Opini: Rilis Doom Menyoroti Pergeseran Masalah Embargo

Dari hari Jumat, 13 Mei, hingga Minggu malam, saya hampir tidak meninggalkan komputer saya. Saya bekerja, Anda tahu. Tugas saya: Untuk berlari melalui reboot brilian ID Software yang brilian, hanya mengelupas diri saya dari kursi saya untuk memperbaiki makanan ringan dan menjawab panggilan alam.

Kedengarannya seperti pekerjaan impian, bukan?

Ya, dan tidak.

Lima hari sebelumnya, Bethesda telah mengeluarkan pernyataan untuk menekan outlet yang memberi tahu kami bahwa kami tidak akan menerima salinan ulasan hingga hari peluncuran. Tidak ada embargo ulasan; Kami bebas menerbitkan ulasan segera setelah siap. Sama bersemangatnya dengan saya yang masuk ke dalam permainan, saya juga kesal. The Original Doom adalah klasik abadi, yang saya kunjungi kembali setidaknya setahun sekali. Saya mengajukan diri untuk meninjau "Doom 2016" untuk Shacknews karena minat yang tulus untuk melihat apakah reboot ini diukur hingga cikal bakal yang dikanonisasi.

Tetapi keputusan Bethesda untuk memegang salinan ulasan sampai hari peluncuran memindahkan tiang gawang. Saya tidak lagi berencana untuk menghabiskan hampir setiap momen bangun di komputer saya karena saya mau. Sebaliknya, saya harus.

Saya tidak ingin memberi kesan bahwa saya mengeluh karena harus bermain video game. Ada pekerjaan yang lebih buruk. Hampir setiap pekerjaan lain lebih buruk. Tetapi embargo non-embargo Bethesda membuat saya berpikir tentang pembatasan ulasan-bagaimana mereka melukai konsumen dan kritik, dan bagaimana mereka dapat membantu ketika dilakukan dengan benar.

Waktu adalah segalanya

Bethesda dan ID Software dengan hormat mengundang pemain untuk membersihkan senapan super mereka dan kembali ke neraka pada hari Jumat tanggal 13 Mei tanggal yang paling banyak dibayangkan untuk permainan seperti Doom. Senin itu, para kritikus gelisah. Kurang dari lima hari tersisa sampai diluncurkan. Itu meninggalkan satu minggu kerja untuk mencerna apa yang membentuk permainan yang cukup besar jika kami ingin memiliki ulasan yang siap diluncurkan.

Pada hari yang sama, pengumuman Bethesda datang. "Doom adalah permainan yang kuat yang terdiri dari kampanye pemain tunggal, multipemain online, dan Snapmap, dan harus dialami sebagai paket yang lengkap. Seperti mode Snapmap dan multipemap Doom, keduanya memerlukan akses ke server yang tidak akan langsung sebelum diluncurkan, Salinan ulasan akan tiba pada hari peluncuran. "

Penjelasannya mengangkat alis. Terkadang penerbit dapat membalikkan saklar, jadi untuk berbicara, dan membiarkan para kritikus mengambil pelayaran perdananya di server permainan. Tetapi bahkan jika itu tidak terjadi dengan malapetaka, dan mengesampingkan logika paket lengkap Bethesda, tidak ada alasan teknis yang baik mengapa kami tidak bisa mulai "retak" dengan kampanye, seperti yang diletakkan Jim Sterling di Twitter, untuk mendapatkan Mulai kepala pada ulasan.

Polygon setuju, dan meminta izin Bethesda untuk memainkan kampanye lebih awal. Bethesda menembak mereka.

Sebagian besar outlet tidak khawatir tentang mengalahkan pesaing tertentu. Saya tidak mau kode unduhan muncul di kotak masuk saya sehingga saya bisa mengambil GameSpot atau Kotaku atau IGN. Idealnya, meninjau permainan bukanlah balapan, karena dalam kebanyakan kasus tanggal yang kami terimamengaksesuntuk permainan lebih penting daripada saat kami diizinkan memposting ulasan. Satu minggu keluar dari rilis, lebih disukai dua atau tiga, memberi kami waktu untuk menyerap pengalaman dan membuat kritik fasih yang mencakup semua pangkalan yang ingin diketahui oleh audiens kami. Ketika embargo terangkat, ulasan dapat ditayangkan secara bersamaan, mengenakan outlet pada pijakan yang lebih atau kurang sama.

