Community Spotlight: Pria Di Balik Buku Blizzard

Anda membaca bab dari Stay sementara dan mendengarkan. Sekarang, kami mengobrol dengan penulis David Craddock tentang menyatukan buku ini, termasuk lebih banyak informasi dari Diablo 2, World of Warcraft dan Starcraft.

Anda membaca bab eksklusif dariTetap sebentar dan dengarkanoleh David Craddock. Sekarang, kami mengobrol dengan penulis tentang menyusun buku itu, termasuk lebih banyak informasi dari Diablo 2, World of Warcraft dan Starcraft.Shacknews:Mari kita mulai dengan sesuatu yang sederhana: Saya tahu Anda telah menjadi penulis, setelah bekerja untuk IGN dan juga ditulis untuk Shacknews. Sudah berapa lama Anda menulis tentang video game dan industri?

David Craddock

David Craddock:Saya mulai menulis tentang permainan selama kuliah. Saya adalah seorang jurusan ilmu komputer tetapi mendapati diri saya semakin condong ke arah trek penulisan. Beberapa pengalaman kuliah yang buruk membuat saya terbakar pada kode menulis. Ketika saya tidak menulis artikel secara sukarela untuk mygamer.com, saya membaca Shacknews.com, situs web hijau dan hitam yang mengumpulkan berita game. Lebih khusus lagi, saya membaca Jason Bergman dan kolom -kolomnya yang menghibur malam. Saya menyukai prosa Jason yang santai dan menantikan fitur dan berita larut malamnya. Musim panas itu, Jason mengumumkan bahwa ia akan meninggalkan Shacknews untuk mengambil posisi di sisi lain pagar pepatah sebagai orang PR di 2K Games. Saya melihat kesempatan saya dan melamar ke posisi terbuka. Tepat ketika saya menyerah harapan untuk mendapatkan wawancara, Steve Gibson, pemilik Shack, yang saat itu menelepon. Dia bertanya kepada saya tentang sampel penulisan saya dan menanyai saya tentang desainer game populer. Otak saya membeku ketika dia bertanya, "Siapa yang merancang Ninja Gaiden dan Dead or Alive?" Tomonobu Itagaki, tentu saja, tapi aku tidak bisa menggali itu. Saya akhirnya kehilangan penawaran kepada seorang pria yang, pada gilirannya, keluar setelah setahun. Sekali lagi saya memasuki perang penawaran untuk posting Consoling Late Night, dan sekali lagi saya kalah-ke satu Chris Remo. Hanya saja, saya tidak benar -benar kalah. Steve dan mitra bisnisnya, Maarten Goldstein, menyukai sampel penulisan saya dan setuju untuk mengizinkan saya mencoba posisi penulis kontrak. Saya mengirimkan artikel pertama saya ke Shack, fitur galeri tentang game kontroversial. Tulisan saya kasar, tapi saya pikir orang -orang bisa melihat saya bersemangat. Remo benar -benar membawa saya di bawah sayapnya; Dia akan mengkritik setiap artikel yang saya tulis dan menawarkan saran yang sangat baik bagi saya untuk menyerap. Masalahnya, saya bukan spons saat itu. Saya terbuka untuk tumbuh, dan saya melakukan perbaikan, tetapi saya lebih bersemangat daripada yang saya latih. Saya perlu waktu untuk meredam antusiasme saya menjadi kerajinan lentur. Setelah saya meninggalkan Shack pada pertengahan 2007, saya terus tumbuh, menulis untuk IGN untuk waktu yang singkat sebelum memasuki sektor lepas, menulis untuk PlayStation: majalah resmi, seni elektronik, game lama yang bagus, joystiq, majalah resmi Xbox, dan resmi, dan majalah resmi, dan Xbox Resmi, dan Xbox Resmi perusahaan lain. Menulis untuk begitu banyak outlet yang berbeda, masing -masing dengan gaya dan pedomannya sendiri yang harus saya sesuaikan, sangat membantu saya. Saya masih belajar, tapi kemudian, itu adalah proses yang tidak pernah berhenti. Saya sudah jauh sejak menulis untuk gubuk, tetapi saya memberi kredit kepada, dan menghargai, Steve dan Maarten karena memberi saya awal sebagai penulis yang dibayar. Saya merasa saya harus mengembalikan beberapa cek itu, tetapi mereka semua percaya pada saya. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada Chris Remo untuk semua waktu yang dia habiskan untuk membimbing tulisan saya. Chris, pelajaran Anda akhirnya meresap!Shacknews:Tetap sebentar dan dengarkan adalah nonfiksi, dan Anda telah menulis beberapa karya nonfiksi lainnya. Anda juga telah menulis banyak cerita pendek. Apakah Anda punya preferensi?

