Ulasan Depan Rumah

Homefront berjuang untuk memenuhi aspirasinya sebagai game Red Dawn dalam ulasan kami, tetapi menemukan penebusan dalam aksi multipemain yang menyenangkan.

Homefront ingin dianggap sebagai game Red Dawn. Tujuh belas tahun kemudian dan tanpa Patrick Swayze, Jennifer Gray, dan, ya, Charlie Sheen, saya tidak 100 persen yakin bahwa "dari penulis Red Dawn" bekerja sekuat harapan promotornya. Namun, hal itu mungkin menguntungkan Homefront, karena game ini nyaris tidak menampilkan karikatur film yang hampa.

Homefront mengikuti jejak Red Dawn seolah-olah mereka memimpin jalan menuju kebebasan. Korea yang bersatu menggantikan koalisi Kuba/Rusia dalam film tersebut, tetapi selain perubahan seragam, strategi invasi yang memecah belah Amerika terlihat sama. Dan seperti filmnya, ceritanya dimulai dengan sekelompok pemberontak di sebuah kota kecil di Colorado. Kali ini kita menjadi dewasa, dengan pemain berperan sebagai pilot yang perlawanannya keluar dari penangkaran untuk misi khusus.

Dalam perjalanan berikutnya, Homefront berusaha keras untuk menggambarkan visi yang menghancurkan jiwa tentang kengerian Amerika yang diduduki. Jika Red Dawn berfungsi sebagai ukuran ketakutan era Perang Dingin, fakta bahwa kebrutalan dan pembunuhan massal yang kejam di Homefront tidak serta merta dianggap tidak masuk akal memberikan komentar yang menyedihkan mengenai keadaan dunia modern.

Tapi semuanya akan segera berakhir. Saya bukan orang yang memperhatikan jam, tapi banyak yang akan melewati Homefront dalam sekali duduk. Selain terasa singkat, singkatnya hal tersebut juga melemahkan kemampuannya dalam memberikan karakter atau cerita yang lebih mendalam. Homefront nampaknya puas dengan pendekatan kekerasan, yang membuat saya terpukul dengan gambaran kekerasan dan kekejaman yang terjadi di Amerika. Lalu, saat ia mulai menemukan jalannya, permainan pun berakhir. Saya merasa seperti saya telah menyelesaikan prolog.

Meski begitu, masalah terbesar Homefront berasal dari perbedaan mendasar antara film dan game. Terlepas dari seberapa tua usianya, saya bisa duduk santai dan menonton Red Dawn; Saya harus memainkan Homefront untuk melihat perkembangannya. Eksekusi yang biasa-biasa saja sebagai sebuah permainan memastikan bahwa kesenangan apa pun yang mungkin terjadi tidak pernah mendapat banyak peluang untuk berkembang.

Sejak saya mengambil pistol, saya tahu ada sesuatu yang tidak beres. Homefront terasa kurang seperti melihat sesuatu melalui sudut pandang karakter game dan lebih seperti menonton video feed jarak jauh, memandu kamera melintasi dunia. Gumpalan-gumpalan di setiap langkah memperburuk keadaan. Sulit membayangkan diri saya berjalan-jalan ketika terdengar seperti saya sedang menyeret gerobak dorong yang rusak.

Keadaan tidak menjadi lebih baik ketika peluru mulai beterbangan. Terlepas dari detail tampilan senjatanya, tidak ada satupun yang memberikan pukulan yang memuaskan; juga tidak banyak yang bisa membedakannya di luar cakupan atau kecepatan tembakannya. Homefront juga tidak memiliki rasa balistik. Setiap tarikan pelatuk menghasilkan pemodelan klinis dari dampak peluru di mana pun garis bidik berada pada saat itu.

Rekan pejuang kemerdekaan saya yang bermaksud baik dan ikut serta dalam setiap misi juga akhirnya menghalangi permainan ini. Beberapa kali ketika saya harus mengikuti pemimpin kami, saya akhirnya menunggu dia tiba dan kemudian dengan hati-hati bergerak untuk menemukan tempat yang tepat yang akan membuatnya bergerak maju. Pintu tertutup juga menyenangkan. Kami akan menumpuk dan jika saya kebetulan menghalangi seseorang, mereka akan menyerang saya, menggeser saya keluar dari tempatnya sehingga mereka dapat mengenai sasaran mereka. Setidaknya mereka tidak perlu mengasuh anak. Tidak ada yang meninggal, kecuali naskah mereka memintanya.

Meskipun saya mengharapkan yang lebih baik, saya masuk ke Homefront dengan memikirkan pemain tunggal sebagai penyetelan untuk multipemain. Pengembang game tersebut, KAOS Studios, dibentuk dari tim yang membuat mod Modern Combat yang legendaris untuk Battlefield 1942, dan game pertama mereka, Frontlines khusus multipemain, menunjukkan banyak harapan.

