Beberapa hari yang lalu, EA akhirnya mengumumkan game aksi berbasis sihir orang pertama yang akan datang dari Ascendant Studios, “Immortals of Aveum.” Kami tidak hanya mendapatkan trailer baru yang menampilkan gameplay, tetapi kami juga mendapat banyak informasi baru langsung dari studionya.
MP1st diundang ke konferensi media tertutup untuk game tersebut di mana media game diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan kepada Ascendant Studios. Penjawab tim pengembang adalah game Director Brett Robbins, Julia Lichtblau (Associate Art Director), Dave Bogan (Senior Art Director), dan Kevin Boyle (Executive Producer).
Dalam wawancaranya, Ascendant menjelaskan inspirasi Immortal of Aveum, bagaimana game ini membutuhkan waktu sekitar 25 jam untuk diselesaikan, dan banyak lagi! Meskipun Robbins pernah mengerjakan Call of Duty, studio tersebut juga menjelaskan bahwa ini bukan hanya Call of Duty tetapi juga dengan latar fantasi.
Perhatikan bahwa pertanyaan dan jawaban yang ditunjukkan di bawah ini berasal dari wawancara sesi kelompok.
T: Dengan gameplay tipe battlemage ini, apakah Anda menggunakan beberapa pembelajaran yang diambil dari judul serupa sebelumnya dan atau apakah hal tersebut mengarah pada beberapa fitur unik yang membedakan game ini dari game tersebut?
Bret Robbins:Itu pertanyaan yang bagus. Jadi, tahukah Anda, waktu saya di Call of Duty sangat penting dalam menentukan bagaimana saya ingin merasakan pertarungan di franchise tersebut. Kami akan banyak fokus untuk memastikan bahwa pertarungan berjalan lancar, cepat, dan benar-benar mulus, berjalan pada kecepatan bingkai tinggi, yang sangat penting untuk pengalaman itu.
Saya rasa saya membawa banyak hal pada apa yang kami lakukan di sini. Tantangannya, tentu saja, kita tidak memiliki senjata tradisional. Kami memiliki sihir dan mantra, dan kami menghabiskan banyak waktu untuk membuatnya terasa sangat mendalam, berdampak, dan tidak terasa lembut atau, atau terasa aneh seperti yang diharapkan oleh penggemar game shooter.
Saya pikir keuntungan besar yang kami miliki adalah bahwa kami adalah permainan ajaib. Anda dapat melakukan apapun yang Anda inginkan. Anda dapat menciptakan segala macam kemampuan dan mantra keren. Anda mempunyai kanvas yang sangat besar untuk dimainkan. Saking besarnya, kami harus membuat aturan sendiri seputar sihir dan apa yang bisa kami lakukan.
Dan kami harus membuat beberapa keputusan sejak awal tentang sifat sihir yang akan terjadi. Kami bukan Harry Potter, kami adalah sesuatu yang lain di zaman pertarungan. Jadi saya ingin menjaga semuanya tetap mendalam dan menarik serta memastikan bahwa pemain merasa sangat kuat.
T: Apakah ada rencana untuk bermain multipemain atau kooperatif?
Bret Robbins:Kami pasti telah menghabiskan waktu untuk memikirkan hal itu. Kami mungkin telah meluangkan waktu untuk mengerjakannya juga, tapi kami belum siap untuk membicarakan hal seperti itu. Kami fokus sepenuhnya pada cerita pemain tunggal dan pengalaman saat ini.
Q Karena Anda tidak menggunakan senjata sungguhan dalam game, apakah ada mekanisme FPS tradisional (memuat ulang, sistem penutup, dll) yang Anda sukai untuk dipecahkan atau dikerjakan ulang dengan sistem ajaib?
Bret Robbins:Kami membuat banyak keputusan seputar sihir dan bagaimana kami ingin rasanya berbeda dari senjata tradisional.
Untuk satu hal, saya tidak ingin membuat cover shooter tradisional. Aku tidak berpikir fantasi yang aku coba ciptakan melibatkanmu, bersembunyi di balik semak dan menembakkan tongkatmu ke atasnya. Saya ingin pemainnya merasa seperti seorang pengumban senjata, seseorang yang bisa berjalan ke suatu area dan pada dasarnya menjadi seorang yang tangguh.
Salah satu mekanik awal yang kami kembangkan adalah perisai. Anda membawa sampul Anda sendiri. Anda dapat membuat perisai Anda sendiri, Anda dapat menembakkannya, itu memerlukan biaya pergerakan. Anda bergerak sedikit lebih lambat dan ia mendapat sejumlah kesehatan. Ini akan hancur setelah beberapa saat.
