Saya duduk bersama Jason Rubin, VP konten di Oculus, pada hari Minggu sebelum GDC 2017 untuk mengobrol tentang tantangan yang dihadapi perusahaan dalam membawa realitas virtual ke arus utama. Segmen wawancara saat ini berfokus pada hubungan yang dimiliki Oculus dengan pengembang pihak ketiga dan bagaimana perusahaan memandang perannya dalam membawa VR ke massa.
Apa yang Anda tunjukkan di sini hari ini di gameday?
Kami menunjukkan 12 judul. Beberapa di antaranya adalah pembaruan, yang sebagian besar baru. Empat dari mereka adalah Gear VR, delapan dari mereka untuk Rift. Ini adalah contoh yang kami bawa tahun depan. Judul -judul yang sangat berkualitas sangat berkualitas. Penting bagi Anda untuk memahami bahwa ini bukan semua yang kami bawa. Game seperti Wilson's Heart, yang mencuri banyak hati orang tahun lalu di E3, masih sesuai jadwal dan masih keluar. Kami tidak menunjukkannya di sini hari ini karena berbagai alasan, tetapi kami memiliki banyak perangkat lunak yang keluar. Jadi hari ini benar -benar hanya berbicara tentang beberapa judul yang keluar dan menunjukkan seberapa banyak yang kami miliki bagi pengguna baru untuk bermain di salah satu perangkat.
Saya perhatikan bahwa Lone Echo juga tidak ada di sini.
Lone Echo masih sesuai jadwal dan masih akan menjadi fantastis. Kami tidak ingin fokus pada hari ini karena berbagai alasan, tetapi itu akan keluar. Ini akan ditampilkan dan luar biasa. Jadi sekali lagi, kami memiliki lebih dari yang kami tunjukkan di sini. Ini semacam contoh dari apa yang telah kita lakukan. Tidak ada yang telah kami umumkan telah ditunda dan/atau dibatalkan, sehingga Anda dapat berasumsi bahwa semuanya keluar.
Salah satu pengumuman besar yang dibuat Mark Zuckerberg di Oculus Connect 3 tahun lalu adalah bahwa Oculus meningkatkan dana Anda untuk judul pembiayaan. Bisakah Anda mengatakan berapa banyak kesepakatan yang telah Anda buat sejak pengumuman itu? Seperti apa pipa Anda ke depan?
Kami mengumumkan bahwa kami telah menghabiskan $ 250 juta hingga saat ini dan bahwa kami akan menghabiskan setidaknya $ 250 juta lebih. Jadi itu bukan nomor akhir, itulah yang akan kita belanjakan. Itu banyak judul! Sebenarnya, dari atas kepala saya, jujur tidak dapat memberi Anda jawaban atas berapa banyak yang kami miliki saat ini. Banyak yang kami miliki. Juga, juga sama pentingnya, beberapa judul ini sepenuhnya organik. Kami tidak mendanai mereka sama sekali. Misalnya, membunuh lantai, kami telah membantu mereka tetapi sebagian besar dana mereka. Blade and Soul adalah judul ncsoft, mereka sebagai penerbit yang sepenuhnya mampu mendanai judul mereka dan membawanya ke platform. Jadi itu adalah contoh sempurna dari konten di luar apa yang kami dana yang keluar.
Apakah masih ada pembagian keuntungan ketika datang ke judul-judul ini di mana Anda mendanai dan distributor konten? Apakah Anda membayar studio -studio ini untuk membuat konten untuk Oculus dan kemudian pada gilirannya Oculus mendapat bagian singa dari laba?
Tidak. Tidak sama sekali. Pengembang yang telah memilih untuk bekerja bersama kami karena judul yang didanai sepenuhnya memiliki dolar satu royalti. Itu kesepakatan standar kami. Jadi mereka baik -baik saja. Bahkan jika mereka hanya menjual beberapa salinan, mereka menghasilkan uang dari awal. Saya telah menjadi pengembang selama 30 tahun. Saya pikir jika Anda berbicara dengan pengembang, dan itulah yang harus Anda lakukan, mereka akan memberi tahu Anda bahwa ini adalah salah satu kesepakatan paling dermawan yang pernah mereka dengar di industri video game. Beberapa hal lain yang telah kami umumkan di depan umum.
Kami tidak memiliki IP. Mati dan mengubur kita memiliki karena itu dilakukan dengan studio internal, tetapi semua judul lain yang Anda lihat di sini dimiliki oleh pengembang atau orang lain. Misalnya, Mage's Tale adalah turunan dari kisah Bard yang merupakan judul yang berusia 30 tahun. Kami tidak memiliki kisah Mage, kami tidak meminta untuk memilikinya, mereka memiliki banyak kebebasan dengan apa yang mereka lakukan dengannya. Semua orang di sini memiliki IP mereka, yang juga sangat murah hati, dan itu baik untuk industri karena jika kami membantu mereka mendanai judul dan itu menciptakan sesuatu yang beresonansi dengan konsumen. Mereka memiliki IP dan memiliki pilihan dengan apa yang mereka lakukan selanjutnya. Judul berikutnya yang mungkin mereka katakan "Hebat, mereka mendanai R&D kami, kami memiliki pemenang di sini, mari kita keluarkan sekuel, atau beberapa permainan berbeda yang menggunakan teknologi yang sama, dan mari kita keluarkan untuk semua orang."
