Bagaimana siluman kembali ke Metal Gear Rising: Revengeance

Atsushi Inaba dari Platinum mengungkapkan bahwa tim harus menambahkan stealth kembali ke dalam MGR: Revengeance karena akan menjadi "sangat membosankan" jika semuanya selalu berisi aksi.

Sesuatu yang menurutku mengejutkanwaktukudenganMetal Gear Meningkatnya: Balas Dendamadalah penekanan yang lebih besar pada siluman. Tentu saja, game ini menawarkan banyak aksi khas Platinum, tetapi masih mempertahankan banyak gaya MGS yang menyelinap. Setelah game tersebut membuktikan bahwa saya salah, saya bertanya apakah penambahan mekanisme siluman memang disengaja sejak awal atau apakah ditambahkan kemudian untuk mengatasi kekhawatiran penggemar.

"Pada awalnya, kami membungkus konsep inti agar Raiden bergerak maju," jawab Atsushi Inaba dari Platinum, berbicara melalui penerjemah. "Itu hanya didasarkan pada tindakan semata. Tapi kalau dipikir-pikir, itu akan sangat membosankan dan hanya berpusat pada pemotongan saja."

“Kami pikir para pemain akan menyerah begitu saja,” tambah Inaba, mengakui bahwa cutting gimmick tidak dapat menopang keseluruhan permainan. "Jadi kami perlu memiliki lebih banyak opsi dan variasi dan saat itulah kami memutuskan untuk memasukkan lebih banyak mode siluman dan rute berbeda di mana pemain dapat benar-benar melenturkan gaya bermain mereka."

Gagasan tentang Raiden yang terus bergerak maju juga mengarah ke sistem tangkisan Revengeance. Saat musuh mendekat, Raiden dapat menangkis serangan mereka dan melakukan serangan. Hal ini merupakan pengganti skema pemblokiran yang lebih tradisional, sehingga saya bertanya-tanya apa yang menyebabkan penghapusan pemblokiran.

“Ini ada hubungannya dengan Raiden yang bergerak maju,” jawab Inaba. "Kami tidak ingin dia memblokir atau bergerak ke samping untuk membela diri. Kami selalu ingin dia menyerang. Jadi ketika dia bergerak dan menangkis sesuatu, itu terhubung dengan kombo berikutnya. Sebagai karakter dan konsep, kami ingin mempertahankannya. sejalan dengan itu."

Ozzie telah bermain video game sejak pertama kali menggunakan pengontrol NES pada usia 5 tahun. Sejak saat itu, ia mulai bermain game, dan hanya berhenti sejenak selama masa kuliahnya. Namun dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun-tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu mendorong seri Guitar Hero ke puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk beberapa genre, tetapi dia juga sangat menyukai apa pun yang memiliki narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apalah arti video game jika Anda tidak bisa menikmati cerita bagus dengan Cherry Coke yang segar?