Itu adalah mekanisme yang sangat menarik untuk dibawa dan menjauh dari jenis penembak penutup tradisional yang pernah saya kerjakan sebelumnya. Ada banyak keputusan seperti itu di mana kami mencoba untuk memilih antara menjadi familiar bagi pemain penembak, tetapi juga menghadirkan sesuatu yang baru dan menarik.
Fakta bahwa kita ajaib, cukup membuka kemungkinan-kemungkinan itu.
Q: Apakah tato mempunyai peran atau arti penting dalam kekuatan dan kemampuan karakter? Atau apakah itu sekadar kosmetik?
Dave Bogan:Itu pertanyaan yang bagus, pertanyaan yang tidak saya duga. Menurut saya, tato tidak secara langsung melekat pada gameplay atau kemampuan Anda sendiri, tetapi segala sesuatu dalam seni memiliki alasan dan tujuan. Dan menurut saya tato membantu membangun pengetahuan kita dan penceritaan karakter kita.
Tanpa memberikan spoiler atau semacamnya. Mereka secara langsung terkait dengan penceritaan, asal usul karakter, tempat mereka dan cerita serta status mereka di dunia. Mereka mempunyai arti penting, namun tidak secara langsung melekat pada alur permainan.
Q: Siapa pencipta game ini?
Bret Robbins:Kami memiliki beberapa komposer berbeda yang mengerjakan game ini. Kami memiliki Tom Hawk dan Jamie K yang merupakan dua di antara yang utama. Dan Direktur Audio kami Aubrey Hodges juga melakukan banyak pekerjaan di bidang musik. Itu semua musik asli,
T: Bagaimana Anda mendeskripsikan estetika dunia, arsitekturnya, dan visual ajaibnya, apa yang Anda ingin para pemain rasakan ketika mereka melihat landmark ini dan bertarung di lingkungan ini?
Julia Lichtblau:Kami benar-benar ingin menceritakan sebuah kisah tentang dunia baru ini dan ketika seorang pemain memasuki permainan kami, mereka merasa membumi. Mereka memang melihat beberapa hal yang mereka kenali.
Banyak tumbuhan yang mirip dengan Bumi. Namun kemudian kami memasukkan banyak arsitektur unik, beberapa di antaranya adalah tembok militer batu yang besar dan kokoh. Tapi kemudian Anda juga melihat sisa-sisa peradaban tua yang menunjukkan bahwa dunia ini telah mengalami banyak bencana alam dan banyak bencana alam lainnya.
Dan masih banyak lagi yang perlu diungkap tentangnya, dan Anda bisa melihat semua peradaban yang berbeda ini dan mulai mengungkap misteri tersebut saat Anda menelusuri permainan kami.
Dave Bogan:Sejak awal, ketika saya pertama kali memulai dan bahkan mewawancarai Brett, Dia memiliki visi yang cukup kuat tentang apa yang ingin dia lakukan dan ketika saya pertama kali memulai, hal utama yang selalu saya pikirkan adalah menjauhi kiasan khas dalam fantasi dan hanya untuk mulai dari palet baru untuk selalu berusaha menjangkau hal-hal yang tidak terduga, untuk penonton dan pemain.
Itu adalah hal yang paling penting. Dan selama itu kita mendarat di tempat yang luar biasa ini dimana kita memiliki dunia unik yang bukan Bumi. Ini adalah planet berbeda yang disebut Aveum dan merupakan perpaduan yang hebat, antara jenis fantasi gaya dunia lama yang diikat dengan banyak bahasa berbentuk fiksi ilmiah yang disederhanakan yang menginspirasi banyak hal bukan hanya arsitektur, tetapi juga kendaraan atau bahkan persenjataan di dunia. permainan.
Jadi tampilannya bagus dan unik.
Q: Dari yang saya lihat di gameplay, banyak sekali serangan yang menggunakan empat elemen (elemen), tapi apakah ada mantra sihir khusus yang mengutuk lawan, atau mengendalikan cahaya atau kegelapan, waktu atau ruang?
Bret Robbins:Ada banyak sekali kemampuan menarik, sebenarnya ada mantra yang mengontrol waktu.
Saya akan mengatakan secara keseluruhan tentang sistem mantra dan sistem sihir. Saya ingin semuanya menciptakan sinergi antara semua kekuatan yang berbeda. Kami secara longgar menyebutnya sebagai sistem kombo, tetapi sebenarnya maksudnya adalah, saya ingin menggunakan mantra yang tepat pada waktu yang tepat dan menggabungkannya dengan mantra lain.