Bertahan di salinan ulasan sampai malapetaka tersedia untuk pembelian kritik paksa ke tempat yang sulit: terbang melalui konten permainan untuk mendapatkan ulasan yang diterbitkan dalam beberapa hari pertama ketersediaannya, atau bergerak lebih lambat dan lebih hati -hati, dan berharap pemirsa masih peduli apa Anda harus mengatakan nanti.

Saya tidak mencoba membesar -besarkan situasi kita. Tidak ada pekerjaan yang ada di telepon; Tidak ada senjata yang menunjuk ke kepala saat saya bermain. Tetapi Anda harus memahami pentingnya menjadi yang pertama (atauitupertama) untuk meninjau game yang sangat terkenal seperti Doom.

Unduh kode untuk permainan yang muncul di kotak masuk Kamis malam dan Jumat pagi, dan ulasan yang bermarkus berjam-jam kemudian-pemegang tempat yang mengatakan, pada dasarnya, "kami tahu Anda menginginkan angka, dan kami tidak memilikinya sekarang , tetapi jika Anda segera kembali, kami akan menjanjikan! "

Peter Brown dari GameSpot mencatat enam jam dalam kampanye pemain tunggal sebelum berbagi kesan positifnya. Zack Furniss of Destructoid dimainkan sampai jam 2:00 pagi, tidur, dan kemudian dimasukkan ke dalam satu jam lagi sebelum menerbitkan tulisannya, berjanji untuk "menyelesaikan [kampanye] ini dengan cepat" sebelum pindah ke multipemain dan Snapmap. Hayden Dingman dari PC World menulis ulasannya dalam proses, dan memilih untuk terus bermain meskipun dia mengaku (mungkin hanya setengah bercanda) untuk membutuhkan tidur.

Pada saat itu, kesan sangat positif. Para kritikus tampaknya bersedia kehilangan tidur untuk bermain. Itulah daya tarik permainan yang hebat. Saya juga jatuh di bawah mantra Doom, dan mengoceh tentang kampanyenya kepada istri saya, yang meminjamkan telinga yang penuh perhatian setiap kali saya muncul dari kantor saya.

Tetapi disisihkan sejenak, praise malapetaka pada titik awal itu, dan pertimbangkan fakta bahwa saya dan kritik lainnya memperlakukan permainan sebagai sprint, bukan maraton. Setiap kali saya bangun untuk mengisi ulang gelas saya, makan, atau melakukan apa pun yang membawa saya menjauh dari komputer selama lebih dari satu atau dua jam, saya merasa bersalah dan cemas. Saya benci dualitas itu, teka -teki mencintai permainan bahkan ketika saya merasa berkewajiban untuk mendorongnya.

Kedua, dan lebih serius, terburu -buru adalah kutukan bagi kampanye Doom. Peta yang rumit mendorong pemain untuk mengeksplorasi, komponen integral dari paket lengkap penerbit yang dibanggakan: Tidak seperti kebanyakan penembak orang pertama lainnya yang dirilis selama 10 tahun terakhir, Doom tidak mengomel pada Anda untuk bergegas atau menghukum Anda karena pergi keluar jalur.

Bethesda diam -diam menghasut perilaku ini, berbahaya dalam dua cara. Pertama, para kritikus mencoba menempatkan diri mereka pada posisi konsumen saat meninjau permainan. Beberapa konsumen menanam diri di depan permainan baru dan menyelesaikannya dalam satu tempat duduk, tetapi bahkan ketika itu masalahnya, mereka tidak merasa terganggu. Mereka tidak dalam perlombaan.

Tetapi saya - serta beberapa rekan saya, dilihat dari seberapa cepat mereka bergerak melalui permainan - yang harus dimainkan untuk bermain secepat mungkin untuk menyelesaikan ulasan kami dan memuntahkan kesan, menyeimbangkan kebijaksanaan dengan kewajiban profesional kami untuk memeriksa produk dengan mata yang cerdas. Untuk delapan level pertama, saya melakukan segalanya: mengeksplorasi setiap sudut dan celah, memeriksa setiap rahasia, mengklaim setiap titik peningkatan senjata. Setelah itu, merasa berderak untuk waktu, saya mengganti persneling, meluncur melalui misi yang tersisa sehingga saya bisa mengalahkan kampanye dan menghabiskan waktu di dua mode lainnya.