Dari kiri, David Brevik, Craddock, Erich Schaefer dan Max Schaefer

Craddock:Pertama, izinkan saya mengambil jalan keluar yang mudah dan mengatakan bahwa saya menikmati menulis fiksi dan nonfiksi karena berbagai alasan. Ketika saya menulis fiksi, saya memanggil tembakan. Saya membuat aturan dan, dengan pengecualian cerita yang membutuhkan dosis fakta yang bervariasi dicampur dengan fiksi, saya membuat semua karakter dan pengaturan. Sepertinya saya sedang membangun taman bermain saya sendiri dan saya dapat merancang peralatan sesuka saya. Tapi kenyataannya, saya lebih suka nonfiksi, meskipun saya bermain di taman bermain orang lain. Saya menyadari kebenaran ini tentang diri saya empat tahun yang lalu ketika Rob Smith, yang saat itu adalah Pemimpin Redaksi PlayStation: The Official Magazine, mengirim email kepada saya dan meminta saya untuk membalikkan sejarah lengkap seri Metal Gear dalam 24 jam. Saya menyukai Metal Gear dan tahu saya tidak bisa menolak kesempatan seperti itu untuk berbicara tentang sejarah seri favorit. Jadi saya menelepon sakit untuk bekerja dan menulis selama 12 jam berturut -turut. Apakah saya melewatkan gaji sehari? Saya yakin melakukannya. Apakah itu sepadan? Itu pasti. Selama setengah hari saya harus duduk sendirian di apartemen saya dan menulis tentang pembuatan seri game yang saya sukai. Saya sangat senang berbagi informasi itu dengan pembaca, dan saya mendapat biaya terbesar ketika Rob mengirimi saya PDF artikel saya (dia menugaskan saya dua lagi karena perputaran cepat). Saya merasakan tuduhan yang sama ketika saya menulis retrospektif di King's Quest, Fallout, dan game populer lainnya untuk game lama yang bagus, dan tuduhan itulah yang meyakinkan saya untuk membawa antusiasme saya untuk menulis tentang sejarah video game ke panggung yang lebih besar. Masukkan tetap beberapa saat dan dengarkan, yang pertama dari banyak proyek yang akan Anda dapatkan dari saya. Sekarang, saya harap Anda harus membaca Bab 8 dari Stay sementara dan mendengarkan di Shacknews.com. Bab ini berakhir dengan Dave Brevik menyampaikan kepada saya bagaimana dia mengubah Diablo menjadi real-time selama sesi pengkodean maraton. Saya duduk di seberangnya dengan Starbucks, benar -benar memikat ketika dia menyampaikan kepada saya bagaimana genre game lahir. Ketika saya mendengarkan, saya bisa melihat adegan itu berlangsung di kepala saya. Dua tahun kemudian, saya menulisnya. Ketika saya selesai, saya menembak dari kursi saya dan bersorak dan memompa kepalan tangan saya. Menulis nonfiksi adalah banyak pekerjaan. Banyak pekerjaan. Tetapi tuduhan yang saya dapatkan dari menulis tentang bagaimana permainan dibuat dan tentang orang -orang yang membuatnya tidak seperti apa pun yang pernah saya rasakan sebelumnya. Cerita -cerita ini bukan hanya tentang video game. Ini adalah cerita tentang orang -orang kreatif, orang -orang yang didorong, yang mengatasi hambatan dalam tekad mereka untuk mewujudkan impian mereka. Berbagi cerita-cerita itu lebih adiktif daripada formula mesin slot Diablo 2 yang diasah sempurna, dan saya seorang pecandu yang tidak akan pernah bosan dengan terburu-buru.Shacknews:Anda jelas telah terpesona dengan Blizzard selama beberapa waktu. Anda bahkan menulis"Terakhir dari jenisnya"Cerita pendek untuk kontes Blizzard pada awal 2009. Bagaimana ide untuk buku memulai ide, dan mengapa Blizzard sebagai topik? Sepertinya usaha besar.

Craddock bermain Diablo selama beta internal.

