Square Enix mengubah strategi, 'kembali ke akar' daripada mengejar 'daya tarik massal'

Presiden Square Enix Yosuke Matsuda baru-baru ini mengakui bahwa membuat game untuk audiens global sebenarnya berlawanan dengan apa yang seharusnya dilakukan. “Di masa lalu, ketika kami mengembangkan game konsol dengan premis global, kami kehilangan fokus, dan game tersebut tidak hanya menjadi game yang bukan untuk orang Jepang, tetapi juga menjadi judul yang tidak lengkap dan bahkan tidak sesuai. untuk khalayak global,” katanya.

Banyak penerbit Jepang berusaha untuk memiliki "daya tarik barat" dengan permainan mereka selama beberapa tahun terakhir. Seringkali,itu tidak benar-benar berhasil. Square Enix adalah salah satu penerbit yang bersalah karena mengejar pasar global--untuk mencapai kesuksesan yang terbatas.

Presiden Square Enix Yosuke Matsuda baru-baru ini mengakui bahwa membuat game untuk audiens global sebenarnya bisa mencapai tujuan tersebutdi depantentang apa yang ingin dilakukannya. “Di masa lalu, ketika kami mengembangkan game konsol dengan premis global, kami kehilangan fokus, dan game tersebut tidak hanya menjadi game yang bukan untuk orang Jepang, tetapi juga menjadi judul yang tidak lengkap dan bahkan tidak sesuai. untuk khalayak global,” katanya.

Matsuda menunjukkan bahwa permainan seperti ituDefault Berani"akhirnya terjual dengan baik di seluruh dunia" meskipun dibuat khusus untuk penonton Jepang. “Karena adanya perpecahan [pola pikir pengembangan] menurut wilayah di seluruh dunia, kami tidak dapat melihat hal ini dengan jelas hingga saat ini, namun penggemar JRPG sebenarnya tersebar di seluruh dunia,” kata Matsuda.Nikkei(melaluisilikon). Ke depannya, perusahaan berencana membuat game merekauntuk penggemar mereka, daripada mencoba mengejar pasar yang lebih luas. "Kami pada dasarnya ingin kembali ke akar [kami] dan fokus pada audiens inti... Saya yakin ini adalah cara terbaik bagi studio pengembangan kami untuk menunjukkan kekuatan mereka."

Strategi ini akan berlaku tidak hanya pada pengembangan RPG, namun pada seluruh aspek portofolio Square Enix. "Tim pengembangan untukHitman: Absolusibenar-benar kesulitan dalam hal ini," kata Matsuda. "Mereka menerapkan sejumlah besar 'elemen untuk massa' dibandingkan untuk penggemar inti, sebagai cara untuk mencoba mendapatkan sebanyak mungkin pemain baru. Itu adalah strategi untuk mendapatkan daya tarik massa. Namun, apa yang membuat seri Hitman bagus adalah daya tariknya bagi para gamer inti, dan banyak penggemar yang merasa kurangnya fokus dalam hal tersebut, yang akhirnya membuatnya kesulitan dalam penjualan."

Andrew Yoon sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di Shacknews.