Wawancara: Pemimpin proyek Portal 2 Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw

Shacknews berbicara tentang budaya perusahaan, proses penceritaan yang efektif, dan membuat perubahan menjadi favorit penggemar dengan pemimpin proyek Portal 2 Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw dari Valve Software...

DenganPortal 2rilis beberapa minggu lagi, Valve memilih untuk menutup tirai pengalaman pemain tunggal game tersebut selama pratinjau baru-baru ini di PAX East 2011. Kamicakupan pratinjau itumenguraikan beberapa lelucon yang terdengar dalam sepuluh menit pertama permainan, bersama dengan segelintir cerita dari permainan selanjutnya (jika Anda tidak ingin tahu apa pun tentang permainan tersebut, Anda mungkin ingin menghindari membacanya). Dengan tingkat antisipasi yang meningkat dan antrean yang sangat panjang untuk menonton cuplikan baru di acara tersebut, Shacknews menyeret pemimpin proyek Portal 2 Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw ke "ruang hubungan informasi" rahasia untuk membahas budaya perusahaan di Valve, perpaduan pendongeng dan pembuat game, dan membuat perubahanapa pundi era Internet. Kami juga menyaksikan pertarungan dan tim Valve mempertimbangkan untuk turun tangan. Itu adalah diskusi yang penting.berita gubuk:Saya merasa para fanatik Portal terbiasa dengan game yang menjadi sesuatu yang sangat spesifik: pengalaman gameplay yang padat dan berkembang dengan baik dengan lapisan momen yang benar-benar lucu. Dengan Portal 2, karena tidak berbagi sorotan dengan beberapa judul lain, ia telah dikembangkan sebagai produknya sendiri. Seberapa sadarkah tim bahwa Valve menambahkan lebih banyak hal ke dalam game yang cukup dipuji karena menjadi ukuran solid dari sebuah game hebat?Joshua Weier:Ya, baiklah. Cara kami membangun Portal sangat spesifik. Maksudku, kami bermain mengujinya. Kami akan membuat teka-teki dan mencari tahu apa yang perlu kami lakukan untuk melatih orang. Semua mekanisme yang kami perkenalkan pada dasarnya mengatur durasi permainan itu. Jadi, saat kami masuk ke Portal 2, gamenya semakin besar. Namun sepanjang waktu, kami mempertahankan proses yang sama di mana kami memastikan Anda terlatih dalam segala hal dan memastikan bahwa Anda mengalami kemajuan dan bersenang-senang. Itu menghasilkan permainan yang jauh lebih besar karena masih banyak lagi permainan lainnya di luar sana. Melihatnya dari sudut pandang tempo, kami tahu bahwa kami benar-benar harus memastikan bahwa jika kami ingin memperluas permainan, maka permainan tersebut masih terasa sangat ketat seperti pada game pertama. Masih banyak lagi potongan cerita, adegan, dan karakter yang memungkinkan Anda beristirahat dari teka-teki dan membuat Anda terus bergerak serta memiliki banyak motivasi yang baik. Semua hal itu merupakan faktor besar.berita gubuk:Salah satu hal yang menurut saya hebat dari Valve adalah perpaduan gameplay dan cerita. Saat Anda membuat Portal 2, apakah Anda mempertimbangkan mekanismenya sebelum ceritanya? Apakah ini formasi di sekitar desain itu? Apa proses kreatif dari perkawinan antara "permainan" dan "cerita"?Joshua Weier:Mereka seperti pergi bersama. Maksud saya, kami memulai dengan tim yang sangat kecil yang hanya mengerjakan mekanikanya dan mencari cara untuk mengembangkan segalanya dan bagaimana rasanya. Di samping itu, "Oke, inilah ceritanya dalam pengujian build." Terutama dengan karakter seperti Wheatly, membawanya ke sana dan mengujinya, memastikan dia benar-benar memajukan permainan. Jadi, ini sebenarnya hanyalah proses organik.Erik Wolpaw:Cukup banyak. Di Valve, tidak seperti kebanyakan perusahaan game--walaupun saya tidak mengetahui faktanya, tapi menurut saya memang demikian--para penulis tertanam dalam tim game. Ini bukan semacam balkanisasi, seperti, "Para penulis ada di sini! Para programmer ada di sana..."berita gubuk:Jadi, tidak ada selotip