Perusahaan video game memiliki kebiasaan mengejar tren. Apakah itu game rilis film tie-in di masa lalu, game seperti souls, atau pertempuran royal, perusahaan video game sepertinya selalu berusaha untuk menarik audiens seluas mungkin dengan setiap rilis berdasarkan apa yang saat ini populer. Game multiplayer online tidak berbeda. Namun, tampaknya ada tren yang meresahkan yang terlalu sering terjadi untuk diabaikan dalam beberapa tahun terakhir. Hampir setiap game multipemain online yang telah dirilis baru -baru ini tampaknya mati dan memudar dalam satu tahun setelah rilis.
Diablo 4 telahKehilangan pemainDan minat mereka sejak diluncurkan, Halo Infinite datang dan pergi lebih cepat dari yang seharusnya, mengingat kekuatan yang digunakan waralaba. Redfall diluncurkan dalam akeadaan yang mengerikanHampir dianggap tidak bisa diperbaiki. Jadi mengapa banyak game online dirilis, di luar waralaba tahunan seperti Call of Duty,Gagal menjaga rata -rata gamer yang diinvestasikan di dalamnya?
Untuk menjawab ini, kita perlu menerima beberapa pertimbangan yang berbeda, karena tampaknya tidak ada satu jawaban tunggal untuk pertanyaan ini. Kami sering mendengar pemasaran berbicara dari perusahaan-perusahaan ini yang menyebutkan topik-topik seperti keterlibatan jangka panjang, konten akhir game, pembaruan musiman, danBattle Passes. Apa yang dulunya merupakan ide -ide baru sekarang telah menjadi kata kunci yang harus ditandai oleh setiap game seperti daftar periksa. Terlepas dari pekerjaan yang dimasukkan oleh para pengembang, tampaknya banyak game yang dirilis dengan fitur-fitur ini belum memiliki daya tahan yang cukup untuk membenarkan pembaruan dan konten yang mereka banggakan pra-peluncuran.
Namun, sepertinya ada pola. Tampaknya game online paling populer dengan beberapa fitur yang disebutkan di atas sudah ada dalam beberapa kapasitas. Game seperti Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends, dan Dead by Daylight semuanya berhasil menggabungkan beberapa di antaranyafitur populerke dalam permainan mereka setelah fakta karena mereka sudah memiliki fanbase khusus yang diinvestasikan dalam ekosistem mereka.
Game multi-pemain, pada akhir-akhir ini, terutama yang merupakan IP baru, memiliki bilah yang sangat tinggi untuk diatasi dengan meminta pemain untuk menginvestasikan kembali banyak waktu dan energi mereka terhadap pengalaman baru yang mungkin atau mungkin tidak bertahan lama. Kata kunci di sini adalah waktu. Meskipun kita semua ingin bermain game sepanjang hari, kenyataannya adalah bahwa kebanyakan dari kita terbatas dalam seberapa banyak yang bisa kita mainkan setiap hari. Meminta pemain untuk menghabiskan x jumlah jammenggilingBattle pass untuk permainan baru atau mencoba meyakinkan teman -teman mereka untuk memainkan sesuatu yang baru bisa menjadi rintangan besar.
Dengan begitu banyak game yang memiliki versi sistem perkembangan berjenjang, lintasan pertempuran, dan konten yang tepat waktu, membagi waktu Anda antara terlalu banyak game multipemain menjadi tugas. Tidak ada cukup waktu untuk mendedikasikan waktu yang diharapkan oleh game -game ini untuk Anda semua. Jauh lebih mudah bagi kebanyakan orang untuk memilih satu atau dua game yang mereka nikmati dan tetap bersama mereka dan pembaruan yang mereka berikan. Di sinilah aspek lain yang sangat penting ikut berperan: kekeliruan-biaya.
Secara alami, dengan game -game ini memberi kami begitu banyak konten, kami pasti akan memperoleh banyak item dalam ekosistem virtualnya di atas menjadi sangat level. Investasi yang tidak disadari ke dalam ekosistem permainan ini dapat membuat pilihan untuk memberikannya demi sesuatu yang baru selama lebih dari beberapa minggu sangat menantang. Tidak hanya game -game ini yang meminta Anda untuk melepaskan beberapa waktu terbatas Anda harus bermain game sama sekali, tetapi juga untuk menyerah pada semua kemajuan dan semua yang Anda peroleh dalam ekosistem game lain.
