Wawancara dengan Oculus 'Jason Rubin - Bagian 2: Tantangan VR Untethered

Saya duduk bersama Jason Rubin, VP konten di Oculus, pada hari Minggu sebelum GDC 2017 untuk mengobrol tentang tantangan yang dihadapi perusahaan dalam membawa realitas virtual ke arus utama. Di bagian pertama pembicaraan saya dengan Rubin, dia membicarakannyaBagaimana Perusahaan Melihat Hubungannya Dengan Pengembang Pihak Ketiga. Bagian kedua hari ini berfokus pada tantangan yang dihadapi Oculus dalam membangun VR HMD mandiri mandiri.

Sebenarnya ada dua jenis konten VR yang muncul. Game yang lebih fokus pada kehadiran dan pencelupan dan pengalaman yang lebih pasif dan didorong oleh cerita. Bagaimana Oculus menyeimbangkan strateginya dalam mendorong kedua jenis konten ini ke depan? Apakah Anda mengatakan bahwa kedua jenis konten itu penting untuk mendorong platform Anda ke depan dan bahwa Anda akan melihat keduanya sama atau apakah Anda beroperasi sebagai perusahaan game terlebih dahulu?

Kami sama sekali bukan perusahaan game terlebih dahulu. Kami baru -baru ini mengirimkan banyak unit Gear VR untuk liburan. Samsung melakukannya dengan sangat baik memasukkannya ke pasar dan bagian dari dorongan adalah memberi orang -orang yang mendapat Gear VR pilihan ketika mereka membelinya. Apakah Anda menginginkan bundel hiburan, yang memiliki film gratis dan beberapa konten pengalaman, atau opsi lain yang merupakan paket game? Perpecahan antara kedua pilihan pelanggan itu hampir rata. Jadi pasar kami memiliki seperangkat keinginan yang sangat beragam pada Gear VR dan oleh karena itu tim konten kami mendukung keduanya pada Gear VR secara setara. Kami benar -benar memandang mereka sebagai mitra yang setara.

Di Rift, ini sedikit berbeda. Bukannya itu akan berakhir berbeda di PC atau VR kelas atas, tetapi saat ini Anda harus memiliki kartu grafis dan prosesor yang cantik. Anda memerlukan komputer yang cukup kuat untuk menjalankan VR dan orang -orang yang memiliki komputer itu, secara umum, adalah gamer. Bukan karena hanya itu yang mereka pedulikan, tetapi karena itulah yang membutuhkan perangkat keras itu dan tidak pernah ada Henry, asteroid dari Baobab, Angelica yang terhormat atau hal -hal ini di masa lalu untuk mendorong mereka untuk ingin melihat konten linier dengan grafik yang bagus kartu. Apa pun yang bisa dilakukan dengan kartu grafis paling gemuk akan diberikan semalam oleh Pixar atau apa pun dan mereka akan meletakkannya di layar.

Kami sekarang memiliki alasan untuk mendongeng realtime interaktif. Ada alasan kepala Anda ada di sana, Anda ada di sana, ada. Benar? Ini dunia baru. Dalam jangka panjang, kami percaya, lebih dari sekadar permainan akan terjadi. Tetapi saat ini fokus pada PC adalah melayani pasar yang memiliki perangkat keras untuk membeli ini yang sebagian besar saat ini adalah gamer.

Anda menyebutkan bahwa mati dan terkubur adalah gelar Oculus pihak pertama. Apakah Anda sedang mengerjakan lebih banyak konten pihak pertama pada saat yang sama ketika Anda memungkinkan pengembangan pihak ketiga?

Strategi kami di Oculus adalah sebagian besar membantu pihak ketiga. Oculus tidak memiliki keinginan kuat untuk membangun tim pengembangan besar secara internal. Itu bukan bisnis yang ingin kita masuki. Seperti yang saya katakan, dalam jangka panjang jika pasar lepas landas, kami tidak perlu mendanai permainan. Tim yang mati dan terkubur, Andrew dan Ryan adalah dua petunjuk untuk itu, mereka menyebut diri mereka tim pemogokan Oculus Studios. Tim itu menciptakan Hero Bound sebagai demo dari apa yang bisa dilakukan pada Gear VR dan itu sangat bagus sehingga kami memutuskan untuk menyelesaikannya. Kemudian mereka menciptakan mati dan dikubur sebagai demo untuk apa yang bisa dilakukan unit sentuh dan itu sangat bagus sehingga kami memutuskan untuk menyelesaikannya. Lima orang di dalam Oculus dan sejumlah besar bantuan dari permainan tembakan, pencipta Chronos dan judul lainnya.

