Deep Silver dan 4A Games merilis Metro Redux awal pekan ini, menawarkan cara baru untuk bermain melalui waralaba Metro yang terkenal. Apakah Anda memutuskan untuk bermain melalui setiap game dengan gaya Metro 2033 atau Last Light pada akhirnya terserah Anda, tetapi jika kamikesanAdalah sesuatu untuk dilalui, itu adalah pengalaman yang menarik, terlepas dari itu.
Sebelum kedatangan Metro Redux Games, ShackNews menjangkau game 4A untuk obrolan cepat. Kepala Pejabat Teknis 4A Game OLES Shishkovstov dengan senang hati menjawab pertanyaan tentang Redux Games, apa yang membuat mereka menonjol dari pendahulu mereka, dan beberapa fitur yang dapat menjadi Foudn di konsol generasi berikutnya dan versi PC dari game. Dia juga meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan dari komunitas pemain metro kami yang cerewet.
ShackNews: Apa yang dimiliki Xbox One dan PlayStation 4 memungkinkan tim untuk menambah game metro yang tidak dapat mereka lakukan di generasi konsol sebelumnya?
Game 4A CTO OLES SHISHKOVSTOV: Membawa Metro ke generasi konsol sebelumnya selalu tentang kompromi. Seperti beberapa studio pengembangan, di 4A pendekatan ini selalu bertujuan untuk meregangkan perangkat keras PC yang paling kuat, dan kemudian melihat apa yang bisa kita lestarikan ketika membawa permainan untuk memperbaiki perangkat keras konsol.
Generasi terakhir, kami harus menetapkan beberapa target realistis-resolusi 30fps dan sub-720p-untuk mencapai kualitas gambar dan efek visual yang kami pikir penting untuk pengalaman metro. Bahkan kemudian, kami harus menyederhanakan dan mengurangi banyak fitur PC canggih untuk menjalankan game di Xbox 360 dan PS3 di pengaturan tersebut.
Konsol generasi berikutnya telah memungkinkan kami untuk lebih dekat dengan pengalaman PC kelas atas dengan lebih sedikit kompromi. Kami mempertahankan 60 fps pada kedua konsol, pada 1080p penuh pada PS4 dan 912p di Xbox One, di suatu tempat antara pra-set kualitas 'tinggi' dan 'sangat tinggi' PC. Mempertimbangkan biaya konsol yang rendah, itu adalah tingkat kinerja yang sangat besar untuk harganya!
Shacknews: Bagaimana perasaan Anda teknologi game PC telah berkembang selama beberapa tahun terakhir? Bagaimana perasaan Anda menjadikan Redux versi yang lebih kuat dari game Metro saat ini di PC?
Shishkovstov: Belum ada satu pengembangan perangkat keras spesifik di PC antara rilis Last Light (pada Mei 2013) dan Redux - sebaliknya kami telah fokus pada lebih jauh mengoptimalkan mesin, dan menambahkan beberapa fitur canggih baru seperti iluminasi global. Tentu saja Metro 2033 dirilis pada tahun 2010 dan ada kemajuan besar sejak itu - itulah sebabnya kami benar -benar membangun kembali 2033 di mesin terbaru kami. Game ini tidak hanya terlihat lebih baik dari aslinya, tetapi juga berjalan jauh lebih baik!
Shacknews: Apakah ada pertimbangan yang diberikan untuk menambahkan konten tambahan ke 2033 dan Redux Terakhir Light untuk memberikan lebih banyak nuansa "Direktur Cut"?
Shishkovstov: Tidak, kami mengambil keputusan sadar untuk tidak mengubah cerita atau menambahkan konten naratif baru. Untuk Metro 2033 secara khusus kami menambahkan beberapa area rahasia baru dan bertemu untuk memberi penghargaan kepada penggemar yang kembali dengan pengalaman yang sedikit berbeda, tetapi kami tidak ingin membuat orang merasa berkewajiban untuk memainkan versi 'sutradara' yang baru untuk mendapatkan cerita yang pasti.
Shacknews: Gaya permainan apa yang lebih dimaksud dengan tim pengembangan? Apakah mereka lebih suka gaya vanilla tahun 2033 atau cahaya terakhir yang lebih modern?
Shishkovstov: Ini bervariasi dari orang ke orang. Dengan memperkenalkan mekanik cahaya terakhir ke tahun 2033, kedua game sekarang terasa lebih seperti dua bagian dari satu keseluruhan, dan perbedaannya lebih nada daripada yang digerakkan oleh gameplay. Tapi kami juga memperkenalkan konsep 'Play Styles' - Spartan, yang merupakan keseimbangan gameplay cahaya terakhir, dan bertahan hidup, yang merupakan keseimbangan gameplay 2033, untuk memungkinkan pemain mengalami setiap pertandingan dengan kecepatan yang mereka sukai.
Komunitas Chatty juga ingin mendapatkan pertanyaan mereka, mengenai game Metro Redux yang baru. Shishkovstov cukup ramah untuk menjawabnya.
Warcrow bertanya: Apa satu -satunya rintangan teknis yang paling menantang dalam menciptakan mesin metro baru? Pro/kontra untuk pengembangan di setiap konsol?
Shishkovstov: Tidak ada tantangan, tidak ada rintangan - hanya kerja keras. Mendapatkan permainan kami untuk berjalan di konsol adalah kasus sederhana porting versi PC lebih, menjalankan beberapa tes, dan kemudian mengoptimalkan agar sesuai dengan perangkat keras target dan tolok ukur kinerja kami 60fps.
Ini bukan pekerjaan yang sulit bagi kami - hanya memakan waktu!