Dan maksud saya bukan sedang membuat resep atau apa pun. Ini lebih seperti jika aku mempunyai musuh yang jauh, aku ingin menggunakan cambukanku untuk mendekatkan mereka sehingga aku bisa mengenai mereka dari jarak dekat dan menimbulkan lebih banyak kerusakan pada mereka. Saya menggunakan mantra berbeda untuk menciptakan semacam pusaran gravitasi yang menarik banyak musuh sehingga saya bisa menyerang mereka dengan aoe.
Ada banyak kemampuan dan ide yang berbeda, tercampur dalam sistem pertarungan dan lebih dari itu, tiga warna, merah, hijau, dan biru, masing-masing memiliki kepribadian tertentu. Signifikansinya, kemampuan untuk lebih efektif melawan jenis musuh tertentu. Musuh tertentu rentan terhadap jenis sihir tertentu, misalnya.
Semua ini adalah bagian dari tujuan kami untuk menciptakan sistem yang sangat mendalam. Kontrol dan mantranya akan terasa familier bagi orang-orang saat pertama kali memulai game dan memainkannya. Dan kemudian kedalamannya mulai terungkap dengan sendirinya. Saat Anda terus bermain, ada banyak hal yang harus dipelajari dan ada banyak cara untuk menguasai permainan yang membuat saya sangat bersemangat.
T: Bagaimana game ini melampaui ide awal Call of Duty tetapi dengan keajaiban?
Bret Robbins:Saya memulai dengan ide longgar seputar penembak ajaib dan tentu saja saya sedang mengerjakan Call of Duty dan, beberapa pemikiran serupa dengan sangat cepat, permainan berkembang menjadi sesuatu yang sangat berbeda. Anda tahu, kami bukan Call of Duty fantasi. Kita adalah permainan kita sendiri.
Kami memiliki banyak penjelajahan dunia, banyak teka-teki, mekanisme teka-teki, banyak konten tambahan. Ini adalah permainan yang sangat besar. Jika Anda hanya mencoba memainkannya secara langsung, durasinya akan lebih dari 20, 25 jam. Dan jika Anda ingin benar-benar menjelajah dan melakukan banyak hal, waktu yang dibutuhkan akan lebih lama dari itu.
Ide pembuatan alat tembak ajaib, itulah visi dan inspirasi awal. Lalu saat saya mengajak lebih banyak orang, saat kami benar-benar mulai mengembangkan ide dan mengembangkan permainan yang akan kami buat, banyak hal berevolusi dan berubah, selalu menjadi lebih baik.
Saat ini, saya merasa kami akan menghadirkan sesuatu yang cukup unik.
Kevin Boyle:Di luar mekanisme permainan, dari sudut pandang naratif, ini adalah kisah yang tidak dapat Anda ceritakan dengan latar belakang kontemporer. Dunia sedang dibangun, konflik berkembang seiring berjalannya permainan. Ini sangat spesifik untuk Aveum dan jenis konflik di dunia ini.
Itu salah satu daya tarik terbesar bagi saya.
T: Apakah akan ada photomode inc? lingkungan dan karakternya terlihat memukau?
Bret Robbins:Kami belum mengungkapkan rangkaian fitur lengkap kami saat ini. Akan ada banyak fitur keren.
Q: Apakah game ini harus selalu online, meskipun single player dan apakah ada monetisasi dalam game?
Bret Robbins:Tidak ada satu pun di atas. Anda tidak perlu online untuk bermain. Ini adalah pemain tunggal dan tidak ada monetisasi dalam game.
T: Apakah Anda dapat mengubah jenis sihir dan kemampuan dengan cara yang sama seperti Anda memilih senjata dan granat? Atau apakah kekuatan terkunci pada kemampuan merah/biru/hijau?
Bret Robbins:Anda sebenarnya memiliki cukup banyak variasi dalam mantra merah, hijau, dan biru. Apa yang Anda lihat di video adalah simbol yang Anda gunakan untuk memfokuskan kekuatan magis Anda.
Mereka sebenarnya hadir dalam beberapa variasi berbeda. Jadi meskipun Anda menggunakan sigil biru yang memiliki tipe serangan yang sangat berbeda, Anda dapat menemukan sigil berbeda yang akan mengubah serangan tersebut dan membuatnya berperilaku sedikit berbeda. Misalnya, di Blue Magic, ada lambang lembing.
