Sebagai game ketiga di alam semesta yang sedang berkembang, Steamworld Heist pergi untuk menunjukkan apa yang ingin dicapai oleh Image & Form yang ingin dicapai dengan waralaba. Meskipun akan mudah untuk mengembangkan penggalian Steamworld lain, pencurian yang cukup memiliki kesamaan yang sama untuk merasa terhubung secara wajar, tetapi jauh lebih nyata membedakan dirinya secara mekanis. Ini adalah keberhasilan yang hampir tidak memenuhi syarat karena semua alasan Dig adalah wahyu seperti itu, dan menetapkan nama "Steamworld" sebagai salah satu genre-up genre yang fleksibel.
Cowbots dan Engine
Sedangkan pertandingan terakhir adalah semacam penggali roguelike, pencurian berhasil memadukan lebih banyak bahan menjadi sup beruap. Ini memiliki unsur-unsur ruang bawah tanah yang dihasilkan secara prosedural, kecepatan strategis berbasis turn yang mengingatkan pada XCOM dalam 2D, leveling RPG, tetesan rampasan, dan bahkan sensasi seperti teka-teki cahaya dari perencanaan tembakan bank yang tepat untuk menangkap musuh lepas dengan peluru yang memantul memantulnya memantulnya memantulnya memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul memantul . Akibatnya, ini menentang kategorisasi yang mudah.
Premis ceritanya cukup sederhana. Sebagai cowbot yang berkeliaran, Anda adalah kapten kru yang berani (dan terus tumbuh) dari ne'er-do-wells dan tentara bayaran. Anda terbang tentang galaksi, tersandung pada petualangan dan sesekali mengecewakan faksi -faksi yang kuat dengan mengganggu rencana mereka. Ini adalah konsep yang menarik banyak dari acara firefly sci-fi kultus, terutama dengan motif yang sangat terinspirasi Barat.
Misi itu sendiri agak acak, meskipun kisah misi akan menentukan elemen -elemen kunci seperti jenis musuh mana yang muncul dan di mana tujuan Anda berada. Band kecil tentara bayaran Anda memiliki sistem gerakan dua tingkat, yang pertama memungkinkan mereka untuk mengambil bidikan dan yang kedua untuk menutupi jarak yang lebih jauh dengan mengorbankan aksi pertempuran. Setelah Anda menyelesaikan tujuan-cuma musuh, atau nonaktifkan komponen kapal tertentu, atau ambil beberapa rampasan tertentu-Anda disuruh mengevakuasi. Kemudian Anda menuai imbalan dari rampasan, karenanya bagian "pencurian", dan melanjutkan.
Potong kru
Namun, tahap yang dihasilkan secara prosedural tidak dapat diprediksi, dan itu dapat menyebabkan cegukan. Sementara saya pada umumnya merasa tahapan disetel dengan benar, saya kadang -kadang akan memukul satu bahwa dadu tidak bergulir untuk saya. Saya akan mati, kehilangan sebagian uang saya, lalu mencoba panggung lagi dan menemukan versi yang jauh lebih mudah dari itu telah disatukan secara acak.
Karakter terasa cukup mirip pada awalnya, tetapi ketika mereka mengembangkan jenis pekerjaan mereka diferensiasi menjadi jauh lebih jelas. Pada akhir game, saya memiliki peran khusus untuk masing-masing cowbots saya, baik itu mengisi ke dalam keributan dengan senapan dan beberapa baju besi yang lezat, tergantung kembali untuk membuat tembakan yang sempurna dari sudut untuk membunuh, atau membersihkan beberapa musuh beberapa musuh yang sudah melunak. Loot dan level yang konstan membuat setiap keterlibatan terasa bermanfaat, dengan jumlah kedalaman strategis yang tepat untuk mencocokkan tingkat daya saya saat ini.
Saya merasa sulit untuk membenarkan pengambilan karakter dengan peran yang lebih khusus, seperti brawler jarak dekat atau penembak jitu, karena tahapan acak berarti saya tidak pernah tahu apakah mereka akan berguna. Sebagai gantinya, saya merasa disalurkan ke arah karakter yang lebih umum, dengan penembak jitu saya ikut serta pada misi langka di mana kami memiliki ruang untuk anggota keempat. Saya ingin kembali dan mengembangkan lebih banyak anggota khusus itu, karena saya ingin tahu bagaimana perkembangan karakter mereka sendiri bekerja, dan itu mengatakan sesuatu.
Dengan begitu banyak karakter, manajemen inventaris adalah semacam tugas. Bintik -bintik inventaris sangat terbatas, dan mahal untuk membeli peningkatan yang memperluasnya. Lebih buruk lagi, slot inventaris itu tidak dibebaskan dengan melengkapi item pada karakter, membuat tindakan juggling yang konstan. Cukup memiliki alat yang cukup untuk melengkapi tiga karakter utama saya dengan beberapa alternatif untuk misi khusus berarti sebagian besar tempat dimakan sepanjang waktu, memaksa saya untuk menjual peralatan yang dimaksudkan untuk karakter yang saya gunakan lebih jarang. Sistem ini mencegah bereksperimen dengan semua kru Anda, yang terasa bertentangan dengan niat permainan yang lebih besar.
Anda tidak bisa mengambil langit dari saya
Namun, fakta bahwa saya ingin kembali dan menggiling beberapa misi untuk meningkatkan karakter saya yang kurang berkembang berbicara dengan umur panjang Steamworld Heist dan daya tarik yang memuaskan. Image & Form memiliki permata lain yang terinspirasi retro di sini, dan telah menetapkan lebih lanjut bahwa seperti penghuninya, Steamworld berdiri untuk menyatukan sesuatu yang hebat dari sekotak suku cadang.
Ulasan ini didasarkan pada kode unduhan 3DS yang disediakan oleh penerbit. Steamworld Heist akan tersedia di Nintendo Eshop pada 10 Desember, seharga $ 19,99. Gim ini dinilai E-10+.