Poin Penting
- Pengembang bertujuan untuk mempertahankan konsep inti Unrailed sambil menambahkan kekacauan dan kemampuan replayability, sehingga menghasilkan pengalaman gameplay yang lebih menarik.
- Ada rencana untuk potensi kolaborasi dan crossover, dengan kemungkinan versi konsol masa depan dan fitur crossplay.
- Editor level khusus memungkinkan pemain membuat dan berbagi peta khusus, dengan pemikiran untuk memasukkan konten buatan pengguna ke dalam game.
Jika Anda ketinggalan beritanya, Unrailed 2: Back on Track secara resmi dirilis di PC dalam akses awal! Penggemar Unrailed yang asli akhirnya dapat melihat apa yang telah dimasak oleh Indoor Astronaut selama beberapa tahun terakhir sejak rilis aslinya. Meskipun akses awal akan berjalan selama beberapa waktu, segalanya tampak menjanjikan untuk sekuelnya.
Jika Anda belum familiar dengan game ini, Unrailed adalah pengalaman kooperatif roguelike yang dimainkan dari perspektif isometrik. Tujuannya adalah membangun jalur kereta bersama teman-teman melalui level yang dihasilkan secara prosedural, sambil kereta berjalan. Selain memastikan kereta tidak keluar jalur, pemain juga harus menangkis musuh, termasuk bos, dan dapat mengambil bagian dalam misi sampingan dan acara unik. Meskipun saat ini masih dalam tahap akses awal, game ini telah mendapat ulasan positif dari para pemain, dan hal ini tidak mengejutkan mengingat seberapa baik game pertamanya diterima.
MP1st berhasil mengobrol dengan Hendrik Baatz, Co-Founder Indoor Studios, untuk membicarakan tentang Unrailed 2: Back on Track.
Studio Indoor Berbicara Tentang Sekuel Unrailed! Roguelike Koperasi Gila Mereka Tempat Anda Membangun Rel Kereta Api
MP1: Jadi, apa yang membedakan Unrailed 2 dengan Unrailed?
Baatz:Kami mencoba mempertahankan konsep inti Unrailed – memiliki tim yang terdiri dari teman-teman yang berjuang membangun jalur kereta api dari stasiun ke stasiun ketika ada kereta tanpa jeda di jalur tersebut – sambil menciptakan mekanisme baru yang membuat game ini lebih dapat diputar ulang dan bahkan lebih kacau.
Di setiap stasiun, pemain kini dapat memilih ke mana mereka ingin pergi selanjutnya dengan setiap jalur menawarkan tantangan dan hadiah berbeda. Kini ada juga berbagai jenis stasiun yang menawarkan peningkatan baru – tidak hanya untuk keretanya tetapi juga untuk pemainnya sendiri! Dan di akhir setiap bioma, pemain harus menghadapi bos musuh yang menghalangi jalan mereka ke bioma berikutnya.
Kami juga menambahkan kemajuan permanen sehingga bahkan ketika kereta tergelincir, pemain dapat membuka peningkatan jangka panjang seperti kemampuan pemain dan lokomotif baru yang membantu mereka membangun lebih jauh pada putaran berikutnya.
Lalu ada juga “Mode Konduktor Medan” yang memungkinkan pemain membuat peta Unrailed mereka sendiri dan membaginya dengan komunitas. Dan mode versus yang diperluas yang memungkinkan tim beranggotakan 4 orang untuk bermain melawan satu sama lain di lebih dari satu stasiun.
MP1st: Unrailed akhirnya sukses besar, diasumsikan secara komersial, tapi pastinya dengan para pemainnya. Apakah hal itu mengejutkan tim saat melihat seberapa baik permainan pertama diterima? Bagaimana dengan sekuelnya, dengan beberapa perubahan yang lebih besar dan semacamnya, apakah tim gugup melihat bagaimana reaksi penggemar terhadap beberapa perubahan tersebut?
Baatz:Kami sangat terkejut dengan keberhasilan Unrailed – kami memulai Unrailed sebagai proyek semester di Universitas kami. Pada awalnya, kami tidak pernah berpikir kami akan mempublikasikannya, apalagi mendapatkan daya tarik seperti itu. Memasuki sekuelnya tentu saja kami gugup untuk melihat apakah kami mencapai keseimbangan yang tepat. Apakah kami melakukan perubahan yang tepat sehingga game baru ini dapat berdiri sendiri namun tetap mengikuti jejak Unrailed? Pada akhirnya, akan selalu ada orang yang menganggap kita telah berubah terlalu sedikit dan ada pula yang menganggap kita telah berubah terlalu banyak. Namun menurut saya pada akhirnya, kami mencapai titik yang bagus di mana game baru ini tidak dapat disangkal masih merupakan game Unrailed tetapi cukup berbeda sehingga para pemain dapat bersenang-senang memainkan kedua game tersebut karena kualitasnya masing-masing.
MP1: Seringkali, sekuel digunakan tidak hanya untuk memperluas versi aslinya tetapi juga menghadirkan banyak hal yang tidak dapat dilakukan di game pertama. Melihat ke belakang, apakah Unrailed 2 merupakan visi yang diinginkan tim dari aslinya?
