Kurang dari satu jam memasuki Pilar Keabadian, saya dihadapkan pada sesuatu yang saya rasa merupakan kesalahan saya sendiri. Saat aku terbangun setelah melakukan ritual sihir aneh di luar gua, aku menemukan teman-temanku terbaring di sampingku, darah menggenang dari tubuh mereka yang kini tak bernyawa. Setelah lebih dari satu jam memainkan intro yang sama, saya menyadari bahwa saya tidak dapat mengubah nasib mereka, dan tidak punya pilihan selain melanjutkan perjalanan saya. Ini mungkin adalah titik di mana Pilar Keabadian benar-benar menguasai saya, dan memasukkan kait kecilnya yang tajam ke dalam hati saya.
Kami ingin mengontrol setiap aspek yang kami bisa dalam video game, mulai dari statistik maksimal hingga mendapatkan akhir yang "bagus". Dihadapkan pada nasib mengerikan dari teman-temanku, yang telah dibangun dan diperkenalkan oleh game ini selama satu jam terakhir, seperti Obsidian yang tertawa di hadapanku saat aku mati-matian mencoba mencari tahu di mana kesalahanku, dan apa yang bisa aku ubah. Fakta bahwa para penulis telah mampu membuatku begitu menyayangi seseorang, hanya untuk merenggutnya dariku, sangatlah mengesankan.
Sekolah Lama adalah Kulit Hitam Baru
Sebagai penggemar RPG, saya selalu menyukai tampilan gaya game lama seperti Baldur's Gate dan Planescape: Torment. Bagi saya, gaya seni retro Pillars of Eternity adalah kembalinya keadaan sebelum The Elder Scrolls “merevolusi” dunia RPG dengan game dunia terbuka orang pertama. Seni, karakter, lingkungan, dan cara semua elemen berinteraksi sungguh menakjubkan dan indah.
Gaya seni bukanlah satu-satunya kemunduran dalam RPG terbaru Obsidian, dan beberapa ketergantungannya pada konvensi game lama juga belum luntur. Seperti game jadul yang menjadi modelnya, Pillars of Eternity menampilkan pertarungan waktu nyata, yang membutuhkan manajemen mikro yang sangat tepat tergantung pada tingkat kesulitannya. Namun, manajemen mikro bukanlah keluhan terbesar saya pada sistem pertarungan, karena setelah anggota party Anda menyelesaikan target mereka saat ini, mereka biasanya beralih ke target baru tanpa masukan dari Anda. Ini mungkin tidak tampak seperti masalah besar, tetapi ketika Anda memasuki tahap-tahap akhir permainan, ini bisa menjadi perbedaan antara hidup dan mati karena banyak pertempuran akan memaksa Anda untuk memfokuskan kelompok Anda pada musuh-musuh tertentu sebelum mengalahkan sisanya.
Pada satu titik, ketika berhadapan dengan Thaos dan dua patung penjaga animasi berukuran besar, tim saya secara otomatis menargetkan Thaos yang kebal tanpa saya sadari. Hal ini menyebabkan beberapa menit dari separuh kelompok saya membuang-buang waktu untuk menyerang seseorang yang tidak dapat mereka sakiti. Untungnya kekeliruan itu tidak membuat saya kehilangan pertarungan, tapi ada banyak kejadian di awal permainan yang menyebabkan hal itu terjadi.
Sebuah Kisah yang Layak Diceritakan
Meskipun Pillars of Eternity sedikit gagal dalam menggemakan game klasik, hal itu diimbangi dengan cerita yang ditulis dengan sangat baik. Tidak peduli dengan siapa saya berbicara sepanjang waktu saya di dunia Dyrwood, saya kagum dengan tingkat perhatian dan perhatian yang diberikan kepada setiap NPC. Dunia ini bahkan dipenuhi dengan NPC yang ditandai secara khusus, memungkinkan Anda untuk "melihat ke dalam jiwa mereka". Hal ini mengungkapkan latar belakang yang ditulis dengan luar biasa, yang tidak penting bagi keseluruhan perjalanan tetapi membantu membangun dunia.
Liku-liku dalam cerita ini sangat mencekam, mulai dari biawac pertama, pengungkapan peran baru saya sebagai “Pengawas Jiwa”, hingga pengubah permainan di akhir. Setiap babak baru ditempatkan dengan baik, dan benar-benar mengguncang gagasan saya tentang ke mana arah cerita ini.
Sebuah Pilihan yang Sangat Penting
Pillars of Eternity biasanya unggul dalam membuat Anda merasa seolah-olah pilihan Anda benar-benar penting di dunia. Setiap percakapan menampilkan berbagai pilihan dialog yang dapat mengubah hasil beberapa saat, atau jam berikutnya, bergantung pada percakapan dan dengan siapa Anda berbicara. Mengatakan hal yang benar dapat menyebabkan Anda mendapatkan teman baru, sementara mengatakan hal yang salah dapat menyebabkan pertengkaran yang membuat Anda hampir tidak bisa bertahan. Namun, pilihan tidak hanya berperan dalam memilih teman, karena pilihan juga dapat menentukan bagaimana reaksi penduduk Dyrwood terhadap Anda. Menyelesaikan misi berbeda dari yang diminta dapat menyebabkan reputasi Anda di kota itu naik atau turun.
Suatu ketika, ketika rombonganku diminta mengambilkan ramuan untuk seorang wanita yang akan segera melahirkan, aku menghadapi salah satu pilihan sulit ini. Dia khawatir anaknya akan menjadi Hollowborn, dan bertanya apakah saya bisa membantunya dengan mencari ramuan untuk membantu--yang ternyata adalah plasebo. Haruskah saya mengatakan yang sebenarnya pada wanita itu, atau membiarkan dia memercayainya? Pilihan sederhana ini menyebabkan orang memandang saya secara berbeda, baik secara negatif atau positif tergantung bagaimana saya menangani situasi tersebut. Hal ini membuat dunia terasa nyata, seolah keputusan saya benar-benar penting, dan membantu merangkainya lebih dalam ke dalam cerita saat saya melanjutkan permainan.
Namun, satu-satunya kekecewaan saya terhadap pilihan-pilihan itu terasa sulit untuk dihilangkan. Pada satu titik, ketika Anda dihadapkan dengan faksi yang harus dipilih, momen itu tiba-tiba saja terjadi. Apa pun pilihan yang Anda buat, momennya tetap sama. Hal ini menghancurkan ilusi tentang pilihan, dan menyia-nyiakan kebanggaan dan tanggung jawab yang saya rasakan selama sepuluh jam terakhir ini. Adegan itu masih ditulis dengan sangat baik, tetapi gagasan bahwa pilihan saya penting di luar kendali saya membuat hati saya terasa berat.
Pillars of Eternity unggul dalam menghadirkan tampilan dan nuansa game Infinity Engine ke dunia modern dalam sebuah cerita yang ditulis secara ahli dan layak untuk disimak selama lebih dari 70 jam.
Sejujurnya, ini adalah salah satu RPG terbaik yang pernah saya mainkan.
Joshua memegang gelar Bachelor of Fine Arts dalam Penulisan Kreatif dan telah menjelajahi dunia video game selama yang dia ingat. Dia menikmati segalanya mulai dari RPG skala besar hingga permata indie kecil dan segala sesuatu di antaranya.