Saat Sony pertama kali mengumumkan PS5 dan pengontrolnya, saya agak skeptis. Meskipun saya tahu konsol tersebut akan memberikan peningkatan daya dibandingkan generasi terakhir, pengontrolnya sendiri membuat saya khawatir. Dikenal sebagai DualSense, Sony mengklaim bahwa pengontrol tersebut akan “meningkatkan” perasaan mendalam melalui bentuk umpan balik haptik yang baru dikembangkan, dan pemicu adaptif. Hal ini membuat saya bersemangat, namun pada saat itu, saya tidak sepenuhnya yakin bahwa kita akan benar-benar melihat pengembang memanfaatkannya, mengubahnya menjadi “tipu muslihat” lain yang akan sering muncul dalam permainan.
Betapa salahnya saya, dan dalam satu setengah tahun sejak peluncuran PS5, saya masih kagum dengan kreativitas para pengembang dalam menggunakan haptics, dan pemicu adaptif PS5. Sekarang, saya telah membicarakan fitur-fitur tersebut di banyak ulasan saya yang lalu, namun membahasnya adalah hal yang agak sulit untuk disampaikan kepada pembaca, jadi setelah melakukan sedikit riset, saya telah menemukan solusi untuk mendemonstrasikannya persisnya bagaimana pengembang memanfaatkan umpan balik haptik DualSenses. Untuk memulai serangkaian penyelaman panjang yang diharapkan, saya ingin kembali ke awal dan melihat kembali judul yang dikembangkan secara khusus untuk menunjukkan kepada para gamer betapa imersifnya pengontrol DualSense dalam bermain game. Saya berbicara tentang Ruang Bermain Astro Tim ASOBI (sebelumnya Japan Studio).
Suara Adalah Tentang Getaran
Saya tidak dapat memberi Anda sensasi sentuhan yang dihasilkan dari umpan balik haptik DualSenses. Untuk itu, Anda harus benar-benar memiliki pengontrolnya, dan mencoba banyak judul yang mendukungnya. Namun, jika Anda tidak mempelajarinya dari kelas sains dasar, setiap suara yang pernah Anda dengar dalam hidup Anda dihasilkan oleh getaran. Bunyi merupakan hasil tumbukan molekul-molekul udara satu sama lain hingga bergetar, sehingga menghasilkan sesuatu yang dapat didengar oleh telinga. Saat seseorang berjalan, Anda dapat mendengar langkah kakinya. Saat Anda mengalirkan air, Anda dapat mendengar aliran sungai. Saat mobil lewat, Anda dapat mendengar suara mesin, dan bahkan terkadang merasakan getaran dari suaranya jika cukup keras dan/atau cukup dekat. Suara adalah getaran, dan setiap suara yang Anda dengar adalah hasil dari getaran.
Hal yang sama dapat dikatakan tentang DualSense, dimana gemuruh tradisional menggunakan motor berbobot yang hanya berfungsi dengan on/off, DualSense menggunakan apa yang disebut Linear Resonant Actuator seperti yang dijelaskan oleh para ahli diAktronik:
Ini adalah Aktuator Resonansi Linier, atau Motor Kumparan Suara, karena perilakunya menyiratkan gerakan linier magnet yang digerakkan oleh kumparan dan digantung oleh bagian elastis, seperti pegas atau membran silikon. Konstruksi seperti itu menginduksi komponen resonansi. Aktuator HD Haptic terlihat seperti speaker kecil dengan desain mekanis yang bertujuan untuk memberikan akselerasi tinggi pada frekuensi rendah. Desain modern seperti yang disediakan Foster, atau aktuator HapCoil kami, juga memiliki kemampuan untuk mereproduksi sebagian bandwidth suara.
Hal ini memungkinkan pengembang untuk secara tepat mengubah motor tersebut dan cara getarnya, sehingga menghasilkan isyarat suara yang unik. Dan jika Anda dapat merasakan apa yang Anda dengar, Anda mungkin dapat memahami mengapa hal itu membuat permainan terasa lebih mendalam.
Hal ini membawa kita ke Ruang Bermain Astro — pameran ASOBI dan PlayStation tentang kemampuan penuh pengontrol DualSense. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, saya melakukan sedikit riset mengenai hal ini, dan meskipun ada banyak video orang yang memamerkan audio yang dihasilkan dari haptics, saya ingin melangkah lebih jauh dan merekam suara tersebut secara langsung daripada melalui kamera atau mikrofon terarah. Menemukan beberapa kontak murah, atau dikenal sebagai mikrofon piezo (mikrofon yang dirancang untuk menangkap getaran), saya menempelkan sepasang mikrofon di tempat yang menurut saya aktuatornya paling terasa dan menciptakan pengaturan Frankenstein ini.
Ya, itu jelek, tapi berhasil (semacamnya), karena ketika saya harus benar-benar menggunakan pengontrol, ada beberapa suara yang tidak diinginkan yang terdengar, seperti penekanan tombol, pergerakan joystick, dan keluaran terkait non-haptik lainnya yang sayangnya dapat mengganggu. terdengar dalam rekaman audio kami. Ini bukan audio terbersih seperti yang saya inginkan, tapi untungnya saya menemukan solusi (dan pengaturan yang lebih baik tanpa rekaman jelek) yang telah diterapkan untuk menangkap audio haptik di judul lain. Sayangnya, ini tidak ditampilkan dalam episode ini karena solusi tersebut ditemukan setelahnya. Jadi, untuk saat ini Anda hanya perlu bersabar dengan kami di episode pertama ini, meskipun episode ini masih berfungsi untuk menampilkan semua suara berbeda yang dihasilkan oleh umpan balik haptik.
Etalase Umpan Balik Haptik Ruang Bermain Astro
Sungguh mengesankan melihat kembali apa yang dicapai ASOBI dalam pemanfaatan DualSense ketika melihat kembali Astro's Playroom. Meskipun saya ingat pasti merasakan getaran haptik yang berbeda-beda, banyak getaran yang tidak pernah saya ketahui memiliki suara yang unik. Ini mengejutkan, dan bagi saya, hal ini memberi saya apresiasi baru terhadap Playroom dan pengontrol DualSense. Saya berharap hal yang sama terjadi pada Anda, dan jika Anda menyukai apa yang Anda lihat, atau ya,mendengar,lalu mungkin Anda ingin kami mendalami judul lain di masa mendatang? Jika ya, beri tahu kami di kolom komentar di bawah jika ada judul yang mungkin ingin Anda lihat, meskipun sebagai godaan singkat, saya akan mengatakan bahwa saya telah menyiapkan episode lain yang berpusat di sekitar duo ikonik PlayStation.