Call of Duty Black Ops 4: Biaya Kampanye Menjatuhkan

Ini waktu tahun lagi. Kalender hampir berakhir, dan permainan Call of Duty lainnya telah tiba tepat waktu untuk musim belanja liburan. Game -game ini secara konsisten dirilis secara tahunan sehingga mereka telah menjadi bagian dari musim seperti rempah -rempah labu dan berkelahi untuk penawaran Black Friday. Call of Duty Games adalah rutinitas - tradisi, bahkan - bagi banyak gamer, termasuk saya. Tetapi tahun ini, bagian dari tradisi itu telah terganggu.DUMP INFORMASI BERITA TERBARU TENTANG MISSI STORY PEMAINAN Battlefield Vhanya saling memutarbalikkan perubahan ini. Untuk pertama kalinya, permainan Call of Duty dirilisTanpa kampanye cerita pemain tunggal.

Memang, kampanye Call of Duty telah dikritik karena panjangnya pendek dan kadang -kadang gameplay yang sederhana, tetapi bagi sebagian orang, inilah yang mereka nikmati. Ada sesuatu yang secara unik mengesankan tentang pemain single cod yang membedakan mereka. Seri Modern Warfare dan permainan Black Ops pertama memiliki kampanye yang benar -benar fenomenal. Bisa dibilang, beberapa game lain mampu melakukan apa pun yang dekat dengan film blockbuster yang dapat dimainkan yang menjadi kampanye COD. Rival beratnya, Battlefield, telah mencoba secara turunan berkali-kali untuk mereplikasi keberhasilan COD, dengan hasil terbaik. COD adalah raja penembak orang pertama yang berkuasa. Dan terlepas dari preferensi pribadi seseorang, tidak dapat disangkal pencapaiannya, itulah sebabnya, bagi banyak orang, sangat aneh melihat Activision merilis game ini tanpa mode permainan pendiriannya.

Apa yang mendorong keputusan ini? Nah, ketika melihat topik dari perspektif penerbitnya, orang mungkin memahami keputusan mereka berdasarkan tren statistik. Call of Duty: Black Ops 3dilaporkan memiliki tingkat penyelesaian hanya sembilan persen. Dan kesengsaraan menciptakan permainan pemain tunggal memotong lebih dalam dari tingkat penyelesaian rendah. Game video pemain tunggal lebih mahal untuk membuat sepanjang waktu. Kesetiaan grafis dari mesin game adalah maju, dan produksi aset berkualitas tinggi untuk mesin ini membutuhkan tenaga lebih banyak daripada sebelumnya.

Perkiraan Umum untuk Anggaran Pengembangan di Video Gameadalah $ 10.000, per anggota staf, per bulan. Dengan demikian, seperti yang dihitung Jason Schreier dari Kotaku, permainan anggaran besar yang dibuat oleh kru yang terdiri dari 400 orang selama 36 bulan menjalankan biaya $ 144 juta, dan itu sebelum termasuk anggaran pemasaran,yang dalam beberapa kasus mungkin menggandakan atau tiga kali lipat biaya permainan. Belum lagi, ada juga “meningkatkan profesionalisme industri, ”Yang menuntut bakat suara Hollywood terbaik untuk memenuhi nilai produksi yang meningkat - tren yang Call of Duty sendiri membantu merintis dengan aktor seperti Kevin Spacey dalam Call of Duty Advanced Warfare 2014.

Terlebih lagi, video game juga memiliki masalah monetisasi. Game hari ini dijual dengan standar industri $ 60, tetapiMenurut artikel 2013 dari Colin Moriarty dari IGN, Game dengan harga $ 50 pada tahun 1990 akan menjadi $ 89 pada uang 2013 ($ 97 pada saat penulisan artikel ini). Dengan kata lain, berkat inflasi, kekuatan dolar telah berubah, tetapi harga game AAA telah melihat sedikit gerakan. Dan semua ini bersama -sama telah memuncak dalam krisis industri.

Saat ini, solusi terbaik untuk ini tampaknya berada dalam transaksi mikro. Penerbit dapat menebus pendapatan yang hilang oleh gamer nikel-dan-meredam untuk membeli item kecil, namun tidak penting dalam game. Tapi ini hanya berfungsi ketika gamer memainkan mode yang menampilkan transaksi mikro, dan ini bekerja paling baik ketika pemain diberi insentif untuk memamerkan 420 YOLO Blaze IT AK-47 Skins untuk teman-teman mereka dalam multipemain (ya, saya melebih-lebihkan,tapi tidak banyak).

Jika saya membuat keputusan ini di penerbit seperti Activision, saya hanya bisa melihat angka-angka ini dan melihat menjatuhkan pemain tunggal dari biaya produksi sebagai keputusan yang tidak perlu dipikirkan. Tetapi untuk gamer, ada lebih banyak hal ini daripada biaya produksi dan pendapatan kotor. Apa yang akan hilang dengan membuat keputusan ini? Jika langkah ini menjadi standar, tidak akan ada kapten baru Mactavishes dan Alex Mason. Tidak akan ada lagi semua up atau pengkhianatan dari Gembala Umum. Bagi saya, karakter dan momen ini mendefinisikan waralaba.

Tentu saja, bagi sebagian orang, meskipun sedikit, ini membuat permainan lumayan. Tapi tidak mungkin bahwa ini akan mengenai dompet para eksekutif di Activision. Mereka akan mengikuti uang itu. Tentu saja, ini semua mungkin merupakan pengecualian daripada aturan baru. Tetapi untuk saat ini, tampaknya, ini adalah akhir dari suatu era, dan sampai penerbit menyelesaikan masalah monetisasi mereka, kita mungkin harus melupakannya. Mari kita berharap solusinya tidak jauh.


Pandangan dalam artikel ini semata -mata dari penulis dan tidak mewakili keseluruhan MP1st dan stafnya.