Craddock:Oh, bung. Sudah lama tidak memikirkan cerita itu. Itu menyenangkan untuk ditulis. Idenya adalah untuk memberikan cerita latar belakang kepada salah satu NPC di Tristram. Saya tidak ingin merusaknya untuk mereka yang belum membacanya, karena layak untuk dicoba jika saya mengatakannya sendiri. (Dan saya lakukan. Jadi pergi membacanya.) Saya diperkenalkan ke Diablo oleh paman saya Brad, yang telah bertemu dengan orang -orang Blizzard Utara melalui hoki roller. Dia mengirimi saya salinan pemain tunggal Diablo Beta, yang merupakan kekejaman internal sampai Blizzard memasukkannya pada disk demo di majalah Windows 95. Ingat bagaimana Anda hanya bisa bergerak secepat berjalan -jalan di Diablo? Nah, pada mesin 66 megertz, karakter saya bergerak lebih lambat. Rasanya seperti mengarungi air setinggi dada, tetapi saya tidak peduli. Saya jatuh kepala-over-cloven-feet untuk mesin slot berpasir dan kotor Blizzard North. Saya bermain begitu banyak Diablo sehingga saya melihat kisi peta terbakar di kelopak mata saya ketika saya menutup mata untuk tidur. Pada Juni 2000, Paman Brad menerbangkan saya ke San Jose untuk menghabiskan seminggu bersamanya sebagai hadiah kelulusan. Salah satu kegiatan yang dijanjikannya adalah perjalanan ke kantor San Mateo Blizzard North. Seperti yang dapat Anda bayangkan, mengunjungi Blizz North seperti berjalan di tanah suci. Saya bertemu Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams, dan Rick Seis, yang menunjukkan kepada saya ruang permainan dan membiarkan saya memainkan impor PS2. Ini adalah dua bulan yang baik sebelum konsol yang dirilis di negara bagian. Maju cepat ke 2007 dan saya tinggal di Bay Area mencari pekerjaan lepas. Saya mengajukan sebuah artikel tentang grafik 3D stereoskopis dalam game untuk majalah Xbox resmi, dan Paman Brad mengacungkan rolodex -nya untuk menghubungkan saya dengan Eric Sexton dan Kelly Johnsons, artis di Diablo dan D2. Eric dan saya menjadi teman cepat. Kami akan pergi makan siang dan bermain video game di tempatnya selama berjam -jam. Selama salah satu kunjungan kami, saya punya ide: bagaimana jika saya bisa membuat Eric dan Kelly menjangkau mantan rekan kerja mereka dan mengatur permainan Diablo 2? Maksud saya, berapa banyak gamer yang mendapatkan kesempatan untuk bermain game dengan pengembang yang berhasil, apalagi menyebut mereka teman? Kemudian, ide yang lebih baik terjadi pada saya. Mengapa tidak menulis buku di Blizzard North?Shacknews:Bagaimana Anda mengatur wawancara dengan pihak yang sesuai?Craddock:Eric sangat antusias dengan gagasan buku badai salju dan membantu saya menjangkau Matt Uelmen, Joe Morrissey, dan sekelompok alumni Utara lainnya. Paman Brad memberi saya nomor telepon Dave Brevik. Aku dingin memanggilnya suatu malam saat makan malam. Dia menunggu saya untuk menyelesaikan kegagalan permintaan saya sebelum menyetujui. Melalui dia, saya menjangkau Max dan Erich Schaefer. Hal -hal hanya bola salju dari sana. Orang -orang yang saya ajak bicara menikmati percakapan kami dan setuju untuk menelepon dan mengirim email untuk melihat siapa lagi yang mungkin tertarik. Siapa pun yang tidak dapat mereka temukan, saya melihat melalui Facebook dan LinkedIn. Saya dapat bertemu dengan sebagian besar pria secara langsung, karena banyak dari mereka masih membuat permainan di Bay Area.

Craddock bekerja di Hellgate: London dengan beberapa orang Blizzard North.

Fakta Menyenangkan: Saya mulai bekerja dengan Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson, dan beberapa mantan orang Utara lainnya di Hellgate: Resurrection, Overhaul of Hellgate: London menampilkan cerita baru, konten, dan mekanik baru, semuanya berlapis di atas dari apa, dalam semua kejujuran, merupakan fondasi yang sangat menjanjikan yang hanya membutuhkan lebih banyak waktu dan infus tunai. Saya mewawancarai orang-orang itu dan mereka mempekerjakan saya untuk menulis ulang seluruh skrip-lebih dari 250 pencarian. Saya bersenang -senang bekerja dengan beberapa pahlawan industri permainan saya, meskipun perusahaan induk memberhentikan sebagian besar dari kita setelah kami menyelesaikan pekerjaan kami.Shacknews:Dalam membahas situs Anda dan tanya jawab dengan beberapa orang dalam buku ini, saya mendapat kesan bahwa proyek telah menjadi bola salju untuk menjadi usaha yang lebih besar dari yang Anda bayangkan. Di dalamPosting di blog AndaKembali pada bulan Juni, Anda memiliki palu beludru sebagai Bab 7 dan sekarang Bab 8, jadi Anda tampaknya menambahkan bab -bab baru saat Anda pergi.Craddock:Tetap sebentar dan dengarkan (Saal) pasti meledak. Draf satu berakhir pada penutupan Blizzard North pada tahun 2005. Tetapi rilis Diablo 3 yang lalu ini mungkin membuka mata saya ke sudut yang lebih baik. Saal menutupi kedua badai salju, tetapi berfokus pada Blizzard North karena dua alasan. Satu, tim itu adalah pencetus seri Diablo, dan itulah seri yang ingin saya bahas. Dua, Kepala PR Blizzard Entertainment mengatakan kepada saya bahwa perusahaan menolak untuk berpartisipasi dalam buku itu, tetapi berharap saya beruntung.