Nerdsbeware bertanya: Jadi saya sangat suka pengaturan dan suasana game metro. Seluruh hal "peluru sebagai mata uang" benar -benar rapi. Apakah/apakah 4a pernah mempertimbangkan kemungkinan terjemahan dunia ini ke sesuatu seperti pengaturan RPG?
Shishkovstov: Ya, kami sudah bereksperimen dengan ide semacam itu di level 'Kshatriya' DLC dari Metro: Last Light. Dan itu terbukti sangat populer di kalangan penggemar kami.
Valcan_s bertanya: Apakah benar bahwa sebagian besar transisi pemuatan telah dihapus? Seberapa sulitkah diimplementasikan secara teknis?
Shishkovstov: Ya, di Metro 2033 kami dapat bergabung dengan level bersama (biasanya dua, sekitar tiga) untuk menciptakan tingkat yang lebih lama dan lebih mendalam. Itu difasilitasi oleh mesin kami yang lebih maju.
Romsteady bertanya: Apakah ada cerita sampingan dalam permainan metro yang dirasakan tim secara umum diabaikan oleh para pemain sejauh ini?
Shishkovstov: Ya, Metro terkenal karena dua akhir - dan fakta bahwa kami tidak pernah mengirim telegraf pilihan yang perlu Anda buat untuk mencapai masing -masing. Tetapi banyak pemain masih tidak menyadari hal ini, yang baik oleh kita.
Tetapi ada sentuhan kecil lainnya - seperti rute rahasia melalui garis depan, atau banyak dialog NPC yang masih ditemukan pemain untuk pertama kalinya bahkan sekarang ...
Begini - ada abanyakrahasia di metro.
Valcan_s bertanya: Apa spesifik PC yang telah diimplementasikan ke dalam versi Metro Redux? Akankah mesin memanfaatkan elemen DX11/DX11.1/DX11.2 tertentu atau NVIDIA Physx? Dan apakah Anda merasa pengembangan lebih mudah di PC daripada dengan konsol baru?
Shishkovstov: Kami (terus) menggunakan banyak fitur spesifik DX11, misalnya tessellation, dan kami selalu mendukung PhysX (sebenarnya kami menggunakan PhysX di versi konsol juga).
Apakah PC 'lebih mudah?' Kami terbiasa dengan PC - kami hanya memiliki kit pengembangan konsol selama sekitar 4 bulan menjelang akhir proyek (Anda mungkin pernah mendengar cerita tentang bagaimana kami memasukkannya ke Kiev ...). Kami baru mulai mengetuk potensi mereka ...
InfoBiter bertanya: Metro 2033 keluar lebih dari 4 tahun yang lalu dan masih menjadi salah satu permainan terbaik di sekitar. Hanya sekarang sudah ada pengalaman konsol yang mirip dengan pengalaman PC asli pada tahun 2010. Seperti apa Anda melihat konsol seperti 4 tahun dari sekarang pada tahun 2018? Akankah game 4A terus mendorong teknologi sejauh yang mereka bisa atau mereka nyaman dengan apa yang ditawarkan generasi konsol saat ini?
Shishkovstov: Ya, mengikuti dari dinyatakan sebelumnya - kami memiliki 4 bulan dengan perangkat keras gen berikutnya. Diperlukan waktu bertahun -tahun untuk membuka potensi penuh mereka, dan Anda dapat berharap untuk melihat visual meningkat selama siklus hidup, seperti yang Anda lakukan setiap generasi.
Dan seperti yang kami katakan [sebelumnya] - kami bertujuan untuk target tertinggi, kemudian menyesuaikan agar sesuai dengan perangkat keras target. Karena perangkat keras PC terus meningkat dalam harga dan kinerja, Anda akan melihat lebih banyak visual yang menakjubkan, dan ini masih akan menguntungkan versi fixed-hardware (konsol). Sementara itu pekerjaan optimasi yang kami lakukan di konsol akan membantu versi PC. Dan sebagainya!
Warcrow bertanya: Salah satu elemen Metro yang paling menarik adalah kegemarannya untuk nuansa taktil akut di dalam dunia permainan, dan tampaknya Wii U dapat membantu memperluas perendaman dengan layar sentuhnya (dan juga bisa menjadi salah satu dari sedikit permainan yang sebenarnya sebenarnya sebenarnya mengambil keuntungan yang tepat dari layar kedua itu). Apakah Wii Anda pernah menjadi pertimbangan atau apakah itu terlalu lemah dan tidak dijual?
Shishkovstov: Kami bermaksud melakukan versi Wii U ketika perangkat keras diumumkan. Sekali lagi, tidak ada alasan mengapa kami tidak dapat beradaptasi agar sesuai dengan perangkat keras target - Wii U pandai dalam beberapa hal, lebih buruk pada yang lain, tetapi kami dapat membuatnya bekerja, dari tingkat teknis.
Tetapi pada saat itu, itu berarti mengambil sumber daya dari 360, PS3, dan PC. Tidak masuk akal untuk melakukannya.
Apakah kita akan kembali sekarang? Jika ada kasus komersial yang terbukti untuk itu, tentu saja, tetapi kami tidak yakin ada.
Penyakit Mad Brahmin bertanya: Apakah game 4A akan melihat dukungan VR Oculus Rift untuk Metro Redux atau untuk game masa depan? Apa pendapat Anda tentang teknologi ini?
Shishkovstov: Kami sangat tertarik dengan VR. Tujuan pengembangan nomor satu game 4A selalu menjadi "perendaman." Tapi kami tidak yakin apakah hanya mengonversi permainan untuk mendukung Oculus adalah penggunaan terbaik dari perangkat keras.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?