Ini bukan pengembang internal seperti halnya tim R&D yang terus melakukannya dengan benar sehingga kita akhirnya harus menyelesaikannya. Finishing itu adalah rasa sakit di leher, kan? R&D mudah dan mereka malu sekarang melakukan lebih banyak R&D karena mereka tahu itu akan berubah menjadi judul lain. Pengiriman adalah bagian yang sulit. Mendapatkannya bebas bug, memastikan antarmuka pengguna berfungsi dan semuanya sangat berbeda dari membuat prototipe sesuatu yang keren.

Membangun komentar Anda tentang penelitian dan pengembangan, perusahaan mengumumkan di Oculus Connect 3 bahwa PC Fidelity VR yang tidak tertambat adalah tujuan. Seberapa jauh Oculus dalam mengembangkan ini? Kami bertanyaNate Mitchell dan E3 2016. Ini jelas bukan siklus hidup seperti iPhone ke HMD VR. Refresh perangkat keras kemungkinan besar akan terjadi setiap 2-3 tahun. Seberapa jauh Anda akan mengatakan kami (tanpa komitmen garis waktu apa pun) dari pengiriman HMD VR yang tidak ditambatkan?

Kami menunjukkan pelacakan luar di OC3, dengan prototipe Santa Cruz kami, jadi dimungkinkan untuk melakukannya. Pertanyaan lainnya adalah bagaimana Anda mendapatkan kesetiaan grafis kelas atas ke headset. Jadi ini bukan hanya posisinya, tetapi juga bagaimana kita memasukkan grafik kualitas PC ke dalam headset. Dan itu tantangan yang jauh lebih besar. Ada teknologi yang akan mengalirkannya secara nirkabel, tetapi kami percaya bahwa dua hal yang diperlukan untuk VR untuk bergerak maju ke audiens yang lebih luas adalah jumlah yang signifikan dari perangkat lunak yang baik, itulah sebabnya kami di sini hari ini dan mengapa kami menghabiskan banyak hal di Itu, dan harga yang lebih baik. Keseluruhan. Tidak hanya harga yang lebih baik ketika datang ke headset kami, tetapi juga PC dengan harga lebih rendah yang akan mengendarainya. Saat kami menambahkan teknologi seperti nirkabel, ia menambahkan ratusan dolar untuk biaya headset. Teknologi yang rapi. Ini keren, tetapi apakah layak menaikkan harga headset yang kita miliki sekarang ketika salah satu tantangan kita untuk pergi lebih banyak pasar massal adalah menurunkan harga masuk headset ini?

Selain itu, orang berbicara tentang efek pintu layar. Di luar bayangan keraguan, layar akan menjadi lebih baik dari waktu ke waktu. Jika kami hampir tidak dapat melakukan streaming secara nirkabel pada resolusi ini, Anda membuat keputusan apakah nirkabel lebih penting daripada layar resolusi yang lebih tinggi. Karena segera setelah Anda menambahkan layar resolusi yang lebih tinggi, jika Anda hampir tidak mendapatkan bandwidth ini untuk streaming, Anda memerlukan beberapa teknologi baru atau Anda akan kembali ke tethered. Jadi, ada interaksi di sini di antara banyak hal. Harga menjadi salah satu yang utama, tetapi juga apa kebutuhan masa depan dari perangkat keras ini. Apakah itu layar resolusi yang lebih tinggi? Apakah ini teknologi tampilan nirkabel? Jadi semua hal itu sedang dibahas.

Ini saat yang tepat bagi kita untuk melakukan diskusi itu. Produsen perangkat keras yang berbeda membuat keputusan yang berbeda tentang apa yang menurut mereka penting. Itu bagian yang sehat dari bisnis. Kami percaya headphone on-ear adalah bagian penting dari VR kelas atas, jadi Anda tidak terus berurusan dengan headphone tambahan, kabel yang menggantung dan yang lainnya. Kami terbukti benar. Ada hal -hal lain yang akan kita putuskan penting bagi kita untuk terbukti salah. Saat ini, kami tidak percaya bahwa hal terpenting untuk mendorong VR ke depan adalah headset nirkabel.

