Membuang tag anjing: Call of Duty dan mendiversifikasi FPS

Hanya bertahun -tahun yang lalu, warna favorit video game adalah coklat. Itu menutupi pakaian karakter dan medan bumi. Nada bumi yang bervariasi dari hijau, biru, dan abu -abu dicampur dengan coklat untuk mewarnai langit, udara, air, dan bangunan, seperti beberapa versi dystopic dari Eiffel 65's 1999 hit "Blue".

Agar penembak orang pertama dianggap serius oleh "kerumunan hardcore," itu harus menggabungkan obsesi cokelat ini dengan militer. Call of Duty memerintah tertinggi, dan setiap penembak lain berusaha untuk menilai sebagian dari itu untuk menangkap bahkan sebagian kecil dari audiensnya.

Ini berarti bahwa banyak game Triple-A blockbuster FPS termasuk potongan-potongan besar, gudang senjata modern yang besar, dan segala macam tentara kasar berteriak di wajah pemain saat mereka berlari ke setiap misi baru. Semua dalam tabir dari berbagai campuran coklat yang berbeda.

Beberapa tahun kemudian, hal -hal telah berubah. Kami tidak lagi terobsesi untuk memastikan setiap permainan pada dasarnya adalah film aksi militer yang dipenuhi dengan potongan -potongan runtuh yang murah hati atau pasukan marinir keras yang membahas kehidupan di antara baku tembak. Sekarang, kita melihat Renaissance terjadi, redefinisi dari apa itu penembak orang pertama modern dan seperti apa bentuknya. Ini adalah keberangkatan besar dari standar selama dekade industri, dan kami lebih baik untuk itu.

“Ten-hut!”

Call of Duty telah lama memerintah konsol penembak orang pertama, dan memang seharusnya begitu. Call of Duty 4: Modern Warfare mendefinisikan ulang waralaba, membawanya ke zaman modern dan memperlengkapi kembali mekaniknya untuk menjadikannya standar industri orang pertama. Terlebih lagi, itu berhasil membangun basis multiplayer khusus yang tetap besar sampai sekarang. Tentu saja, permainan seperti Counter Strike telah melakukan sesuatu yang serupa sebelum itu, tetapi Call of Duty membawa penembak militer ke massa dan terus melakukannya selama bertahun -tahun.

Jadi, tidak mengejutkan bahwa pada saat ini, hampir setiap FP baru memiliki beberapa aspek coklat, militer, dan karakter yang mengenakan variasi kelelahan. Pasar berbicara, dan telah berbicara sebagian besar mendukung lebih banyak permainan jenis ini.

Tidak ada yang salah dengan ini. Banyak penembak orang pertama militer memiliki kampanye pemain tunggal yang menyenangkan dan menarik dan dukungan multipemain yang ramah. Masalahnya adalah dengan pengulangan dan pengembaliannya yang semakin berkurang. Semakin banyak orang yang fokus untuk memastikan permainan mereka adalah pamflet perekrut tentara yang dapat dimainkan, semakin sedikit kami bermain-main dengan di mana FPS bisa pergi dalam konteks pasar massal.

Mengapa begitu serius?

Tahun ini menandai kebalikan dari tren yang mengejutkan. Alih-alih penembak militer lebih banyak menghasilkan hampir semua hal lain, kami melihat banyak studio profil tinggi yang merilis permainan yang jauh lebih berwarna dan lebih ringan, banyak di antaranya sangat fokus pada multipemain berbasis tim. Tahun ini, tampaknya kelelahan militer telah secara resmi telah terjadi, dan orang -orang lebih condong ke arah tempat yang fantastik daripada penembak yang suram dan berpasir.

Lihatlah warna -warna cantik

Coklat bukan lagi warna favorit kolektif kami. Sekarang, kami telah berkelana di luar nada bumi yang terlalu banyak digunakan dan lelah dan sebaliknya berbalik ke seluruh roda warna. Game seperti BattleBorn dan Overwatch tidak menghindar darinya, menerapkan penggunaan apa pun dan semua warna untuk menghiasi dunia dan karakter pahlawan mereka. Shadow Warrior 2 menggunakan beberapa pengaturan dan pemandangan untuk membuat penembak yang lebih beragam secara visual. Bahkan RPG/Shooter Hybrid Fallout 4 membuang nada pucat abu-abu/coklat di Fallout 3 demi dunia yang jauh lebih cerah dan penuh warna.

