sebuahSurat terbuka.

"Ensemble Studios, meskipun tentu saja menyukai banyak praktik pengembangan yang tidak efisien, tidak lebih mahal atau kurang efisien daripada pengembang kaliber kami selama periode operasi ini," membaca sebagian dari respons Fischer yang agak terperinci.

"Setiap studio ensemble game yang dibuat, sepanjang lebih dari satu dekade, membayar pengembangan [nya] dan menghasilkan keuntungan. Microsoft memiliki alasan untuk ditutupStudio tetapi menyiratkan bahwa itu karena harganya terlalu mahal adalah fiksi. "

Fischer-yang bergabungRobotBersama beberapa veteran ensembel lainnya dan, saat ia berada di Ensemble, seorang perancang game utama-Further berpendapat menentang "budaya crunch" studio dan fakta bahwa Bettnermemuji dirinya sendirisebagai "Direktur Kreatif" Ensemble.

"Kepemimpinan Ensemble Studios melihat Crunch sebagai kegagalan," kata Fischer. "Sementara itu pasti digunakan, itu tidak pernah 'dilembagakan' atau diterima." Dia juga mencatat klaim Bettner bahwa komentar seperti itu diambil di luar konteks, meskipun ini tidak banyak mengubah hasil akhir atau cara di mana Bettner menggambarkan waktunya di Ensemble.

"Anda tidak pernah menjadi anggota tim manajemen di Ensemble Studios," kata Fischer. "Dalam hal ini, baik Anda, maupun orang lain, adalah 'Direktur Kreatif' di studio kami. Anda sama sekali tidak terlibat dalam percakapan antara kepemimpinan Ensemble dan Microsoft mengenai penutupan studio."

Setelah penutupan Ensemble, Bettner membantu membentuk pengembang game iPhone kecil, Newtoy, di mana ia sekarang menjabat sebagai CEO dan Direktur Kreatif.

Dalam menutup surat terbuka yang semakin pribadi kepada mantan rekan kerjanya, Fischer tampaknya menyarankan bahwa Bettner tidak menyukai sepuluh tahun lebih di studio di tempat pertama:

Jika Anda ingin menemukan kesalahan dengan apa yang kami lakukan, saya sarankan bahwa perjalanan ke gulma, mencari wilayah baru, dengan pasangan yang tidak suka berada di sana, lebih merupakan kesalahan kami. Seandainya kami memutuskan untuk mengeluarkan RT setelah RTS alih-alih mengejar MMO dan FPSS dan RPG dan-di-referensi yang terus-menerus kami miliki dalam prototipe, saya yakin kami akan menjadi studio yang lebih efisien yang bisa beroperasi dengan nol krisis.

Sebagian besar dari kita tidak ingin melakukan ini. Saya senang untuk itu.

Chris Faylor sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di ShackNews.