Patrick Wyatt

Untuk mendapatkan sendok di dalam pada Blizzard, saya mendapatkan Patrick Wyatt, karyawan keempat Blizzard dan pengaruh besar pada Warcraft, Starcraft, dan seri Diablo. Terima kasih banyak atas bantuan Patrick, Blizzard saya berkontraksi salju di semua permainan perusahaan dan, akhirnya, melalui Diablo 3 Diablo 3. Dan itulah perbedaan penting: Diablo Hiburan Blizzard, bukan Blizzard North. Saal memetakan pertumbuhan dua badai salju dengan berfokus pada Diablo. Melalui pemeriksaan pengembangan Diablo, kami memetakan bagaimana setiap badai salju berubah dalam hal budaya, gaya pengembangan, dan tujuan jangka panjang. Kelemahan dari peningkatan cakupan buku yang signifikan adalah waktu yang saya butuhkan untuk menulisnya. Saya bermaksud merilis buku kemarin, Halloween 2012. Itu jelas tidak terjadi. Saya hanya satu orang yang menulis buku dan mencoba membayar tagihan, jadi saya belum bisa mendedikasikan setiap saat terjaga untuk proyek. Dan percayalah, saya akan melakukannya jika saya bisa. Jadi, saya menabraknya hingga 2013, dan dengan cara Blizzard yang sebenarnya, buku ini akan dilakukan setelah selesai. Saya memutuskan untuk mengungkapkan satu bab di tempat merilis buku lengkap karena saya pikir mereka yang menantikannya layak mendapatkan beberapa tanda kemajuan. Juga, Anda tidak mengerjakan proyek selama bertahun -tahun tanpa ingin memamerkannya!Shacknews:Berapa banyak orang yang telah Anda wawancarai untuk buku ini? Dan dari semua itu, siapa orang yang paling menarik untuk diwawancarai?Craddock:Saya telah mewawancarai sekitar 80, dan daftarnya masih tumbuh saat saya mengisi lubang -lubang yang saya lewatkan pertama kali ditambah daging yang keluar tujuh tahun lagi sejarah. Pembaca akan mendengar dari segala macam penggerak dan pengocok di dua badai salju, ditambah mendengar dari "karakter" pinggiran yang memengaruhi kepribadian utama di sepanjang jalan. Misalnya, Dave Brevik dan Schaefers bertemu di sebuah perusahaan clipart, FM Waves, di mana mereka membuat pertandingan pertama mereka. Saya mewawancarai bos mereka di sana untuk mendapatkan wawasan tentang tahun -tahun formatif pendiri Condor dalam pengembangan game. Adapun orang yang paling menarik diwawancarai, semua orang yang saya ajak bicara bersemangat untuk berbagi perspektif mereka sehingga sulit untuk mempersempit. Jika saya harus memilih satu, saya memilih Dave Brevik. Untuk janji kami, saya akan menemuinya di kantornya dan kami akan menyeberangi rel kereta api terdekat dan berjalan beberapa blok ke Starbucks setempat untuk minum kopi dan percakapan. Di jalan, kami akan mengejar ketinggalan: permainan, keluarga, apa pun yang muncul. Saya menikmati catch-up kami sama seperti saya menikmati pembicaraan "bisnis di tangan" di mana saya mendorong perekam di wajahnya. (Hanya bercanda. Saya menempatkan perekam di antara kami di atas meja. Saya memang mendorongnya di wajahnya selama berjalan kembali ke kantornya.)Shacknews:Apakah ada yang langsung menolak untuk diwawancarai?Craddock:Beberapa melakukannya. Yang lain setuju, tetapi dengan syarat anonimitas. Blizzard North adalah studio keluarga, dan dengan itu, maksud saya semua orang yang bekerja di sana menjadi sangat dekat, seperti keluarga. Dan seperti keluarga, ada beberapa tambalan kasar. Tidak semua orang ingin menceritakannya.Shacknews:Apa yang paling Anda pelajari yang paling mengejutkan Anda?Craddock:Jika Anda tidak tahu lebih baik, Anda akan berpikir judul-judul yang menentukan genre seperti Diablo dan Diablo 2, masih dianggap sebagai aksi-RPG terbaik yang pernah dibuat, telah direncanakan dengan cermat inci demi inci, byte byte. Nah, setelah berbicara dengan banyak pengembang dari Blizzard North, saya tahu lebih baik. Dave Brevik dan Max dan Erich Schaefer mendefinisikan kedua permainan mereka sebagai badai sempurna dari ide -ide yang kebetulan terjadi pada dua permainan yang paling adiktif dan melibatkan yang pernah dirilis. Berkali -kali, saya mengetahui bahwa orang -orang menemukan banyak inovasi paling signifikan mereka dengan keberuntungan semata.

Kubus Horadric di Diablo 2 adalah 'kecelakaan bahagia.'