Dan lambang lembing memungkinkan Anda untuk benar-benar meningkatkan kekuatan tembakan besar yang menghasilkan lebih banyak kerusakan, namun laju tembakannya lebih lambat. Di satu sisi, kami memiliki senjata yang berbeda di seluruh jenis sigil, tetapi karena ini ajaib, kami dapat melakukan lebih banyak daripada yang dapat Anda lakukan dengan senjata standar modern.
Di dalam sigil ada variasi. Dan bagian terbesar dari game ini adalah sistem perlengkapannya, sistem bakatnya, fakta bahwa Anda benar-benar dapat menyesuaikan gaya bermain Anda. Jika Anda ingin memainkan karakter yang lebih cepat, itu akan menghasilkan banyak kerusakan jarak dekat. Anda ingin menyerang musuh atau ingin menyerang mereka dengan cambukan Anda.
Anda dapat membangun karakter melalui bakat dan perlengkapan Anda yang benar-benar menekankan hal itu dan meningkatkan kekuatan Anda di bidang tersebut. Atau jika Anda menemukan mantra yang sangat Anda sukai, Anda dapat menggandakannya. Temukan perlengkapan dan bakat yang menjadikannya lebih baik lagi. Ada banyak variasi.
Ada banyak alasan untuk bereksperimen dengan bangunan yang berbeda. Pada akhirnya akan ada banyak alasan untuk memutar ulang permainan dan mencoba taktik yang berbeda.
T: Saat pertama kali Anda menciptakan dunia Aveum, apa inspirasi utama Anda?
Julia Lichtblau:Sebuah inspirasi besar untuk dunia alami seperti yang saya katakan sebelumnya, kami benar-benar ingin membuat dunia ini sedikit tertata dan membuat pemain merasa seperti ini adalah ruang yang mirip bumi. Tentunya kami memiliki kesempatan untuk melakukan banyak eksplorasi dengan jenis dedaunan ajaib dan magis yang kami lihat di beberapa lingkungan yang ditampilkan sebelumnya, namun masih banyak tanaman yang sangat alami dan realistis yang mungkin Anda lihat di halaman belakang rumah Anda. Dan kami berada di sini di California Utara yang indah.
Saat saya melakukan penelitian tentang kehidupan dasar tumbuhan dan bunga hanya untuk memenuhi padang rumput kita, saya menemukan bahwa ada beberapa spesies yang terancam punah di daerah kita. Hal semacam ini mendorong saya untuk berupaya mewakili banyak spesies yang terancam punah di Amerika Utara. Sebagian besar pepohonan, semak-semak, dan segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan sihir, sebenarnya adalah spesies tanaman yang sangat terancam punah.
Itu adalah cara yang sangat menarik untuk menggabungkan paham lingkungan dan memaparkan pemain pada spesies yang kurang terwakili ini, yang cukup indah dan unik dengan caranya sendiri, sama seperti semua kehidupan tanaman ajaib yang kami ciptakan juga unik. .
Dave Bogan:Secara tematis itu sesuai dengan dunia dan lingkungan kita. Penggunaan sihir yang berlebihan di dunia dan dampaknya terhadap kehidupan setiap orang. Itu semacam paralel langsung dengan dunia yang ada di negara kita saat ini. Di luar lingkungan, tentang bioma dan hal-hal seperti itu.
Ketika saya pertama kali memulai, Brett tidak hanya menunjukkan kepada saya dokumen desain setebal 60 halaman, tetapi dia juga menyerang saya dengan banyak visual konseptual yang membuatnya tertarik. Memasangkannya dengan inspirasi saya sendiri. Anda tahu, tumbuh besar dengan menonton semua jenis kartun, komik, dan film.
Proyek ini hanyalah anugerah karena mampu menyuntikkan semua inspirasi visual dari masa kecil saya. Kartun lama yang lebih megah atau keheningan dari Battle Star Galactica atau saat tumbuh dewasa bermain Dungeons and Dragons. Itu semua seperti menggabungkan dan menciptakan jenis pengikatan unik dan pengikatan visual dari semua inspirasi masa kecil saya.
Jadi ini sungguh, sangat menakjubkan.
T: Jika Anda dapat memilih hanya satu aspek dari permainan yang sangat dibanggakan oleh tim dan yang menurut Anda menjadikan permainan tersebut unik dan istimewa dan semua orang harus mencobanya, aspek apa yang akan Anda pilih?
Kevin Boyle:Saya akan mulai dengan sesuatu yang telah saya bahas sedikit sebelumnya yang belum tentu muncul dengan semua kilasan jenis cuplikan pratinjau, dan itu adalah semacam pengembangan karakter-karakter ini dan hubungan serta investasi Anda.