Semakin kita memainkan game tertentu, semakin baik kita dapatkan dan semakin banyak kita membuka kunci. Menelusuri salah satu game online yang paling Anda mainkan sering kali berarti melihat halaman kosmetik dan opsi tidak terkunci yang telah Anda bayar dengan waktu atau uang Anda. Mengembangkan game baru bisa terasa lebih seperti melihat awal proyek potensial. Sedikit opsi dibandingkan dengan apa yang Anda miliki di game lain berarti bahwa perhitungan waktu investasi untuk mencapai tempat yang Anda inginkan sering kali tidak sepadan. Ini, dikombinasikan dengan fakta bahwa banyak game baru dirilis dengan begitu sedikit mode, peta, dan fitur yang hilang, pembenaran untuk memainkan sesuatu yang baru bisa sulit dibuat. Bertahan dengan game multiplayer yang baru dirilis, menunggu konten baru, menyeimbangkan masalah untuk diperbaiki daneksploitasibisa keras, untuk sedikitnya. Ada begitu banyak game multipemain baru yang dirilis setiap tahun sehingga sulit bahkan untuk memilih game baru, apalagi mendedikasikan puluhan jam waktu Anda.
Saturasi di pasar adalah kenyataan. Dengan begitu banyak perusahaan ini mengejar tren ini, pasti ada lebih dari beberapa pakaian di antara lautan game online. Berita utama gameditutupServer setelah tidak menerima pertunangan yang mereka inginkan terlalu umum. Yang benar adalah bahwa bahkan jika permainan Anda diantisipasi dengan panas dan menemukan beberapa keberhasilan saat peluncuran, selusin lainnya lebih mapan dalam konten mereka atau secara konsisten memiliki pangkalan pemain yang kuat.
Sangat mudah bagi perusahaan untuk membanggakan jumlah besar saat peluncuran ketika mereka memiliki pandangan paling banyak pada produk mereka dan ingin memompa keberhasilan gelar mereka. “10 juta pemain!” Dan tagline lainnya menjadi normal dalam menarik Anda untuk berpikir Anda secara aktif kehilangan dengan tidak terlibat dengan game online itu. Faktanya, angka -angka itu begitu cepat didukung oleh berbagai metrik lainnya. Itu10 juta pemainSertakan orang -orang yang memiliki waktu bermain kurang dari satu jam, bermain game sekali secara gratis melalui layanan berlangganan, memainkan game dalam beta, atau mereka yang telah mengunduh game tanpa pernah memulai aplikasi. Contoh yang baik adalah bagaimana Diablo 4was membanggakan jumlah besar saat peluncuran, tetapi baru -baru ini, Twitch Streams untuk pendahulunya telah mengumpulkan lebih banyak pandangan daripada yang dimilikinya. Pemain aktif dalam permainan lebih penting, karena harapan untuk dukungan berkelanjutan dari pengembang, lebih aman, dan Anda lebih mudah ditempatkan dalam peringkat dengan pemain lain dengan keterampilan yang sama.
Apakah Anda berpikir itu adalah hal yang baik atau buruk, banyak game multipemain yang saat ini populer saat ini kemungkinan besar akan berlanjut melalui generasi ini. Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends, dan sejenisnya semuanya telah mengakar tempat mereka di bidang multipemain.
Sangat jarang permainan datang dan memasuki ruang multipemain dengan cukup untuk menarik perhatian kami dan menarik kami menjauh dari game favorit kami yang sudah kami mainkan. Bahkan kurang bisa membuat kita bermain game -game baru itu alih -alih kembali ke pengalaman lama yang kita kenal dan nikmati. Ini membuat sulit bahkan untuk memainkan game multipemain baru karena rentetan mode, unlockable, dan konten langsung untuk mengejar ketinggalan seringkali bisa luar biasa. Mungkin lebih menjengkelkan ketika permainan, seperti Marvel's Avengers oleh Crystal Dynamics, berupaya semua upaya mereka ke dalam mode online hanya untuk mereka gagal danberangsur hilangKetika potensi untuk sukses sangat besar. Tentu saja, perusahaan akan terus memompa pengalaman multipemain ini karena, untuk setiap orang yang gagal, satu -satunya yang berhasil memiliki potensi besar untuk menarik uang tunai selama bertahun -tahun.
Undian dari pendapatan mantap dari satu produk terlalu mudah untuk diabaikan. Alih -alih bergegas ke tujuan akhir yang ideal dengan permainan online ini, perusahaan harus fokus untuk membangun fondasi yang solid untuk permainan mereka dan fokus untuk memperluas mereka bersama dengan konten yang dapat mereka berikan.
Pendapat yang diungkapkan dalam artikel ini semata -mata dari penulis dan tidak mewakili MP1st dan keseluruhan stafnya.