Horadric Cube Diablo 2, sebuah kotak yang memungkinkan pemain memasak barang-barang baru yang terbuat dari mishmash orang lain, dimulai sebagai item hanya pencarian yang digunakan pemain untuk mengumpulkan staf khusus di Babak 2. Lalu orang-orang itu berkata, "Hei, Kita harus membuat resep item yang dapat digunakan pemain untuk membuat perlengkapan mereka sendiri. " Ada banyak sekali kecelakaan bahagia yang diungkapkan selama cerita, dan meskipun saya mendapatkan pemahaman yang baik tentang gaya pengembangan Blizzard North sejak awal, saya selalu terkejut mendengar orang -orang mengakui bahwa mereka hanya merasakan jalan mereka bersama mereka Seluruh perjalanan.Shacknews:Pertanyaan apa yang ingin Anda tanyakan tetapi tidak bisa? Atau, pertanyaan apa yang dihindari?Craddock:Saya tidak pernah merasa seperti melangkah keluar dari batas dengan mengajukan pertanyaan apa pun. Semua orang yang saya ajak bicara cukup terbuka sepenuhnya. Beberapa orang yang diwawancarai memilih untuk meneruskan atau berbagi informasi dari catatan, dan saya menghormati keputusan itu. Sejujurnya, kebanyakan orang sangat terbuka dan tidak menghindar dari pertanyaan sulit.Shacknews:Tugas apa yang paling sulit dalam menulis buku ini?Craddock:Kesulitan meneliti, melacak kontak, bepergian untuk wawancara, menyalin, menulis, memeriksa fakta, mengedit, dan menulis ulang, semuanya sambil menyulap tanggung jawab lainnya. Itu tetap menjadi tugas yang paling sulit untuk proyek ini. Pengisap ini belum membawa uang apa pun, jadi saya harus menyeimbangkan menulis buku dengan menulis untuk membawa uang. Menyulap begitu banyak proyek yang berbeda menambah tingkat stres saya, terutama ketika tagihan jatuh tempo. Tapi, saya sangat percaya bahwa masing -masing proyek tersebut berkontribusi pada pertumbuhan saya sebagai penulis. Tanpa mereka, saya tidak akan memiliki daging untuk menulis saal.Shacknews:Apakah ada satu orang yang paling bertanggung jawab atas nuansa Diablo 1/2? Mengapa nuansa kedua pertandingan itu tidak pernah direplikasi dengan baik di salah satu proyek Post D2 mereka (Hellgate: London, Torchlight, Gods and Heroes)?Craddock:Anda dapat menghargai Dave Brevik dengan ide untuk Diablo, tetapi dia akan menjadi orang pertama yang memberi tahu Anda bahwa dia sama sekali tidak bertanggung jawab atas keberhasilannya. Hal favorit saya tentang Blizzard North adalah suasana dan budayanya yang terbuka. Siapa pun bisa maju dengan sebuah ide, seperti yang ditunjukkan oleh bab yang saya rilis di Shacknews.

Diablo 1 & 2 adalah 'kerja cinta' oleh orang -orang yang membuat permainan.

Michio Okamura membuat konsep sebagian besar monster yang Anda lawan dalam permainan, dan karakter pemain juga, tetapi artis lain seperti Kelly Johnson, Ben Haas, dan Pat Tougas menjiwai mereka, menanamkan mereka dengan kepribadian. Erich Schaefer memodelkan semua latar belakang, dan Rick Seis membantunya menyusun algoritma untuk menghasilkan tingkat ruang bawah tanah acak, sebuah faktor yang sangat berkontribusi pada replayability permainan. Orang-orang dari Blizzard Entertainment berjuang untuk membuat permainan real-time dan menjadi arsitek utama di belakang Battle.net, layanan yang tanpanya Diablo kemungkinan akan datang dan pergi tanpa banyak pemberitahuan. Banyak tangan terlibat dalam membuat permainan itu, dan Diablo 2 juga. Tidak ada orang yang memanggil tembakan. Keterbukaan itu menghasilkan kerja cinta untuk orang -orang yang membuatnya, dan kumpulan ide -ide yang menyatu dengan sangat baik.Shacknews:Bab ini jelas tentang Diablo, dan Anda membagikan beberapa cuplikan Diablo 2 dalam cerita Shacknews. Beri kami kisah yang bagus dari Starcraft.Craddock:Orang -orang di Blizzard Entertainment memupuk suasana yang menyenangkan tetapi sangat kompetitif. Mereka tidak begitu tertarik satu sama lain karena mereka membuat game terbaik yang pernah ada. Jika pekerjaan Anda tidak cocok, efek piranha, sebagaimana programmer menyebutnya, menendang. Anda dan pekerjaan Anda dikunyah dan meludah keluar. Mereka tidak melahap pekerjaan di bawah standar karena kekejaman. Setiap orang di sana sangat bersemangat. Hanya yang terbaik yang bisa dilakukan. Gage Galinger, salah satu pembuat kode di Starcraft, memberi tahu saya tentang hari pertamanya di tempat kerja. Salah satu kepala insinyur mendatanginya dan berkata, "Kami membutuhkan bidang bintang pengguliran paralaks." Gulir paralaks adalah teknik kamera yang membuat objek latar belakang, seperti bidang bintang, gulir lebih lambat dari objek latar depan, seperti platform ruang di mana pemain membangun. Gage merasakan tekanan kuat untuk menulis kode yang solid dan bersih, dan itu adalah sumber kebanggaan baginya bahwa kodenya berenang di perairan yang dipenuhi piranha dan berhasil masuk ke dalam permainan. Saya pikir pembaca akan menikmati melangkah ke posisi orang -orang yang bersemangat seperti itu. Pikirkan Gage saat berikutnya Anda memainkan pertandingan StarCraft di stasiun ruang angkasa!