Sebagai pemain dalam cerita ini, mekanismenya menurut saya terasa hebat dan tepat sasaran dalam banyak hal, tetapi konteks penggunaan mekanisme itulah yang menurut saya sangat menarik. Apa yang Anda coba lakukan sebagai Jack, krisis di tempat ini dan konflik yang Anda alami.
Jadi, bagi saya itu adalah kombinasi tulisan yang luar biasa dan pemeran yang luar biasa. Dan model karakter, animasi, sinematik, dan audio yang dieksekusi dengan sangat baik semuanya bersatu untuk secara efektif menceritakan sebuah kisah yang masih saya nikmati sebagai seseorang yang benar-benar mendalaminya setiap hari.
Jadi saya sangat menantikan para pemain mendapatkan kesempatan untuk memanfaatkannya.
Julia Lichtblau:Saya baru saja akan menyinggung hal itu, kami memiliki karakter-karakter yang luar biasa sehingga mampu berkeliling dan berbicara dengan semua NPC dan karakter tambahan di sekitar, mereka semua sepenuhnya dilengkapi dengan latar belakang unik mereka sendiri, dialog mereka sendiri, cara mereka mengajar, cara mereka berbicara, sejarah mereka, dari mana mereka berasal.
Anda dapat terlibat dalam olok-olok yang sangat menyenangkan dan jenaka dengan sejumlah karakter yang saya masih senang pergi dan menemukan orang yang berbeda di berbagai area permainan dan hanya mendengar dari mana mereka berasal. Dan itu sangat, Sangat mengasyikkan, sangat menyenangkan, dan menyenangkan.
Bret Robbins:Saya pikir, saya berharap orang-orang benar-benar menikmati pembangunan dunia, dan bagi saya itu adalah kombinasi dari semua hal di atas. Kami menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk memastikan dunia terasa konsisten, baik dalam hal pertarungan, penceritaan, dan menggabungkan hal-hal tersebut.
Saya menghabiskan sebagian besar karir saya mengerjakan kampanye pemain tunggal dan mencoba untuk benar-benar menggabungkan desain game dengan narasi dengan cara yang lancar dan menarik, dan kami memiliki kesempatan untuk menciptakan dunia yang benar-benar baru dan pemeran karakter dan karakter yang benar-benar baru. cerita baru dan sistem pertarungan baru dan semuanya baru.
Oleh karena itu, kami mencoba untuk menjadikan semua itu sebagai sebuah dunia yang konsisten dan masuk akal, yang terasa dijalani, yang terasa dapat dipercaya namun juga fantastis. Itu benar-benar tujuan kami dan saya merasa kami telah melakukannya dengan sangat baik. Saya pikir kita memiliki sesuatu yang terasa seperti tempat yang sangat baru dan pengalaman baru.
Ceritanya, pertarungannya, musuhnya, teka-tekinya, penjelajahannya, semua itu digabungkan menjadi satu dalam pembangunan dunia. Dan saya berharap orang-orang benar-benar, saya merasa orang-orang akan sangat menikmati dunia kita.
Dave Bogan:Dari sudut pandang saya, saya pikir itu sudah jelas. Saya sangat bangga dengan karya seni yang mampu kami hasilkan.
Semuanya mulai dari VFX hingga lingkungan, hingga animasi dan model karakter. Semuanya benar-benar menyenangkan, dari sudut pandang saya. Saya ingin menggandakan inti produk dan tulisan dalam pembangunan dunia. Itu sangat kuat.
Ada banyak permainan di mana Anda mulai menyukai sinematiknya dan Anda hanya perlu memutar mata dan mengabaikannya karena tidak ditulis dengan baik atau akting suaranya kurang tepat. Kami sangat beruntung dan terlebih lagi, bisa bebas berkreasi.
Untuk semua orang yang membuat hal ini menjadi mungkin, seperti Brett dan Brian dan bahkan EA, kami telah mampu melakukan apa yang benar-benar kami dambakan, dalam sebuah cerita di dunia, tanpa batasan apa pun. Selain itu, bekerja di Unreal untuk pertama kalinya, sungguh gila dalam hal visual yang dapat kami buat.
Seluruh resep dari semua itu, dan memberikan semangat dari orang-orang yang bekerja di sini, sungguh menakjubkan. Saya menyukainya.
Immortals of Aveum akan dirilis pada 20 Juli 2023 ini di PS5, Xbox Series X|S, dan PC.