The Surge Review-in-Progress: 'Sci-Fi Souls' meminjam kiasan, dengan ahli menciptakan kembali orang lain

Penerbit game bangga menjadi pembunuh. Tumbuh, setiap FPS pasca-1993 disebut-sebut sebagai pembunuh malapetaka. Diablo membawa saya ke neraka, dan para peniru membual tentang gameplay begitu baik sehingga bisa mengusir iblis Blizzard kembali dari mana ia datang (dan kemudian membunuhnya). Deck13 Interaktif tidak membuat tulangLonjakanBerdiri di pundak raksasa. Itu aJiwa Gelap-seperti, dan mengetahuinya. Namun, untuk kreditnya, lonjakan tidak bersembunyi di Shadow Fromsoftware. Itu mengintai di sana, menarik pengaruh dari sumber -sumber tertentu sebelum melangkah ke cahaya untuk menghadirkan perbaikan yang terasa segar dan menyenangkan.

Jam -jam awal lonjakan berlimpah dengan akibat wajar Jiwa Gelap. Alih -alih mendapatkan jiwa karena membunuh musuh dan mengonsumsi barang -barang tertentu, Anda mendapatkan sisa teknologi. Alih -alih beristirahat di api unggun untuk mengisi ulang barang -barang penyembuhan Anda dengan biaya mengatur ulang musuh yang terbunuh, Anda sedang mengadakan konvalasi di teluk medis. Bagi saya, pertempuran adalah titik di mana lonjakan itu memisahkan diri dari formula yang sukses dari Software.

Perbedaan utama terletak pada kemampuan Anda untuk menargetkan bagian tubuh tertentu pada lawan Anda. Lawan mengenakan gado -gado baju besi yang meninggalkan kepala, tubuh, atau anggota tubuh mereka terbuka. Menyerang daerah yang rentan menimbulkan lebih banyak kerusakan daripada memalu pada baju besi. Tangkapannya adalah bahwa saat membunuh musuh dengan menyerang baju besi membutuhkan waktu lebih lama, Anda dihargai dengan setetes yang lebih baik: skema untuk memalsukan baju besi yang sama, atau materi untuk meningkatkan baju besi Anda, membiarkan Anda mengenakan avatar Anda dengan Mr. Potato Potato Bermacam-macam perlengkapan dan senjata seperti kepala.

Membunuh musuh dengan memukul baju besi tidak menjamin bahwa materi skema atau peningkatan akan turun, tetapi itu meningkatkan peluang, yang mendorong saya untuk bereksperimen. Hal pertama yang saya lakukan ketika saya menemukan musuh yang tangguh adalah mengunci dan memindai untuk menemukan titik lemah. Saya mendapatkan dua atau tiga hit, kemudian beralih ke target wilayah lapis baja untuk bagian yang saya inginkan. Ini adalah sistem yang sangat mendalam yang menambahkan lapisan strategi tambahan untuk setiap pertarungan - mencari untuk memanen bagian -bagian dari perlengkapan kaki orang ini, atau bash di kepalanya yang tidak terlindungi dengan cepat karena saya kehabisan item penyembuhan dan rendah pada poin hit? —Dim Kekhawatiran jiwa seperti mengelola stamina, kombinasi yang membuat saya mencengkeram pengontrol saya di telapak tangan berkeringat.

Memo teknologi juga adalah area desain yang dipanggang dalam cetakan jiwa tetapi diberi sedikit rempah -rempah. Tech memo berlipat ganda sebagai poin mata uang dan pengalaman. Anda menjatuhkan sisa teknologi ketika dan di mana Anda mati, dan Anda akan kehilangan mereka untuk selamanya jika Anda mati sebelum Anda mengambilnya. Kerutannya adalah bahwa lonjakan memaksakan batas waktu untuk mengambilnya. HUD membuat Anda diberi tahu seberapa dekat atau jauh Anda dari memo, seperti permainan panas atau dingin, dan membunuh musuh menambah detik berharga untuk timer.

Itu gosoknya. Membunuh musuh memberi Anda waktu, tetapi juga menempatkan Anda pada risiko kematian yang lebih besar. Whether sprinting pell-mell back to my tech scraps or surgically dispatching every enemy in my path to give myself a buffer, the gravity of death pressed down on me tighter and heavier than in Dark Souls, where I was practically assured of reclaiming my bloodstain as Selama saya mengambil pendekatan yang lambat dan mantap.