World of Warcraft dimulai sebagai permainan berbasis pasukan berdasarkan judul meja Necromunda.

Shacknews:Jelas, Anda tidak ingin memberikan semua bagian terbaik, tetapi bagaimana dengan cerita dari Warcraft 3 dan/atau World of Warcraft?Craddock:World of Warcaft tidak dimulai seperti itu. Tim awalnya mengkonseptualisasikan permainan berbasis skuad berdasarkan permainan perang meja yang disebut necromunda. Dalam permainan, nomad bernama kode, pemain akan membangun pasukan tentara, meningkatkan kemampuan mereka, menemukan senjata baru, dan online untuk menantang pasukan pemain lain. Lainnya di tim lebih menyukai petualangan/RPG lebih lanjut dalam vena Final Fantasy. Banyak anggota tim semakin frustrasi. Beberapa ingin menetap di arah dan memukulnya dengan keras, yang lain tidak peduli dengan satu arah atau yang lain dan ingin melakukan sesuatu yang lain. Dua pengembang dari kelompok yang terakhir adalah Kevin Beardslee dan Bill Petras. Mereka, seperti kebanyakan orang di kedua Blizzards, terpikat pada Everquest dan mulai berpikir, "Hei, mengapa kita tidak bisa membuat permainan seperti ini?" Faktanya, sebagian besar permainan Blizzard muncul karena permainan yang dinikmati pengembang: Diablo adalah roguelike grafis, Warcraft dimaksudkan sebagai jawaban atas kurangnya mode multipemain Dune II. Pada hari Rabu, Kevin dan Bill mengajukan ide mereka untuk jawaban yang lebih baik dan lebih ramah pengguna untuk Jeff Strain, salah satu programmer senior Blizzard. Jeff menawarkan untuk membawanya ke manajemen pada pertemuan berikutnya. Dua hari kemudian, Nomad dibatalkan dan tim memulai apa yang menjadi World of Warcraft.Shacknews:Menurut Anda, bagaimana versi yang dibatalkan dari Diablo 3 (yang kami miliki beberapa tangkapan layar) akan bernasib jika telah dirilis? Ala Diablo 2 klasik, atau terlalu banyak 'lebih sama' dan itu tidak akan bertahan?Craddock:Ini adalah pertanyaan yang sulit untuk dijawab tanpa masuk ke dalam pekerjaan Blizzard North di Diablo 3. Setelah Dave, Max, dan Erich meninggalkan Blizzard North pada tahun 2003, Blizzard Entertainment memerintah Blizzard North dari jauh dan menetapkan pesanan berbaris tim untuk Diablo 3: "Buatlah seperti Diablo 2." Mereka memberikan arahan itu karena awalnya, di bawah arahan Max Schaefer, D3 sedang dibangun sebagai MMO, seperti World of Warcraft.

Max Schaefer dan Brevik sekitar tahun 2003.