Mengisi melalui permainan seperti Doom seperti dialokasikan suatu hari untuk berkeliling Disney World. Kecuali Anda harus, karena jika tidak, orang lain akan memeluk Anna dan Elsa terlebih dahulu.

Pabrik rumor

Ada alasan mengapa kampanye Doom menoleh begitu banyak kepala, dan bukan hanya karena itu luar biasa.

Konsensus populer mengatakan bahwa ulasan awal diterjemahkan ke kepercayaan penerbit, sementara yang terlambat sama dengan bunker di mana penerbit dapat berlindung ketika para kritikus dan konsumen menjatuhkan nuklir total.

Itu tidak selalu terjadi. Erik Kain dari Forbes.com menunjukkan bahwa Ubisoft memiliki kebiasaan meregangkan embargo sampai menit terakhir. Child of Light, Rayman Legends, dan South Park: The Stick of Truth memiliki embargo hari peluncuran dan mengumpulkan ulasan pada skala atas skala.

Namun, intinya adalah bahwa salinan ulasan pingsan lebih awal menunjukkan kepercayaan diri, pemogokan lain terhadap malapetaka karena di tikungan hingga 13 Mei. Beta multipemain -nya dari awal tahun membuat para pemain mundur karena hancurnya, dan membagikan kode ulasan kepada pers pada hari rilis, daripada sebelumnya sebelumnya, tampaknya pengakuan implisit dari rasa bersalah: Doom akan menjadi bencana.

Tapi ternyata tidak. Tentu, Snapmap hanya dapat menggali begitu dalam, dan multipemain kompeten jika tidak berasa, tetapi kampanye ini adalah masterclass dari desain baru-bertemu-klasik, dan membawa bobot paket lengkap. Keputusan Bethesda untuk membangun tembok antara kritik dan salinan tinjauan awal merupakan pemasaran yang buruk, sederhana dan sederhana, dan melakukan permainan yang hebat merugikan.

Memberi makan mesin

Jeff Gerstmann dari Giant Bomb menunjukkan bahwa memanen tanaman yang melimpah dengan skor tinggi pada hari pertama memungkinkan penerbit menembak permainan mereka ke puncak grafik metacritic, dan memberi mereka kesempatan untuk menghibur investor dan meningkatkan atau menstabilkan harga saham. Tidak semua rilis memiliki akhir film animasi Disney.

Ben Kuchera membuat gelombang pada tahun 2014 ketika ia menulis sebuah karya untuk Polygon yang menuduh Ubisoft melakukan embargo "mempersenjatai" dengan membatasi ulasan persatuan kredo Assassin hingga siang hari pada 11 November, hari permainan diluncurkan - dengan tangan yang mengikat tangan sehingga mereka tidak mampu untuk memperingatkan Konsumen bahwa permainan ini merupakan bencana yang tak terurai, dan salah satu game profil tinggi yang paling rusak dari generasi baru konsol game.

Melanggar pembatasan transgresif seperti itu adalah pilihan, tetapi bukan yang layak. Memecahkan embargo biasanya menghasilkan daftar hitam, membatasi outlet menyinggung dari salinan ulasan dan pendarahannya dari tampilan halaman. Embargo non-embargo Bethesda pada malapetaka sama buruknya. Entah penerbit tidak memiliki kepercayaan diri pada produk ID Software, atau menunjukkan pengabaian terang -terangan untuk disediakan oleh para kritikus layanan.

Penerbit berada dalam posisi yang patut ditiru untuk dapat memainkan lapangan. Mereka percaya mereka tidak lagi membutuhkan kritik, setidaknya tidak seperti dulu ketika majalah dan outlet ulasan online purba adalah satu -satunya sumber umpan balik bagi konsumen. Mereka bernegosiasi mengambil bonus pre-order seperti akses awal ke konten dan item dalam game eksklusif sehingga jika sebuah game bom secara komersial, mereka masih berhasil menguangkan beberapa juta sebelum kata keluar.

Platform streaming secara kolektif mewakili alternatif lain untuk penerbit - beberapa yang dikapteni oleh streamer independen, dan lainnya yang diselenggarakan oleh penerbit, menghindari perantara untuk shill langsung ke konsumen.