di lantai kantor?Erik Wolpaw:Tidak tidak tidak!Joshua Weier:Sebanyak yang kita coba.Erik Wolpaw:Ya, itu tidak berarti kita saling menyukai! Tapi kami tidak hanya menulis naskah dan membuangnya begitu saja dan berharap semuanya berjalan dengan baik. Kami berada di sana setiap hari. Kami sedang rapat desain. Jadi, cerita berkembang seiring dengan gameplay. Aneh rasanya mengatakan "secara organik" tetapi memang demikian adanya. Sulit untuk mengetahui cara memisahkan keduanya dalam hal proses yang Anda gunakan untuk mencapai pertandingan terakhir. berita gubuk:Sesuatu seperti Repulsion Gel misalnya. Apakah itu sesuatu yang Anda sebagai penulis akan pikirkan dan berkata, "Hei, mari kita cari tahu cara memasukkan ini ke dalam game." Bagaimana hal yang sangat spesifik seperti itu bisa berperan dalam lingkungan tim di sisi Anda, Erik?Erik Wolpaw:Ya, itu sebenarnya cerita yang menarik. Jadi, mekanik Portal asli diciptakan oleh sekelompok siswa…berita gubuk:Tim di balik Narbacular Drop (demo).Erik Wolpaw:Ya, Penurunan Narbacular. Sekolah tepatnya, DigiPen, sebuah kelompok membuat permainan bernama Tag: The Power of Paint (permainan penuh). Dan kami melihatnya dan kami berbicara dengan mereka danValve mempekerjakan mereka. Sepertinya Valve mempekerjakan orang-orang Narbacular Drop. Dan ada semacam proses di mana mereka memikirkan apa yang harus dilakukan dengan produk tersebut, seperti apakah mereka akan membuat game sendiri. Pada titik tertentu rasanya seperti, "Oh! Sial. Ini benar-benar berfungsi dengan Portal. Ini adalah mekanik teka-teki yang melengkapi mekanik Portal." Dari situlah asalnya. Dari sudut pandang penulisan, yang dimaksud sebenarnya adalah kami memasukkannya ke dalam cerita. Kami menemukan nama untuk itu. Dan beberapa fiksi, seperti apa yang dilakukan Aperture dengannya. Para penulis pastinya tidak akan pernah berkata, "Ini adalah ide cerita mekanik teka-teki yang luar biasa! Buatlah ini berhasil, para desainer!" Itu adalah sesuatu yang terjadi sebaliknya. Kami memastikan itu adalah mekanisme permainan yang menyenangkan dan kemudian kembali ke arah lain.berita gubuk:Game orisinalnya adalah judul favorit yang membuat banyak orang tertarik karena produk baru ini disertakan dalam satu kotak dengan sejumlah game lain dari waralaba terkenal. Untuk sekuelnya, tampaknya banyak perubahan yang dilakukan: mekanik baru, mode, karakter. Ini adalah era Internet, seberapa sadarkah Valve terhadap reaksi spontan terhadap perubahan? Dalam hal sinisme terhadap perubahan, ini termasuk kelompok yang paling keras dari kelompok garis keras. Apakah hal itu mempengaruhi desain sama sekali, pada tahap apa pun?Erik Wolpaw:Saya akan mengatakan tidak. Kami mengambil hal-hal yang kami pelajari dari Portal 1 dan mencoba menerapkannya ke Portal 2 dan kemudian kami mencoba membuat cerita dan permainan yang mengagumkan. Karena jika Anda memikirkan hal-hal semacam itu, Anda benar-benar akan membuat diri Anda gila dan Anda juga akan menghalangi diri Anda sendiri hingga Anda tidak akan pernah bisa bergerak maju. Anda memainkan game uji coba, Anda melakukan hal yang persis sama dengan yang Anda lakukan dengan Portal 1… dan terjadi perkelahian di sekitar kita.(sejumlah peserta PAX East 2011 yang energik saling berteriak dan mendorong, serta menuntut untuk "membawanya keluar".) berita gubuk:Ini semua akan menjadi wawancara ketika saya menyalinnya.Erik Wolpaw:Sebenarnya mungkin lebih menarik untuk menceritakan kisah pertarungan tersebut dan bagaimana Josh dan saya melakukan beban… dan kemudian dibawa keluar dengan tandu.