Ulasan Dungeon Gelap: Teror yang Menyenangkan

Menangkap esensi sejati dari horor Lovecraftian selalu sulit dilakukan. Tentu banyak buku, film, dan permainan telah terinspirasi olehnya, tetapi itu biasanya berarti menampar tentakel pada pekerjaan mereka dan menyebutnya sehari. Dengan ruang bawah tanah yang paling gelap, Red Hook Studios berhasil menciptakan crawler ruang bawah tanah Roguelike yang solid yang tidak hanya memberikan kengerian yang ditemukan dalam mitos Lovecraft, tetapi juga menangkap perasaan takut.

Kita semua terkadang sedikit gila

Namun, sebelum Anda mulai melihat manifestasi terlalu mengerikan untuk dijelaskan, Anda mewarisi sebuah bangsawan besar yang bertengger di atas kota jompo. Dari awal yang sederhana ini, Anda mengetahui bahwa leluhur Anda menggali makhluk neraka yang mengutuk tanah ini dan penghuninya. Terserah Anda dan para pahlawan yang Anda peroleh untuk menyingkirkan tanah kengerian ini.

Darkest Dungeon memiliki elemen inti dari roguelike khas Anda: tingkat yang dihasilkan secara prosedural, permadeath, dan kesulitan menghukum. Namun, ia menonjol dari kerumunan dengan mekanik stresnya dan sistem kekhasan/kesusahan. Penjara Dungeon Gelap pulang ke rumah bahwa petualang Anda tidak dikuasai deathbringers yang dapat meluncur melalui ruang bawah tanah ini sambil saling berhemat dan tertawa kecil di seluruh itu. Mereka adalah manusia yang cacat yang menghadapi kengerian yang hampir tidak dapat mereka hamil, dan akan meninggalkan mereka secara fisik dan mental terluka.

Dungeon merangkak meninggalkan korban di pesta Anda, menyebabkan permanen (yah, permanen-ish) perubahan pada mereka. Terkadang perubahan ini bisa bermanfaat. Mereka mungkin dapat menavigasi reruntuhan dengan lebih baik, atau lebih cepat pada awal pertarungan. Namun, sebagian besar waktu mereka menderita keanehan negatif seperti lebih stres dalam cahaya obor rendah, atau masalah minum. Sistem quirk dan kesengsaraan menciptakan kepribadian bagi para petualang Anda, memungkinkan Anda untuk tumbuh melekat pada mereka, sehingga akan lebih menyakitkan ketika mereka mati brutal. Begitulah, bukan jika.

Kumparan fana itu

Karakter Anda akan mati. Banyak. Lebih dari yang Anda inginkan. Combat sangat bergantung pada keacakan, yang dapat mengubah pertempuran sederhana menjadi pertumpahan darah langsung. Tempur kadang -kadang terasa tidak adil, memukul saya seperti tamparan di wajah, tetapi ini adalah contoh ketika mekanisme permainan dengan sempurna mencerminkan temanya. Seharusnya tidak adil, dan Anda seharusnya merasa kurang bertenaga dan kewalahan oleh kekuatan teror yang memamerkan Anda.

Di sinilah inspirasi Lovecraft mulai berkembang. Dalam ceritanya para protagonis tidak mengatasi kengerian ini dengan relatif mudah. ​​Mereka tidak mematahkan tongkat baseball di atas kepala benda yang lebih tua dan kemudian pergi ke matahari terbenam. Mereka bertahan dan berharap yang terbaik. Dan semangat itu ditangkap dengan indah di ruang bawah tanah yang paling gelap. Anda dapat mempersiapkan, merencanakan, buff, dan min/max semua yang Anda inginkan, tetapi satu hit kritis, satu terlalu banyak serangan stres, satu serangan yang terlewatkan, dan semuanya sudah berakhir. Tidak ada yang lebih buruk daripada melihat pesta tingkat tinggi Anda terurai menjadi kekacauan di pertarungan bos yang menyebabkan Anda kehilangan anggota partai yang berharga. Kemudian Anda memulai dari awal dengan tugas Sisyphean untuk meratakan pemeran pahlawan yang sama sekali baru dengan harapan bahwa mereka selamat dari serangan dan melanjutkan apa yang telah dimulai oleh orang mati. Yang kedengarannya seperti negatif, tetapi ini sekali lagi menyoroti tema -tema ketakutan dan kemungkinan besar yang dihadapi para pemain.

Dengan permainan yang memiliki kesulitan yang sangat menghukum, saat -saat Anda benar -benar berhasil merasa seperti ekstasi murni. Tidak ada yang terasa lebih baik daripada ketika tentara salib Anda berhasil menarik pukulan kritis, atau ketika pemburu hadiah Anda menghindari pukulan yang pasti akan menjadi yang terakhir. Momen -momen ini memberi Anda harapan, cukup harapan bahwa Anda bersedia berani lebih dalam ke jurang yang menjengkelkan.

Mengurangi tema gelap dan mekanik stres, permainan sendiri adalah RPG strategis yang dibuat dengan ketat. Dengan empat belas kelas unik dengan peran spesifik ada kombinasi tanpa akhir untuk uji coba. Meskipun ada tim dengan sinergi ideal, Anda sepenuhnya diizinkan untuk membuat pesta yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan Anda. Permainannya sulit, tetapi tidak terlalu sulit sehingga saya merasa dibatasi untuk membuat pesta saya sendiri.

Dan tentu saja saya harus menyebutkan seni dan desain suara secara singkat. Gaya seni ini jelas terinspirasi oleh karya Mike Mignola tentang ketenaran Hellboy, dan narasi Wayne June mengirim menggigil tulang belakang saya dengan suara serak dan prosa ungu. Semuanya untuk menciptakan nada pengendapan yang gelap yang membuat ruang bawah tanah tergelap menyenangkan untuk dimainkan.

Sangat bermanfaat

Penjara Darkest mengambil staples roguelikes dan menambahkan atmosfer dan tema horor Lovecraftian dan melakukannya dengan kesuksesan yang luar biasa. Permainan ini menangkap perasaan melawan gelombang kekejian mimpi buruk yang tak berkesudahan dengan sedikit atau tanpa kesempatan harapan. Tetapi ketika Anda berhasil, Anda merasa seperti satu juta dolar. Kesulitannya dapat menghalangi banyak orang untuk mencoba permainan ini, tetapi jika Anda cukup berani, Anda akan dihargai dengan pengalaman yang kaya.