Tapi Anda sedang mengerjakannya.

Semua orang sedang mengerjakan semua teknologi itu. Mark Zuckerberg telah mengatakan bahwa hasil akhirnya akan terlihat seperti kacamata yang Anda kenakan di wajah Anda. Tidak dengan kawat keluar dari mereka. Jadi kita semua khawatir dan tertarik pada bagaimana kita sampai di sana. Pertanyaannya sekarang adalah waktu yang tepat untuk memotong kabel, meningkatkan resolusi layar, menurunkan harganya? Apa hal terpenting untuk mendapatkan lebih banyak konsumen ke VR dan mendapatkan lebih banyak pengembang ke VR? Dan saya tidak yakin nirkabel adalah yang tepat.

Lucu sekali bahwa Anda mengatakan bahwa karena pada saat yang sama salah satu HMD paling sukses di pasaran adalah Gear VR dan itu tidak tertambat, VR mandiri. Resolusi layar mungkin tidak sama dengan celah atau HMD tertambat lainnya, tetapi telah terbukti menjadi pengalaman yang sangat mendalam dan sukses. Anda melihat apa yang dilakukan NextVR dengan menyiarkan acara langsung untuk itu.

Kami menyukai Gear VR. Kami juga menunjukkan bahwa Gear VR adalah titik masuk paling murah (memberi atau membawa pesaing di ruang yang sama) dan itu juga merupakan bagian besar darinya.

Saya pikir itulah yang menarik tentang komentar Anda. Rasanya seperti ada tempat bagi Oculus untuk memiliki banyak garis dari penglihatan yang sama. Di mana ini Gear VR, Honda Accord Anda dari VR. Pada saat yang sama di sini adalah Rift yang tidak tertambat, yang mungkin dikenakan biaya $ 1000, tetapi sangat luar biasa. Sepertinya ini adalah keseimbangan yang halus untuk Oculus.

Mungkin. Jauh lebih mudah untuk tidak ditambatkan di ponsel karena prosesor sudah dibangun untuk tidak terlalu panas, untuk penggunaan baterai rendah, dan semua tujuan ini sudah. Mencoba mengikat kartu grafis 970 atau 1060 ke sisi kepala seseorang dan membuat pengalaman kualitas PC yang tidak ditambatkan sudah jauh sekarang dengan penggemar, panas, dan masalah konsumsi daya yang ada.

Saya selalu mengatakan bahwa saya tidak ingin mengikat baterai ion lithium ke bagian belakang kepala saya.

Tidak, itu benar. Jadi sekali lagi, saya tidak tahu bahwa di high -end, ketika Anda menginginkan kesetiaan berkualitas tinggi yang bergerak menuju Cordless akan lebih baik daripada bergerak menuju layar resolusi yang lebih tinggi. Satu dapat mencegah Anda melakukan yang lain di masa depan.


Pastikan untuk memeriksaBagian 1 wawancara kami dengan Jason RubinDan kembali besok untuk Bagian 3 di mana kita membahas bagaimana Oculus Views Augmented Reality.

Asif Khan adalah CEO, EIC, dan pemegang saham mayoritas Shacknews. Dia memulai karirnya dalam jurnalisme video game sebagai freelancer pada tahun 2001 untuk TendoBox.com. Asif adalah CPA dan sebelumnya adalah perwakilan penasihat investasi. Setelah banyak keberhasilan dalam investasi pribadinya sendiri, ia pensiun dari pekerjaannya di jasa keuangan dan saat ini berfokus pada investasi swasta baru. Game PC favoritnya sepanjang masa adalah Duke Nukem 3D, dan dia adalah penggemar yang tidak menyesal dari kebanyakan hal Nintendo. Asif pertama kali sering mengunjungi gubuk ketika itu adalah Shugashack Scary untuk menemukan semua hal yang gempa. Ketika dia tidak tenggelam dalam investasi atau bermain game, dia adalah pemasok musik elektronik yang bagus. Asif juga memiliki cinta irasional dari Cleveland Sports.