Tahap Mario yang bersumber dari kerumunan mungkin menjadi hal terbaik yang pernah terjadi pada seri ini. Pernyataan itu mungkin terdengar hiperbolik, terutama untuk serangkaian yang dihormati seperti Mario, jadi izinkan saya marah dengan beberapa realisme. Super Mario Maker pasti akan dipenuhi dengan tahapan yang dirancang dengan buruk, dan reimagining sok yang mencoba meningkatkan 1-1, dan tahap bermaksud baik yang memberi tip terlalu sulit untuk dirasakan sama sekali memuaskan. Terlepas dari semua itu, saya jujur percaya bahwa aliran platform Mario segar yang tak ada habisnya adalah persis apa yang dibutuhkan seri ini.
Sejauh beberapa tahapan akan buruk dalam berbagai cara, itu bukan karena kekurangan alat yang tepat. Antarmuka kreasi di Super Mario Maker tajam dan intuitif. Hanya perlu beberapa saat untuk mulai menyusun sesuatu yang berfungsi penuh, dan kemudian Anda dapat mempermainkannya dalam sekejap. Mario selalu menjadi pelajaran objek tentang bagaimana dasar-dasar mekanis yang sederhana dapat di-remix dalam serangkaian kemungkinan yang hampir tak terbatas, tetapi Super Mario Maker menempatkan poin itu pada bantuan yang tajam dengan membiarkan pencipta mengalaminya sendiri.
Namun, bukan konten untuk mengepung klasik, Nintendo telah dengan cerdas mencari cara untuk membiarkan pencipta membuat hal -hal yang tidak pernah benar -benar di game yang lebih tua. Menempatkan jamur pada musuh membuatnya raksasa. Anda dapat menghubungkan dua musuh bersama sehingga mereka bepergian sebagai satu. Ini sebenarnya tidak ada di game Mario lama, tetapi mereka terasa benar dan intuitif karena mereka dibangun di atas fondasi yang sama dengan yang lainnya.
Di layar intro, saya mulai menggerakkan tongkat analog, bukan pad directional. Saya segera memainkan panggung Mario, tepat di layar judul. Layar judul adalah panggung adalah layar judul. Saya tidak bisa menahan senyum. (Untuk kembali membuat pilihan, saya perlu menggunakan D-pad.)
Begitu saya benar -benar memasukkan menu, menemukan tahapan terbaik itu mudah. Itu tidak banyak bicara sekarang, ketika permainan hanya disajikan dalam presentasi koreografi dengan cermat, tetapi berbagi setidaknya tampaknya persis seperti yang kita harapkan dari permainan online modern. Saya tidak mengantisipasi kesulitan menemukan aliran panggung yang konstan untuk dimainkan.
Segar dari Kejuaraan Dunia Nintendo, kami mengetahui bahwa tahap NWC yang sangat keras akan dimasukkan. Saya harus menyaksikan Andrew Zucosky kami sendiri secara mengejutkan jauh di salah satu tahap Mario yang paling brutal yang pernah saya lihat, dengan sisa kru gubuk yang berkumpul itu menyemangati dia. Pada satu titik dia harus mati -matian berenang menjauh dari meriam yang menembakkan wigglers yang marah.
Anda ingin lebih banyak kepentingan nyaris dari level yang hilang? Bagaimana dengan ribuan pencipta yang semuanya mencoba mengalahkan satu sama lain? Kematian ditandai oleh X Little yang membantu, kesombongan seperti anak laki-laki super daging yang memungkinkan Anda membandingkan kematian Anda dengan orang lain. Bukannya Nintendo tidak tahu bahwa orang akan menggunakan ini untuk menekan batasan kesulitan. Mereka mengandalkannya.
Nintendo menggunakan E3 untuk memamerkan dukungan Amiibo -nya, yang merupakan bagian yang menawan dan paling tidak penting dari permainan. Anda dapat memasukkan jamur tanda tanda tanya untuk mengubah Mario menjadi berbagai karakter Nintendo seperti Wii Fit Trainer atau Link. Ini sepenuhnya dangkal, tapi lucu.
Jika saya terdengar menolak pesona itu, itu karena Super Mario Maker memiliki banyak potensi untuk menjadi lebih dari sekadar pesona sederhana. Ini adalah perayaan sejarahnya dan selangkah ke masa depannya, digulung menjadi satu. Masa depan itu akan datang ketika seseorang menemukan cara untuk menggunakan alat -alat sederhana ini untuk berinovasi, dengan cara yang sama seperti pencipta aslinya 30 tahun yang lalu. Saya tidak sabar.