(kami semua tertawa saat kelompok itu lewat saat penjaga keamanan dan peluit mereka turun tangan) Erik Wolpaw:Bagaimanapun! Ada beberapa hal yang kami lakukan secara internal. Ada hal-hal seperti, saya berasumsi orang-orang mungkin muak dengan lelucon tentang kue, misalnya. Saya seperti, "Jangan lakukan hal-hal seperti itu lagi. Mari kita hilangkan hal itu dari permainan sepenuhnya." Kita tidak perlu memaksakan hal itu. Mari kita lakukan beberapa hal baru. Ceritakan kisah baru dan jangan mencoba menghidupkan kembali meme yang sudah berumur tiga tahun.berita gubuk:Yang pernah saya dengar Anda bicarakan sebelumnya.Erik Wolpaw:Ya. Yang mungkin merupakan contoh terbaik dari perubahan. Kami tentu menyadari bahwa masyarakat mempunyai investasi di Portal 1, namun Anda tidak bisa membuat Portal 1 lagi begitu saja. Maksudku, percayalah, jika kitabisabaru saja membuat Portal 1 lagi… hidup kita akan jauh lebih sederhana. Pada akhirnya, Anda membuat game yang bagus dan memperkenalkannya kepada dunia. Saya rasa penggemar Portal 1 akan dilayani dengan baik oleh game ini.Joshua Weier:Dan bukan hanya itu. Maksud saya, saat kami membuat game ini, kami mengajak orang untuk mengujinya. Umumnya kami melakukan itu untuk mekanik, tapi kami juga bisa melakukannya dengan cerita dan banyak humor. Hanya untuk melihat apa yang berhasil dilakukan orang-orang, sehingga mereka mendapatkan getaran yang sama dari game tersebut. Itu sangat penting. Pastikan itu benar.Erik Wolpaw:Dan hal yang--meskipun ini adalah game yang lebih besar--menurut saya salah satu hal menarik tentang Portal dari sudut pandang penulisan, adalah game tersebut memiliki semacam cerita yang intim. Ini tentang hubungan yang Anda miliki dengan suara tanpa tubuh ini. Masuk ke Portal 2, kami tidak ingin melakukannya--dan saya menggunakan ini sebagai contoh dan tidak ada yang membanting siapa pun--tapi seperti Pitch Black, filmnya adalah cerita kecil dan kemudian mereka mengembangkannya untuk sekuelnya. Dan kami menyadari, "Oh ya! Saya tidak peduli dengan politik dunia ini. Saya suka cerita yang lebih kecil ini." Jadi, meskipun kami telah memperluasnya, ini masih--semacam--kisah intim tentang hubungan antara Anda dan GLaDOS. Kami memperkenalkan beberapa karakter baru, tapi kami mencoba mendalami karakter tersebut. Ini bukan hanya hal-hal yang terlihat di permukaan. Pada akhirnya, sekali lagi, ini adalah kisah tentang hubungan yang berkembang dan rumit antara Anda dan GLaDOS. berita gubuk:Berbicara tentang evolusi, tentu saja elemen gameplay telah berevolusi atau melahirkan ide-ide baru untuk Portal 2. Namun, ketika Anda menulis naskah, apakah Anda mempertimbangkan hal-hal seperti, "Kami sudah membuat satu karakter dan satu cerita suara di masa lalu, kita perlu memikirkan hal lain"?Erik Wolpaw:Ya, Anda tidak ingin cerita yang sama persis. Selain itu, dengan memperkenalkan elemen teka-teki baru menggunakan filosofi desain yang sama persis dengan Portal 1, kami mendapatkan permainan yang lebih panjang. Anda hanya tahu bahwa Anda tidak bisa hanya membuat GLaDOS berbicara di awal setiap ruangan, sekarang apalah artinya pengalaman delapan atau sembilan jam. Dan itu tidak terlalu mengejutkan, bukan? Anda memiliki lebih banyak waktu untuk menceritakan kisah yang berbeda sehingga tidak menjadi basi. Kecepatannya sangat penting bagi kami, untuk menjaga kecepatan di mana: Anda akan melihat hal-hal baru, akan ada perubahan dalam cerita, Anda akan melihat beberapa karakter baru, atau membuat hubungan dikonfigurasi ulang dengan cara yang menarik. jalan. Semua hal itu. Kecepatannya jelas merupakan hal utama dalam pikiran kami, yang merupakan urusan Valve. Kecepatannya, kami menganggapnya cukup serius. Salah satu aturan yang kami patuhi selama pengujian permainan Portal 1 adalah bahwa orang tidak suka mendengarkan dialog saat mereka memecahkan teka-teki. Kami membuat semua karakter diam selama pemecahan teka-teki yang sebenarnya. Pengujian permainan secara universal menunjukkan kepada kita bahwa orang-orang mengabaikannya atau lebih biasanya merasa terganggu jika mereka berbicara pada saat itu. Pada awal atau akhir [teka-teki] baik-baik saja, tetapi di tengah-tengah ujian orang-orang