Ada streamer objektif. Namun, platform streaming seperti YouTube dan Twitch masih merupakan Wild West of Game Reviews. Belenggu pada pembuat konten ini sering lebih longgar daripada yang mengikat kritik. Misalnya, streamer populer dapat memposting jam ulasan game, hari, bahkan berminggu -minggu setelah outlet pers seperti ShackNews karena audiens mereka akan menonton apa pun yang mereka buat, setiap kali mereka memutuskan untuk membuatnya. Tampilan mereka didasarkan pada konten, bukan pada ulasan secara khusus.

Dan streamer mungkin dapat mengitari pedoman peninjauan berdasarkan semantik. Pembatasan yang berat seperti Konami melarang pengulas untuk mengungkapkan panjang cutscene di Metal Gear Solid 4 (mandat aktual, jujur-untuk-baik) dapat dihindari dengan membuat video "Let's Play," di mana streamer berbicara dengan bebas tanpa mencap pada skor, Alih -alih "ulasan," dianggap sebagai kritik resmi. Konteks penting. Selain itu, pencipta "Let's Play" dapat lolos dengan tidak menyelesaikan permainan, suatu kondisi penerbit dan konsumen mengharapkan para kritikus.

Ulasan pengguna, paling -paling, tidak dapat dipercaya, dan dimaksudkan untuk diambil dengan segunung garam. Pada 13 Mei, satu pengguna Steam mencatat 1,4 jam dalam malapetaka sebelum menulis "Kudus!@#$ Bro! 10/10 !! bro!" Tidak semua orang senang: "WTF ... Permainan terasa murah di mana -mana. Musik, pembukaan, dan bermain. Saya ingin 60 dolar saya kembali," tulis seorang pemain yang tidak puas setelah kurang dari dua jam.

Umpan balik asin dan manis dari pengguna dicampur menjadi sup hype. Pada Jumat akhir, Doom duduk di agregat 91%, diterjemahkan ke "sangat positif" pada skala Steam. Per katupPedoman, pengguna dapat meninggalkan ulasan untuk game apa pun yang mereka milikidiluncurkan—Belum hanya game yang mereka beli, tetapi game dimainkan secara gratis selama akhir pekan promosi khusus, dan melalui opsi berbagi keluarga platform.

Urutan pembukaan Doom adalah, berani saya katakan, bahkan lebih penuh aksi daripada beberapa kamar pertama dari peta pertama asli, E1M1. Tetapi melewati 30 hingga 60 menit pertama tidak cukup untuk menjamin pendapat fanatik di kedua arah.

Memberi dan menerima

Ada keyakinan yang keliru bahwa penerbit dan kritikus game menikmati hubungan simbiosis: mereka menggaruk punggung kami dengan barang curian gratis dan mengundang ke pesta -pesta mewah, dan kami membalas budi dengan meroket permainan mereka ke puncak bagan Metacritic yang dibanggakan. Terkadang itu adalah hasilnya, tetapi jarang motivasi salah satu pihak yang begitu jahat.

Para kritikus senang membuat hype game yang pantas mendapatkan pujian mereka dinyanyikan. Namun, para kritikus juga merupakan lini pertahanan pertama antara konsumen dan permainan yang buruk, dan itu sering membuat mereka bertentangan dengan penerbit.

Faktanya adalah, kritikus permainan tradisional adalah jenis yang sekarat. YouTube adalah acara kepunahan kami, membuat kami fosil di bawah lapisan Let's Play, Ulasan Pengguna, dan emotikon Kappa. Banyak outlet ulasan yang dibaca secara luas yang tampak kuat di permukaan telah jatuh, dan bahkan anjing -anjing teratas memperjuangkan sisa -sisa yang ditinggalkan oleh Pewdiepie dan total biskuit.

Tapi kita tidak semua pergi. Kita yang masih berdiri ada di sini karena kita peduli. Kami peduli dengan game, dan tentang membuat pendapat yang berpengetahuan luas dan ditulis dengan baik tentang mereka. Penerbit harus lebih peduli tentang produk mereka, bahkan jika itu berarti menerima bahwa pengulas game tidak selalu ada di pihak mereka.

Sumber daya berikut sangat membantu dalam menulis artikel ini: ulasan dan ulasan dalam proses dariIGN,Kotaku,GameSpot,Dunia PC,VG 24/7,Destuctoid; Ulasan pengguna dibedahKotaku; posting media sosial dariTwitterDanReddit; editorial dan blog tentang embargo dariForbes,Poligon, JeffGerstmann, dan beberapabagian-bagiandariKotaku; dan ulasan saya sendiri tentangShacknews.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.