Jika sistem hadiah risiko yang tinggi tidak cukup untuk mengatur jantung Anda untuk berpacu, atmosfer lonjakan harus menyegel kesepakatan. Saya menghabiskan banyak waktu beringsut melalui gorong-gorong hitam pekat dan terowongan yang ditinggalkan, cahaya dari pelindung tubuh saya menyinari balok samar di depan saya dan mendengarkan cyborg mengerang dan mengocok dalam kegelapan, seperti yang saya lakukan di tempat terbuka. Suasana Creepy permainan mengingatkan pengaturan dan momen paling menakutkan dari Dead Space, bermain hingga kesal dari jiwa-jiwa Demon dan Bloodborne tetapi memanfaatkan pengaturan fiksi ilmiah dan perangkapnya.

Level luas dan dirancang dengan rumit. Desainer Deck13 melakukan pekerjaan rumah mereka, menanam jalan pintas tepat waktu dan tempat saya putus asa untuk melarikan diri dengan cepat kembali ke teluk medis. Namun, sama mengesankannya adalah bahwa mereka memakukan perasaan heran dan kepuasan yang tak terlukiskan yang berasal dari jalan pintas membuka yang memungkinkan Anda menghindari musuh dan arsitektur, Anda bekerja keras untuk menaklukkan sehingga Anda dapat mengatur pandangan Anda pada apa yang ada di depan.

Sementara permainan berlangsung secara linier, membuat Anda meninggalkan satu level untuk memulai berikutnya, Anda dapat mundur di waktu luang Anda. Untung juga, karena pintu dan peralatan tertentu tidak dapat dibuka atau diaktifkan sampai Anda menaikkan level setelan Anda dalam jumlah tertentu, menanamkan lonjakan dengan gaya eksplorasi Metroidvania yang memberi penghargaan kepada pemain yang memiliki dorongan dan kesabaran untuk kembali ke area awal begitu mereka lebih kuat.

Struktur level lonjakan yang lebih tradisional berarti bos menanti Anda di akhir setiap tahap. Perkelahian bos cenderung terungkap secara bertahap, dengan fase pertama dihabiskan untuk mencari tahu bagaimana membuat setiap monstrositas hulking, mech-mech untuk mengekspos tumit Achilles-nya, dan fase kedua perkelahian habis-habisan. Pertikaian ini adalah bagian dari Dark Souls, sebagian klasik (baca: pra-Breath of the Wild) Legend of Zelda, dan harus menyenangkan Anda jika Anda memiliki titik lemah bagi bos yang memaksa Anda untuk mengerjakan teka-teki tentang cara memecahkan cangkang mereka sebelumnya Membiarkan Anda di daging lembut di dalam.

Jika lonjakan memiliki satu cacat besar, itu adalah tidak adanya multipemain. Saya dan istri saya telah bermain melalui setiap permainan jiwa bersama; Mengetahui bahwa kita tidak akan dapat terlibat dalam kerjasama yang periang (atau invasi periang) dalam lonjakan itu mengecewakan. Selain itu, permainan ini cukup sulit - seperti yang diharapkan dan dituntut oleh audiens targetnya - dan jika Anda macet, tidak ada cara untuk memanggil teman atau total orang asing untuk bantuan Anda. Meskipun itu akan cocok untuk pemain Souls yang paling kasar yang bersikeras melakukan solo setiap area dan bos, tidak dapat disangkal bahwa multipemain adalah salah satu bagian paling integral dari game Souls. Bagi pemain tertentu, kekosongan yang ditinggalkannya bisa menelan kemungkinan lonjakan pada umur panjang.

Saya telah menjauhi mendiskusikan cerita dan pengetahuan untuk menghindari spoiler. Yang panjang dan pendek adalah bahwa Surge menawarkan narasi yang lebih tradisional: semua orang memainkan karakter yang sama, dan dialog pohon menghasilkan lebih banyak interaksi langsung dengan NPC daripada di Souls Games, di mana semua orang berbicara pada Anda dan tawa gila dianggap mengakhiri tanda baca. Jika itu membuat Anda khawatir, seperti halnya saya pada awalnya, yakinlah bahwa lonjakan tetap menyingkir. Gameplay memerintah tertinggi, memungkinkan penyesuaian mendalam dalam hal pemuatan gigi dan memungkinkan Anda untuk mencerna cerita sesuka Anda atau mengabaikannya.

"Like Dark Souls" telah menjadi perbandingan yang sering dan sering menyebabkan eyerolling, meskipun dengan alasan yang bagus. Suka atau benci, Dark Souls telah menginformasikan permainan yang tak terhitung jumlahnya sejak itu meledak ke tempat kejadian dalam semprotan darah dan pengendali yang hancur. Lonjakan unggul dengan mengetahui kapan harus mengambil isyarat dari raja genre, dan kapan harus berbelok ke kiri di mana para pendahulunya berbelok ke kanan. Saya lebih dari selusin jam, dan saya akan dengan senang hati memainkan lusinan lagi.


Ulasan ini didasarkan pada kode unduhan uap yang disediakan oleh penerbit. Surge diluncurkan pada 16 Mei di Xbox One, PS4, dan PC.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.