menjadi frustrasi karena mereka mencoba untuk berpikir.Joshua Weier:Atau Anda akan melihat orang-orang berjalan lalu berhenti lalu menunggu… dan mereka menunggu… lalu menunggu.Erik Wolpaw:Ya, jadi itu merupakan beban bagi mereka karena tiba-tiba Anda membuat mereka berpindah haluan. Misalnya, "Aku sedang dalam mode memecahkan teka-teki sekarang, dan sekarang kamu menyuruhku untuk mengabaikan ini atau melupakan apa yang sedang aku lakukan. Atau kamu hanya menghentikanku."berita gubuk:Seberapa penting bagi Valve untuk mengambil alih Portal 2 versi PlayStation 3?Joshua Weier:Ini adalah masalah besar. Saya rasa kami tidak terlalu senang dengan apa yang kami hasilkan untuk The Orange Box [di PS3]. Kami tahu para penggemar menginginkan lebih. Melakukannya sendiri, menghabiskan waktu dengannya, dan juga menambahkan fitur Steam ke dalamnya adalah perbedaan yang sangat besar kali ini. Maksud saya, jika Anda melihat semua konsol dan platform yang ada, tidak ada yang bisa dibedakan di antara semuanya. Hal besar yang membedakan mereka hanyalah Steam. Mampu menggunakan PS3 dan bermain dengan teman-teman Steam Anda--dan tidak peduli apakah mereka menggunakan PC atau Mac, Anda cukup terhubung dengan mereka dan bermain dan Anda bahkan tidak tahu di mana Anda berada. Anda dapat bermain di platform yang Anda inginkan. Itu adalah masalah besar bagi kami. Saya pikir pelanggan akan sangat menikmatinya. Hanya memiliki kebebasan untuk pergi kemanapun mereka mau.berita gubuk:Sepertinya PS3 adalah platform pilihan, mengingat fitur-fitur tersebut dan versi PC yang ditambahkan.Joshua Weier:Ya, Anda memiliki permainan silang dan kerja sama itu adalah masalah besar.berita gubuk:Dan ituhadir dengan versi PC, demikian juga.Joshua Weier:Benar.berita gubuk:Pertanyaan terakhir untuk Anda, dan akan sulit bagi saya untuk mengatakannya sehingga saya tidak terdengar seperti sedang mengambil gambar di perusahaan lain. Valve dikenal piawai mengintegrasikan cerita ke dalam judulnya sehingga terasa setara dengan aksi sebenarnya. Jarang ada keterputusan. Bahkan game seperti Portal, yang elemen ceritanya merupakan kejutan yang tak terduga, sepertinya cerita adalah kuncinya. Apa perbedaan yang dilakukan Valve yang masih coba dicari tahu oleh beberapa pengembang lain?Erik Wolpaw:Saya tidak tahu persis bagaimana keadaan di perusahaan lain, tapi ini seperti yang kita bicarakan sebelumnya. Di sinilah penulis dipandang sebagai bagian permanen dari tim desain. Mereka ada di sana. Jadi, cerita selalu dipandang sebagai bagian lain dari cerita sehari-hari. Ini mungkin hanya budaya perusahaan dimana kita cenderung suka memainkan game yang memiliki cerita menarik yang terjalin lebih organik dengan gameplaynya. Jadi, itulah jenis permainan yang akhirnya kami buat.Joshua Weier:Saya pikir itu juga tergantung pada cara kita berkomunikasi karena banyak bagian terbaik dari permainan ini, penulis akan duduk bersama para desainer mengerjakan suatu area dengan sebuah ide dan pada saat mereka selesai, ide tersebut benar-benar berubah dan bertransformasi serta ruangnya. berbeda dan tulisannya berbeda. Integrasi seperti itu, menurut saya, sangat penting bagi kami karena Anda cukup bertukar pikiran dan duduk bersama dan Anda akan mendapatkan orang-orang yang tepat di sana. Lakukan saja. Anda tidak mengemudi dari dokumen desain atau naskah yang diturunkan. Semuanya berubah dengan cepat, tepat di lantai.Erik Wolpaw:Selalu harus, sebulan kemudian, mencoba memasukkan suatu bagian ke dalam bagian yang sudah ada sebelumnya yang tidak dapat diubah atau tidak dapat diubah dengan mudah. Tidak. Maksud saya bagi kami, semuanya sangat cair. Ini pasti membantu menciptakan pengalaman yang lebih kohesif saat permainan akhirnya selesai.Portal 2 diluncurkan di PC, Mac, PS3, dan Xbox 360 pada 19 April di Amerika Utara.

Xav de Matos sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.