Jadi ini memulai seluruh industri, tidak hanya Oculus. Izinkan saya tutup dengan mengatakan, ada judul yang duduk di toko -toko di luar toko Oculus, bukan di toko Oculus, yang memiliki dana Oculus di dalamnya. Kami telah begitu agresif dengan dana kami sehingga ada saat -saat di mana kami memiliki pengembang, tetapi karena berbagai alasan kami mengatakan, “Anda tahu apa? Anda memiliki uang kami, keluarkan itu di pasaran, itu tidak sesuai untuk toko kami. " Entah itu tidak memenuhi tingkat kualitas kami untuk toko atau karena alasan lain, dan jadi ada judul di toko lain yang telah kami dana yang baik untuk industri, beberapa orang menyukainya, yang tidak cukup memenuhi bar untuk toko kurasi kami.
Jadi, apakah Anda seorang penerbit dalam kesepakatan ini yang Anda bentuk? Bisakah Anda mengukur dengan tepat apa peran Oculus?
Saya memahami tantangan Anda. Inilah yang akan saya katakan. Kami sangat tidak mempublikasikan dalam banyak hal. Penerbit umumnya terlihat memiliki IP. Penerbit umumnya cenderung memiliki hak sekuel jangka panjang dan hal-hal seperti itu. Penerbit akan cenderung mengeluarkannya di bawah nama mereka dan menjadi pemimpin pemasaran atau petunjuk masyarakat.
Kami sangat berlawanan dengan itu. Ketika judul -judul ini masuk ke toko Oculus, mereka dibawa oleh pengembang itu sendiri. Jika seseorang memiliki masalah, mereka pergi ke pengembang untuk mendapatkan dukungan. Jika pengembang ingin memiliki komunitas, mereka memiliki manajer komunitas sendiri yang menjalankannya. Ini sangat tidak seperti publisher. Apa kita adalah sumber pendanaan, sumber informasi, dan kemampuan untuk mendapatkan game yang lebih besar dari apa yang seharusnya dibuat ke dalam ekosistem saat ini. Kami tidak terlihat menjadi penerbit. Kami tidak ingin bersaing dengan seni elektronik atau aktivisi dalam jangka panjang. Itu bukan tujuan kami.
Saya pikir jika VR dan ketika VR masif dan mandiri, tidak ada yang akan membuat Oculus lebih bahagia daripada melangkah keluar dari ini dan membiarkan industri melakukan apa yang perlu dilakukan, tetapi kami memahami bahwa cara tercepat untuk mendapatkan VR ke massa adalah dengan melompat ke depan dalam kualitas konten. Yang membawa pengguna. Yang memungkinkan kami untuk menghabiskan lebih banyak untuk konten atau pengembang untuk menghabiskan lebih banyak untuk konten yang membawa lebih banyak pengguna. Saya menyaksikan itu terjadi selama beberapa dekade untuk PC. Kami tidak ingin ini memakan waktu beberapa dekade, jadi seseorang harus memasukkan sumber daya untuk membuatnya tumbuh lebih cepat. Anda akan melihat Google melakukan hal yang sama untuk platform mereka. Sony melakukan hal yang sama untuk platform mereka. Kami adalah pendukung konten terbesar dan paling agresif di periode bisnis VR. Itu hal yang benar untuk dilakukan.
Saya menghargai klarifikasi tentang hubungan itu karena sering disalahpahami, karena kalian menghadap banyak uang saat ini. Kami berada dalam fase aneh ini untuk VR di mana mungkin tidak ada satu ton HMD di pasaran, tetapi itu adalah ayam dan telur. HMD harus hebat tetapi pada saat yang sama Anda membutuhkan perangkat lunak yang hebat.
Orang tidak membeli HMD untuk tidak menatap apa pun. Mereka membelinya untuk menggunakan konten dan tidak seperti TV layar lebar di mana ada konten puluhan tahun yang segera mengalir ke sana, kita harus membuat konten itu dan sangat berbeda dari konten masa lalu. Tidak ada yang pernah melakukan apa pun dengan HMD atau pengontrol tangan yang dilacak secara posisi. Seseorang harus menyemai pasar dan kami telah melakukannya, tetapi kami benar -benar bertindak sangat berbeda dengan penerbit.
Saya dapat memberi Anda contoh sempurna tentang seberapa besar kita. Beberapa kali tahun ini, pengembang mengatakan, "Kami ingin menggunakan nama berikut untuk judul kami," dan mereka bertanya kepada kami apakah kami menginginkannya. Kami memberi tahu mereka bahwa itu bukan keputusan kami. Ini IP Anda. Anda akan memiliki ini, dan Anda harus merasa nyaman dengan ini. Pada akhirnya, ini milik Anda, ini bukan milik kita, dan itu situasi yang sangat berbeda dari penerbit. Penerbit akan mengelola mikro bisnis memilih nama itu. Kami sangat lepas tangan. Itu adalah perangkat lunak mereka.
Lanjutkan membacaBagian 2 dari wawancara kami dengan Jason Rubin.
Asif Khan adalah CEO, EIC, dan pemegang saham mayoritas Shacknews. Dia memulai karirnya dalam jurnalisme video game sebagai freelancer pada tahun 2001 untuk TendoBox.com. Asif adalah CPA dan sebelumnya adalah perwakilan penasihat investasi. Setelah banyak keberhasilan dalam investasi pribadinya sendiri, ia pensiun dari pekerjaannya di jasa keuangan dan saat ini berfokus pada investasi swasta baru. Game PC favoritnya sepanjang masa adalah Duke Nukem 3D, dan dia adalah penggemar yang tidak menyesal dari kebanyakan hal Nintendo. Asif pertama kali sering mengunjungi gubuk ketika itu adalah Shugashack Scary untuk menemukan semua hal yang gempa. Ketika dia tidak tenggelam dalam investasi atau bermain game, dia adalah pemasok musik elektronik yang bagus. Asif juga memiliki cinta irasional dari Cleveland Sports.