Multiplayer mengadu kekuatan militer Amerika melawan invasi Korea dalam pertempuran berbasis tim. Dan seperti kebanyakan penembak online modern, ia memiliki sistem pengalaman untuk naik peringkat dan membuka perlengkapan baru. Namun, Homefront menangani cara semua mainan digunakan dalam pertarungan dengan sedikit berbeda. Kendaraan dan item khusus berharga 'poin pertempuran', mata uang yang diperoleh di setiap pertandingan dengan membunuh musuh dan mencapai tujuan. Semua orang memulai dengan jumlah poin dasar tetapi di akhir pertandingan setiap poin yang tidak terpakai akan hilang.

Hal ini membentuk proses pengambilan keputusan strategis dua tingkat bagi saya. Dalam permainan, saya menghadapi dilema yang berkepanjangan apakah akan menghabiskan poin pertempuran saya segera setelah saya memiliki cukup uang untuk menggunakan suatu item atau menyimpannya dan menabung untuk sesuatu yang lebih mahal seperti kendaraan. Setelah saya merasakan cara saya ingin bermain, maka saya harus mulai menyesuaikan pemuatan saya agar sesuai dengan rencana saya untuk menggunakan poin saya.

Sistem ini berhasil karena sebagian besar KAOS mempunyai rasio biaya terhadap dampak yang tepat. Misalnya, rompi lapis baja harganya sangat murah--dapat langsung dipasang kapan saja--tetapi menggunakannya setiap kali muncul akan mempersulit pengumpulan poin untuk pembelian yang lebih besar. Di sisi lain, menabung untuk bertelur di tank atau helikopter bisa memakan waktu cukup lama dan memberikan tekanan untuk mendapatkan poin agar pertandingan tidak berakhir tanpa menggunakan apa pun.

Oleh karena itu, koordinasi antar rekan satu tim juga menjadi sangat penting. Agar sebuah tim dapat menang, diperlukan beberapa pemain yang membakar upgrade murah sesegera mungkin untuk terus mengawasi musuh dengan pengintai sementara yang lain menabung untuk membawa senjata berat dan kendaraan ke dalam pertarungan. Ketika berhasil, hal ini menciptakan perasaan puas menjadi bagian dari serangan yang diatur. Jika hal ini tidak terjadi, atau yang lebih buruk lagi, namun hanya terjadi pada musuh, hal ini akan menyebabkan kekalahan yang membuat frustrasi.

Dengan begitu banyak hal yang terjadi, pertandingan multipemain meningkat dengan cukup cepat. Di tengah-tengah permainan, sudah lazim untuk memiliki beberapa kendaraan ringan, mungkin helikopter, yang menjelajahi pertempuran, didukung oleh drone jarak jauh yang mendeteksi target dari udara, dan segala macam peraturan yang diturunkan dari drone predator yang lebih besar. Semuanya terdengar sangat menyenangkan, tetapi, seperti pemain tunggal, masalah menghambatnya.

Kurangnya penetrasi peluru dan daya hancur di lingkungan secara signifikan mengurangi nilai taktis dari memiliki begitu banyak pilihan senjata. Merunduk di balik pagar kayu menawarkan perlindungan yang sama besarnya dengan dinding beton, baik terhadap kal 9mm atau 0,50. Dan tim akan bersembunyi di dalam rumah karena serangan rudal api neraka secara langsung tidak akan menimbulkan kerusakan apa pun. Saya juga menghadapi kelambatan yang melumpuhkan di hampir setiap game yang saya mainkan. THQ telah menjanjikan kapasitas server tambahan tetapi perlu diingat bahwa mendapatkan game yang bagus bisa saja gagal atau gagal.

Namun, saya tidak melihat diri saya bertahan dengan multipemain selama itu. Untuk semua pemikiran yang masuk ke dalam sistemnya, saya terkejut karena hanya menemukan pertandingan kematian tim dan menahan mode titik kontrol untuk dimainkan. AI 'Battle Commander' yang menarik memberi mereka sentuhan cerdas dengan menawarkan hadiah untuk mengalahkan target prioritas. Tapi begitu hal baru itu hilang, kurangnya mode membuat masa pakai yang lebih lama tidak mungkin dilakukan.

Namun, itu lebih lama dari yang saya sarankan untuk dihabiskan dengan pemain tunggal. Itu muncul sebagai salinan Red Dawn sekali pakai yang tidak dapat memanfaatkan pesona film apa pun dan kurang memuaskan dibandingkan game serupa yang dinilai hanya berdasarkan kemampuannya sebagai penembak. Namun, lebih dari kekurangan individualnya, atau mungkin sebagai akibat dari kekurangan tersebut, Homefront membuat saya bertanya-tanya ke mana perginya game yang dijanjikan kepada saya.

[Ulasan Homefront ini didasarkan pada versi ritel dari game yang disediakan oleh penerbit, THQ, yang dimainkan di Xbox 360]