Kami mendapatkan Way di IndieCade 2011, dan berbicara dengan desainer Chris Bell dari CoCo & Co. tentang pembuatan game tentang kolaborasi dan komunikasi non-verbal.
Ada sejumlah pengalaman kerja sama yang sangat menarik di IndieCade 2011, namun salah satu pengalaman saya yang paling berkesan adalah platformer teka-teki bernamaJalan, yang saya mainkan dengan orang asing. Orang yang mengendalikan teman dalam game karakter saya adalah seseorang yang tidak saya lihat, atau ajak bicara, sampai kami menyelesaikan game tersebut. Saat kredit bergulir, saya menjauh dari mouse dan keyboard, dan terpaksa melintasi ruangan, mencari rekan senegaranya yang baru saya temukan dan menjabat tangannya agar permainan dapat dimainkan dengan baik. Pengalaman seperti itu.
Way mengambil beberapa konvensi platforming 2D dasar dan kemudian melapisi sistem komunikasi berbasis gerakan seperti dalang. Dengan menggunakan mouse, kedua pemain dapat membuat avatar mereka cukup ekspresif: bahu mengangkat bahu, lengan dapat melambai dan menunjuk, dan bahkan kepala pemain dapat bergetar dan tidak. Secara bersamaan, mereka memberi pemain seperangkat alat komunikasi yang luas. Hal ini menjadi sangat penting, karena sebagian besar teka-teki permainan memerlukan upaya gabungan dari kedua pemain untuk menyelesaikannya.
“Kami menggunakan metafora bahwa 'setiap orang melihat dunia secara berbeda,'” kata desainer Chris Bell, sebelum menjelaskan alasannya dan rekan pengembangnya di CoCo & Co. (Walt Destler, Katherine Rubenstein, Hugo Shih, Cynthia Jiang, dan Paulwei Wang) menetap pada kerangka platformer 2D. “Saat kedua pemain ini masuk ke dalam permainan, mereka datang dari ujung yang berlawanan di tempat yang sama. Satu orang bergerak dari kiri ke kanan dan satu orang lagi dari kanan ke kiri,” jelas Bell. "Ini adalah genre yang diketahui dan familiar bagi semua orang, dan dengan cara ini perhatian terfokus pada komunikasi dan individu, dibandingkan dengan bagian-bagian [platforming dasar] lainnya yang sudah dipahami orang-orang."
Dalam Caranya, "[satu] pemain dapat melihat hal-hal yang mungkin belum tentu dapat dilihat oleh orang [lainnya]," kata Bell, mengacu pada banyak teka-teki layar terpisah dalam game tersebut. Misalnya, satu pemain mungkin perlu melompati serangkaian platform yang hanya dapat dilihat oleh pemain lain. Menjelaskan kapan dan di mana harus melompat hanya dengan menggunakan gerakan bisa jadi rumit, tetapi jika kedua pemain dapat mengkliknya, itu akan sangat bermanfaat.
Bell mengatakan kepada saya bahwa dorongan di balik permainan ini adalah untuk "mendapatkan pemain dari belahan bumi yang berbeda untuk bermain bersama, dan menjadi teman, dan menggunakan permainan sebagai semacam ikatan bersama yang kita semua miliki sebagai individu." Setelah beberapa pembuatan prototipe awal, tim pengembangan yang menamakan diri mereka CoCo & Co. mulai mengajukan pertanyaan: "Bagaimana jika komunikasiadalahpermainannya?"
Metode komunikasi sebenarnya yang digunakan Way juga mengalami beberapa pengulangan. “Awalnya kami tidak akan melakukan keseluruhan gerakan. Itu bukan bagian dari konsep,” jelas Bell. "Kami sebenarnya memiliki beberapa prototipe yang berbeda sejak awal. Kami memiliki tujuan besar untuk mencoba menciptakan hubungan antara dua orang asing," katanya, "Khususnya, dua orang asing yang mungkin tidak saling berhadapan, atau mungkin tidak bisa membagikannya--atau merasa mereka bisa membagikannya--karena mereka berbicara dalam bahasa yang berbeda. Dengan itu sebagai penghubungnya, kami berpikir, 'Oke, apa yang bisa kami lakukan?'"
Untuk membantu mengilustrasikan beberapa inspirasi di balik konsep Way dan sistem komunikasi berbasis gerak tubuh, Bell menceritakan kisah menyentuh saat dia tersesat di Jepang.
Saya tersesat di Pasar Ikan Tsukiji. Baru beberapa menit kemudian saya harus berangkat, dan perjalanan pun mulai berjalan, dan yang saya miliki hanyalah foto lokasi pertemuan. Dan ada seorang wanita Jepang di tengah percakapan. Saya hanya berkata, "Sumimasen," yang artinya, "Permisi"--satu-satunya kata dalam bahasa Jepang yang saya tahu. Saya hanya mengangkat foto itu dan membungkuk padanya, dan pada dasarnya mengangkat tangan saya sebagai pertanyaan. Dan dia hanya memegang tangan saya--dia segera mengakhiri percakapannya, membungkuk pada pria yang dia ajak bicara--dia memegang tangan saya dan mulai berlari. Kami berlari sekitar empat blok, dan kami sampai di sana, lalu dia membungkuk dan menghilang selamanya. Saya hanya tahu bahwa [pengalaman] itu luar biasa, dan saya akan membuat game sebagai penghormatan kepadanya.
Komponen dalang Way sangat mudah digunakan, namun juga sangat mendalam. "Kami tidak ingin itu menjadi terlalu ekspresif--kalau begitu, Anda sebaiknya berbicara saja, atau menggambar, misalnya. Anda cukup menulis kata-kata, dan komunikasi pada dasarnya akan rusak," jelas Bell sambil memandu saya melewatinya. dimulainya skema pengendalian. "Jadi kami harus menemukan kerangka kerja yang manusiawi dan alami. Wayang adalah... ketika kami membahasnya, itu seperti sebuah 'Aha!' momen."
Menyelesaikan sistem isyarat adalah sebuah langkah penting, dan Bell mengatakan kepada saya bahwa Way dirancang sedemikian rupa sehingga tidak menentukan makna, melainkan membiarkan pemain menciptakan bahasa mereka sendiri bersama-sama. “Semua komunikasi sepenuhnya ada pada [para pemain],” katanya. "Kami tidak memberi isyarat mengenai hal itu. Kami tidak mengatakan apa yang harus dilakukan, atau apa artinya. Misalnya, ada beberapa teka-teki dalam permainan yang kami lihat diselesaikan dengan lima atau enam cara berbeda, salah satunya adalah kami bahkan tidak berniat."
Way adalah game nirlaba, rilis alpha 1.1 gratis yang dapat diunduh untuk PC dan Mac dari situs game tersebut.situs resmi. Ini adalah petualangan kooperatif yang sangat menarik (walaupun cukup singkat), dan layak untuk dilakukan.
[Untuk berita dan media game indie lainnya, lihat situs saudara ShacknewsSaluran Game Indie, atau mampir dan "Suka" pejabat tersebutFacebookhalaman.]