Baatz:Saya pikir dengan waktu yang kami habiskan pada versi asli selama akses awal dan bahkan pada tahun-tahun setelah kami menyelesaikan apa yang telah kami rencanakan untuk dilakukan dengannya – sebuah game konstruksi jalur kereta api yang mirip nakal. Unrailed 2, dengan mekanisme barunya, dalam arti tertentu, merupakan permainan yang jauh lebih dalam berkat perkembangan permanen, perencanaan jalur, dan berbagai sistem peningkatan. Ini adalah game konstruksi jalur kereta rogue-lite yang lebih lengkap. Namun hal tersebut bukanlah sesuatu yang bisa kita lakukan hanya dengan memperluas karya asli tanpa menghilangkan kesederhanaannya. Jadi, menurut saya bisa dibilang kedua game memiliki inti yang sama tetapi memenuhi visi masing-masing.
MP1: Apa salah satu tantangan terbesar yang dihadapi tim selama pengembangan Unrailed? Apa salah satu fitur yang Anda semua tahu bahwa Anda harus menjadi "sempurna" agar pengembangan lainnya dapat berjalan dengan baik, jika memang ada?
Baatz:Menurut saya, hal yang paling penting dalam kedua game ini adalah alur gameplay inti menarik dan sedikit kacau sehingga sebuah tim harus bekerja sama untuk sukses tetapi juga bersenang-senang melakukannya!
MP1: Akses awal sepertinya merupakan program yang bagus untuk dimanfaatkan oleh pengembang. Kita tahu game pertama diluncurkan di EA, dan sekarang game kedua, dari sudut pandang pengembang, manfaat apa yang diberikan, tidak hanya dari umpan balik pengguna, tetapi juga dalam cara tim mengelola pekerjaan mereka dan semacamnya.
Baatz:Saat Anda memulai sebagai studio indie kecil, cukup sulit untuk memutuskan fitur mana yang perlu diprioritaskan untuk game Anda dan mana yang dapat Anda tinggalkan. Seringkali Anda meluangkan waktu untuk menyempurnakan hal yang sangat spesifik yang menurut Anda sebagai desainer game adalah hal paling penting di dunia, padahal kenyataannya lima iterasi yang lalu akan baik-baik saja. Di sinilah sangat membantu untuk mendapatkan umpan balik awal guna memutuskan ke mana harus mengalihkan fokus Anda.
MP1st: Crossover tampaknya menjadi tren terpanas yang terjadi di banyak game, dan menurut saya Unrailed dapat memiliki peluang yang cukup unik untuk salah satunya, misalnya, bioma Castlevania dengan bos juga, atau bahkan persilangan dengan Thomas the Train. Tentu saja tidak secara spesifik, tetapi apakah tim sudah memikirkan untuk melakukan potensi kolaborasi?
Baatz:Kami telah memikirkan untuk melakukan kolaborasi di masa depan dan yang bisa saya katakan di sini hanyalah menantikannya!
MP1: Tren umum yang kita lihat pada beberapa sekuel studio indie adalah transisi ke 3D penuh. Seri Risk of Rain dan Hyperlight adalah beberapa contoh terbarunya. Pernahkah studio memikirkan kemungkinan untuk mengeksplorasi hal tersebut ketika mereka memutuskan apa yang akan dilakukan dengan sekuelnya, atau apakah selalu ada visi dan arah yang jelas yang sudah Anda tentukan sejak awal?
Baatz:Kami sebenarnya membuat prototipe kecil tentang tampilan unrailed sebagai game orang pertama. Namun bagian besar dari Unrailed adalah perencanaan strategis jalur yang dilalui jalur kereta Anda melalui peta.
Dan bagian ini tidak mungkin direproduksi dalam prototipe tersebut karena pemain hanya memiliki pandangan dunia yang sangat terbatas karena sudut pandang orang pertama. Hal ini juga menyulitkan untuk mengamati apa yang dilakukan rekan satu tim Anda, sehingga menyebabkan berkurangnya interaksi dalam tim. Dan karena ini adalah beberapa hal yang membentuk identitas Unrailed, kami tidak ingin kehilangannya, kami memutuskan untuk tidak mengejar prototipe ini.
MP1: Game pertama hadir di konsol, dan jika semuanya berjalan baik dan sesuai rencana, dapatkah kita mengharapkan sekuelnya juga hadir di konsol? Permainan silang?
Baatz:Ya, jika memungkinkan, kami ingin membuat versi konsol untuk Unrailed 2 yang kembali menampilkan fitur crossplay.
MP1st: Unrailed 2 level semuanya dihasilkan secara prosedural, yang cukup rapi. Namun ada juga editor level khusus di mana pemain kini dapat membuat level, memungkinkan kemungkinan dan tantangan tanpa batas. Apakah Anda mempunyai pemikiran untuk memiliki sistem yang menampilkan kreasi tertentu atau bekerja sama dengan komunitas agar beberapa kreasi tersebut menjadi bagian dari permainan utama dan semacamnya?
Baatz:Sangat! Misalnya, kami telah memikirkan tentang mode permainan yang, mirip dengan mode tanpa akhir, memungkinkan pemain memilih peta berikutnya di setiap stasiun, namun alih-alih hanya membuat peta secara prosedural, mereka juga dapat memilih dari peta yang dibuat pengguna. Namun, tentu saja, itu hanya satu kemungkinan, dan kami senang melihat ide-ide lain muncul dari komunitas kami.
MP1: Penutup pikiran: Apakah ada sesuatu yang ingin Anda katakan kepada para penggemar?
Kami telah mendapatkan banyak masukan dan ide baru untuk Unrailed 2 tetapi jika Anda menemukan bug atau memiliki ide sendiri untuk suatu fitur, jangan ragu untuk menghubungi kami di kamiserver perselisihan!
Unrailed 2: Back On Track sudah keluar melaluiAkses Awal Steam