Jadi, Blizzard North membatalkan versi D3 itu dan mulai membuat apa yang mereka maksud (beberapa bercanda, beberapa pahit) seperti Diablo 2.5. Kemudian, keadaan mendikte perubahan perintah, memaksa ke utara untuk memikirkan kembali arah mereka. Pada saat Blizzard North telah membuat kemajuan serius dalam permainan, studio ditutup. Berdasarkan apa yang saya tahu, saya pikir D3 Blizzard North akan cukup mempertahankan semangat D2 dan bercampur dalam elemen baru bahwa itu akan berhasil dan sangat menyenangkan, tetapi mungkin tidak terobosan seperti D2. Tentu saja, hanya sekitar sepertiga selesai, jadi siapa yang tahu bagaimana keadaannya?Shacknews:Berdasarkan apa yang Anda ketahui sekarang, apakah Anda pikir D3 adalah penerus yang layak untuk franchise Diablo? Apakah mempelajari segala sesuatu tentang pengembangan seri mempengaruhi pendapat Anda tentang D3, dan terutama meningkatkan kepuasan atau ketidakpuasan terhadap produk?Craddock:Saya pikir Diablo 3 melakukan banyak hal dengan benar. Sebagian besar dari hal -hal itu melibatkan penyesuaian untuk peninggalan yang menjengkelkan dari D2. Saya suka bahwa saya dapat mengambil emas tanpa mengkliknya, bahwa saya dapat melengkung kembali ke permukaan ketika saya mencapai ujung area opsional seperti gua multi-lantai, dan bahwa setiap pemain dalam pesta menerima tetesan rampasan eksklusif. Siapa di antara kita yang belum melihat tim yang diminyaki dengan baik hancur menjadi anjing yang memperebutkan sisa-sisa saat Mephisto meninggal dan muntah rampasan luar biasa di seluruh tanah? Saya juga suka sistem kesehatan Globe karena menambahkan lebih banyak strategi pada pertemuan monster. Apakah saya pergi untuk dunia kesehatan sekarang, atau menunggu sampai segalanya menjadi putus asa? Alasan saya percaya D3 tidak akan bertahan serta D2 harus dilakukan dengan nilai replay dangkal permainan. Bahwa pemutaran ulang yang dangkal berasal terutama dari sistem keterampilan. Saya suka bahwa sistem keterampilan mendorong eksperimen. Sangat menyenangkan untuk menguji keterampilan dan tahu bahwa saya dapat mengubah kombinasi kemampuan saya pada saat itu. Namun, saya tidak melihat alasan untuk memainkan setiap karakter lebih dari sekali. Jika teman saya dan saya bermain barbar, dan saya suka keterampilan memuatnya, saya bisa mengubah kemampuan saya daripada memulai karakter baru. Itulah inti masalah bagi saya. Saya menerima keterampilan tertentu setelah mencapai tingkat karakter tertentu. Keterampilan diberikan kepada saya. Saya tidak memilih mereka. Dalam permainan permainan peran, keputusan adalah apa yang mengikat pemain dengan karakter mereka. Tanpa keputusan yang harus dibuat, saya tidak merasa ada koneksi dengan karakter D3 saya. Sebaliknya, saya melihat ke belakang dengan sayang pada semua karakter D2 saya, keduanya yang bertahan melalui kesulitan neraka dan eksperimen yang gagal yang nyaris tidak melewati garis finish dalam mode normal. Mereka milikku. Lalu ada perinciannya, keseimbangan hadiah yang cermat yang menentukan kapan pemain menemukan barang keren, dan ketika mereka menemukan harta karun yang luar biasa, patut ditiru, saya akan memiliki harta karun itu. Selama pertama kalinya saya melalui permainan pada pertengahan Mei, saya tidak menemukan satu item unik atau set. Saya bahkan tidak menemukan banyak barang kuning. Pemain Diablo yang baik tidak perlu item yang sangat langka untuk maju. Di D2, sifat -sifat pada item biru dan kuning sedemikian rupa sehingga saya bisa maju cukup jauh dengan mereka.

Craddock merasa rumah lelang di Diablo 3 adalah 'pemecah permainan.'