Menyegarkan untuk melihat. Terutama mengingat teknologi yang kami miliki, tidak ada alasan mengapa permainan harus membatasi diri untuk menjadi imajinasi menjemukan yang diproduksi oleh bagian yang tidak digunakan dari kotak krayon.

Anda mendapatkan MOBA Anda di penembak saya

Banyak game baru dari studio profil tinggi menggabungkan elemen dari berbagai jenis game, yang mengarah ke peluang dan ide baru. Battleborn adalah pandangan yang kurang kompleks pada MOBA dengan unsur-unsur penembak, dan Paladin: Champions of the Realm dibuat oleh studio yang sama di belakang Smite MOBA yang digerakkan oleh Tuhan. Mereka berdua menggunakan variasi pada pahlawan yang dapat dipilih dengan kekuatan dan keunggulan yang berbeda, seperti halnya pemain mungkin dalam MOBA.

Yang lain meminjam dari halaman-halaman game klasik, menambah multipemain yang berfokus pada tim yang menampilkan karakter yang berbeda dan pertempuran arena yang dibuat dengan hati-hati. Overwatch Blizzard meminjam ide-ide dari permainan berbasis tim seperti Team Fortress 2 dengan berbagai tujuan dan pemilihan karakter taktis, sementara Lawbreakers Boss Key berfokus pada pertempuran berbasis tim dengan vertikal yang dibangun di arena untuk mendorong strategi baru untuk mendominasi.

Penting untuk mencatat kembalinya banyak waralaba kunci yang sebelumnya membantu mendefinisikan penembak orang pertama di tahun-tahun awal. Ini termasuk reboot yang sangat baik dari Wolfenstein: The New Order, Shadow Warrior yang kurang sempurna tetapi tidak menyenangkan, dan rilis reboot Doom yang akan datang. Mereka mungkin mengulangi peninggalan lama, tetapi kehadiran dan keberhasilan komersial mereka bisa dibilang menjauhkan FPS dari sudut cokelat berpasir dan ke area yang lebih mudah diakses dan fleksibel.

Apa Masa Depannya?

Call of Duty: Warfare Infiniteadalah yang terbaru dalam daftar panjang permainan Call of Duty yang panjang yang akan dirilis akhir tahun ini, dan tampaknya sedang bersiap untuk membawa seri ke perbatasan baru - perbatasan terakhir, saya bahkan mengatakan.

Call of Duty in Space tampaknya konyol, tapi saya didorong oleh langkah itu. Ini menunjukkan bahwa penerbit dan pengembang telah memperhatikan tren menjauh dari penembak jaman yang lama dan memberi mereka ruang baru untuk bernafas dan mengambil angsuran baru ini di mana tidak ada pria (atau wanita) sebelumnya, bahkan jika itu ke tempat yang sangat banyak begitu banyak Lelucon tentang sekuel yang mengejar rantai iterasi yang panjang. Apakah itu berhasil atau tidak masih harus dilihat, tetapi itu adalah langkah baru menuju ide -ide baru.

Warna favorit kami mungkin pernah menjadi cokelat. Tapi, seperti seorang anak yang pendapatnya tentang warna menjadi lebih kompleks seiring bertambahnya usia, kami semakin tertarik pada hal -hal lain apa yang dapat dilakukan FPS. Saat ini, penembak kami menjalankan keseluruhan dari reboot tahun 90-an ke penembak berbasis tim kartun, dan diversifikasi yang meningkat ini mengarah ke pengujian kami pada batasan dan persepsi penembak orang pertama, yang merupakan hal yang baik. Bagaimanapun, tantangan baru menghasilkan inovasi, dan batas -batas FPS belum dicapai.