Bandingkan dengan D3 yang diluncurkan pada pertengahan Mei 2012. D3 itu dikirimkan dengan rumah lelang yang terasa dirancang untuk mendorong pemain untuk membuka dompet virtual atau nyata mereka untuk mendapatkan barang. Saya gagal maju pada satu kesempatan dan dengan enggan pergi ke rumah lelang. Benar saja, saya menemukan sesuatu yang baik dan terus mengukir jalan melalui monster permainan. Masalah dengan itu akan pergi ke rumah lelang menjadi jaring pengaman. Setiap kali saya macet, saya bisa menggiling area lama sampai perlengkapan yang bermanfaat jatuh. Atau, saya bisa pergi ke rumah lelang dan bertukar emas dengan tiket saya ke perkembangan-baju besi yang lebih baik, senjata yang lebih baik, permata, apa-apa-Anda. Saya bahkan berhenti meningkatkan pandai besi dan pengrajin permata saya karena rumah lelang menawarkan solusi yang lebih baik. Itu memecahkan permainan, keduanya karena peningkatan menjadi tidak berharga dan karena saya tidak lagi merasa diberdayakan untuk bermain jalan keluar dari situasi lengket. Sejak itu Blizzard telah membuat beberapa penyesuaian ke rumah lelang, tetapi selama itu ada, perincian D3, hati dan jiwa Diablo, tidak akan pernah bisa diperbaiki. Ini bukan mesin slot jika saya bisa membeli jackpot. Saya memiliki keraguan lain dengan Diablo 3, dan banyak aspek lain yang saya sukai. Tetapi untuk menjawab pertanyaan awal Anda: sebanyak yang saya suka D3, tidak, saya tidak berpikir itu adalah penerus yang layak untuk D2. Tanpa perubahan mendasar, itu tidak akan menjadi berkesan, tahan lama, dan inovatif seperti Diablo 2. Dan mungkin tidak apa-apa. Hari ini, gamer membakar game baru dan beralih ke flash berikutnya di wajan. Mungkin itulah yang diinginkan Blizzard. Aku? Saya kira tidak demikian.Shacknews:Bagaimana Anda mendapatkan kesepakatan penerbitan? Tahap proses apa itu - sejak awal, setelah Anda melakukan beberapa bab?Craddock:Saya menjalani impian Amerika, sayang. Saya mempertimbangkan untuk berbelanja di sekitar untuk penerbit tetapi saya tidak ingin mereka menempatkan kibosh untuk format khusus dan ide -ide lain yang ingin saya terapkan. Jadi, saya dan istri saya memulai perusahaan penerbitan kami sendiri: Digital Monument Press, sebuah rumah penerbitan yang didedikasikan untuk buku -buku seperti ini. Buku -buku tentang game telah diterbitkan sebelumnya, tentu saja. Masters of Doom adalah pengaruh besar pada Saal, seperti halnya yang lain seperti Steve Kent, The Ultimate History of Video Game dan Tristan Donovan's Replay: The History of Games. Tapi tidak pernah ada penerbit yang berfokus pada buku video game dan hanya buku video game. Sampai sekarang, itu saja.Shacknews:Mengapa Anda memutuskan untuk merilisnya hanya sebagai ebook? Apakah akan ada kesempatan untuk salinan fisik di jalan?Craddock:Kami berharap untuk merilis Saal sebagai buku fisik di ujung jalan, tetapi saya tidak bisa membocorkan rencana itu saat ini. Yang bisa saya katakan adalah, jika ada minat, tunjukkan, dan kami akan bekerja untuk memberikan keinginan itu.Shacknews:Apa yang Anda pelajari dari pengalaman menulis ini?Craddock:Untuk memeriksa, periksa ulang, dan periksa tiga kali lipat. Dengan pengecualian beberapa tahun terakhir, peristiwa di Saal terjadi beberapa dekade yang lalu, jadi tidak ada yang akan mengingat suatu peristiwa dengan sempurna. Saya juga senang dengan pendekatan dan format yang saya buat untuk buku ini-nonfiksi kreatif, yang dibaca seperti novel, bertemu kutipan sehingga pembaca bisa mendapatkan kurus langsung dari orang-orang yang menjalani acara yang didokumentasikan dalam buku ini. Saya suka format dan berencana untuk menggunakannya kembali. Lebih lanjut tentang itu nanti.Shacknews:Audiens macam apa yang Anda lihat menunjukkan minat pada buku ini?Craddock:Saya menulis SAAL dengan beberapa audiensi yang berbeda dalam pikiran. Pembaca yang tertarik pada cerita bagus yang kebetulan melibatkan video game akan menikmatinya, seperti halnya pembaca kasual dapat mengambil Master of Doom dan melihatnya untuk cerita tipe mimpi Amerika. Tetapi buku ini juga akan menarik bagi para gamer dari jalan-jalan yang berbeda-mereka yang hanya menikmati bermain game, pengembang berpengalaman yang ingin tahu sejarah dua perintis industri mereka, dan mereka yang mempertimbangkan karier dalam pengembangan game yang ingin tahu apa itu Berarti hidup, makan, tidur, dan menghirup hasrat untuk membuat karya kreatif. Bertujuan untuk begitu banyak demografi dapat dengan mudah menyebabkan tumpukan multi-demografis, tapi saya pikir saya telah menghindarinya. Semua orang yang saya wawancarai dengan senang hati memecah detail teknis untuk konsep yang mudah dicerna, dan mereka yang tidak bisa meninggalkan kerusakan kepada saya. Sebagai contoh, pertimbangkan rincian pengembangan Diablo yang termasuk dalam Bagian Tiga Bab 8, dirilis di Shacknews. Bab berikutnya menjadi lebih detail, tetapi masih disajikan dengan cara yang dapat diakses. Jika pembaca tertentu terjadi untuk tidak peduli dengan detail seperti itu, mereka disajikan sedemikian rupa sehingga mereka dapat dilewati tanpa kehilangan ketukan cerita utama. Tidak peduli tingkat minat Anda di satu bidang atau yang lain, Anda akan menemukan sesuatu (kemungkinan lebih dari satu hal) yang akan mengaitkan dan menarik Anda.Shacknews:Apa yang paling Anda harapkan dari pembaca akan keluar dari buku ini?Craddock:Bahwa sekelompok orang yang bersemangat, terlepas dari pengalaman dan latar belakang, dapat bersatu dan menciptakan sesuatu yang hebat, sesuatu yang terus memengaruhi suatu industri dan menginspirasi generasi baru individu kreatif 12 tahun kemudian.Shacknews:Apakah Anda akan membuat buku lain dengan nada yang sama seperti Saal setelah dirilis?Craddock:Oh, ya. Ada dua buku lagi yang menunggu di sayap. Yang pertama adalah untuk sementara berjudul Penjara Dungeon dan Trawl Treasure: Pembuatan Rogue, Moria, Gauntlet, dan hits hack-and-slash lainnya. Buku itu akan berbeda dari tetap sebentar dan mendengarkan. Di mana Saal mencakup sejarah perusahaan dan orang -orang tertentu, Dungeon Crawls mencurahkan setiap bab untuk permainan tertentu dan pengembangnya. Adapun buku kedua, saya tidak bisa merinci. Ini besar. Ini menceritakan bahwa seorang gamer telah menunggu selamanya untuk dipelajari.
Besok, kami meluncurkan kontes untuk memberi pembaca kesempatan untuk memenangkan salinan buku digital.