Poin Penting
- Game ini akan menampilkan penekanan kuat pada cerita dan eksplorasi atmosfer sambil menggabungkan elemen survival horror yang mirip dengan Resident Evil dan Dead Space.
- Bloober Team bertujuan untuk mendiversifikasi portofolionya di luar video game, menjelajahi bidang-bidang seperti VR, produksi film, dan permainan papan.
- Tim pengembangan mengakui tekanan ekspektasi yang tinggi menyusul kesuksesan Silent Hill 2 namun berkomitmen untuk menjaga kualitas pada rilis mendatang.
Tim Bloobertelah meraih emas dengan pembuatan ulang Silent Hill 2, dan dengan melakukan hal tersebut, studio kini memiliki lebih banyak perhatian untuk setiap proyek baru yang mereka kembangkan. Untungnya, kita tidak perlu menunggu lamaCronos: Fajar Barutelah diumumkan untuk rilis tahun depan. Kali ini, Bloober sedang mengerjakan IP yang benar-benar baru untuk game horor baru mereka.
Meskipun hal tersebut mungkin terjadi, ekspektasinya masih tetap ada. Untungnya bagi kami, kami berhasil mengobrol dengan pihak studio mengenai proyek yang sedang dalam proses pengerjaan, dan bahkan menanyakan beberapa hal tentang Silent Hill 2.
Yang menjawab pertanyaan tersebut adalah Wojciech Piejko, Game Director Cronos: The New Dawn.
Bloober Berbicara Tentang Cronos: Fajar Baru dan Mengembangkan Game Horor Dengan MP1st
MP1: Seringkali, saya memainkan game survival horror dengan menghindari penggunaan senjata karena menurut saya game tersebut dapat menjadi pengalih perhatian dan berfungsi lebih baik jika digunakan sebagai pilihan terakhir. Saya pikir itu adalah kepercayaan umum bahwa memiliki senjata akan mengurangi kelangkaan sebuah game karena jarak aman dan kekuatan yang diberikannya kepada pemain, meskipun ada beberapa contoh (Dead Space) yang membuktikan sebaliknya. Apa pendapat tim tentang senjata dalam survival horror, dan bagaimana pendekatan mereka dengan Cronos?
W: Saya sangat setuju bahwa lebih mudah untuk merasa takut dan merasa rentan karena kurangnya sarana untuk menghadapi monster, tetapi bukan berarti tidak mungkin – game “hanya” membutuhkan desain yang berbeda. Anda perlu mengetahui cara mengontrol ketegangan dan memahami bahwa ketika monster muncul di layar dan pertarungan dimulai, pemain merasa lega. Pemain tidak lagi memikirkan apa yang tersembunyi di balik bayang-bayang, dan naluri bertahan hidup mengambil alih. Kunci sukses dalam hal ini adalah menciptakan suasana dan build-up yang bagus sebelum pertarungan, atau bahkan mengelabui pemain agar berpikir bahwa mereka akan diserang dan tidak melakukannya. Contoh skenario: Bayangkan Anda sedang mencari kunci. Anda memasuki area baru dan mendengar suara berirama sesuatu yang membentur dinding. Akhirnya, Anda melihat monster membenturkan kepalanya ke dinding. Ia tidak melihat Anda; Anda telah melawan monster jenis ini, dan monster itu kuat serta menantang, jadi Anda menyelinap di belakang punggungnya. Anda menggeledah ruangan dan menemukan kuncinya—sekarang saatnya kembali dan melewati monster itu lagi. Dalam perjalanan pulang, Anda mendengar gedoran itu lagi, namun tiba-tiba berhenti. Anda memeriksa koridor, dan monster itu hilang. Dimana itu? Apakah ia akan menyerang Anda dari ruangan lain? Ini hanya sebuah contoh, tetapi permainan dengan pertarungan mungkin juga sangat menakutkan jika Anda memainkan kartunya dengan benar.
Secara keseluruhan, pertarungan di Cronos condong ke area RE dan Dead Space, namun kami tetap berjiwa pendongeng, jadi harap juga ada penekanan yang kuat pada cerita dan eksplorasi atmosfer. Traveler mengandalkan pakaian, senjata, dan kemampuan, namun masih sangat rentan terhadap monster yang mengintai di reruntuhan dunia lama. Anda akan kalah jumlah, dan Anda harus berhati-hati agar tetap hidup. Sumber daya terbatas dan monster menyerang dengan keras. Kami juga telah menyiapkan sesuatu yang istimewa untuk membumbui dan meningkatkan ketegangan pertempuran. Saya tidak bisa mengungkapkan banyak saat ini tetapi di Dead Space Anda harus memotong anggota tubuh Necromorph, di Alan Wake Anda perlu menggunakan senter pada musuh dan di Cronos Anda harus.. menunggu untuk melihatnya;]
MP1: Kami membayangkan mengerjakan Silent Hill 2 Remake merupakan pengalaman pembelajaran yang sangat besar yang tidak diragukan lagi akan memberikan refleksi pada pengembangan Cronos. Meskipun jika ada satu hal yang dapat kami pilih yang dapat “dibawa”, menurut saya itu adalah karya suara luar biasa yang dilakukan pada pembuatan ulang Silent Hill 2. Dengan Cronos yang lebih bergenre sci-fi, tim suara mungkin akan semakin kreatif dengan berbagai jenis suara yang akan kita dengar di dalam game. Adakah yang bisa Anda ceritakan atau goda kami dengan hal itu?
W: Suara adalah salah satu unsur horor yang paling penting dan kami merasa sangat terhormat memiliki Artis dan Komposer yang luar biasa di Tim Bloober untuk menanganinya. Saya sangat bangga dengan pencapaian tim audio di SH2 Remake dan saya dapat mengonfirmasi bahwa tim yang sama kini sedang mengerjakan Cronos dan kami tidak sabar untuk berbagi lebih banyak tentang suara Cronos di masa mendatang.
MP1: Berbicara tentang berkreasi dengan suaranya, satu hal yang tidak banyak saya lihat di outlet lain dan orang-orang tunjukkan adalah pemanfaatan haptik dengan pengontrol DualSense dalam pembuatan ulang Silent Hill 2. Jika Anda benar-benar mendengarkan pengontrolnya dengan cermat, fungsinya cukup banyak. Salah satu contoh yang menonjol adalah bagian penjara, di mana Anda dapat menekan tombol agar beberapa lampu menyala sebentar. Pengontrol akan meniru dengungan rendah, seperti listrik yang mengalir melalui saluran untuk menyalakan lampu tersebut, dan Anda dapat merasakannya memudar saat lampu padam. Banyak hal kecil keren yang ditingkatkan dengan DualSense, bisakah kita mengharapkan hal yang sama dengan Cronos?
W: Belum ada yang perlu diungkapkan.
MP1: VR masih cukup baru, dan meskipun kami telah membuat kemajuan teknis yang luar biasa, teknologi ini masih memiliki sedikit kemajuan. Meskipun demikian, banyak game horor baru-baru ini yang beralih ke VR, Seperti Metro, Resident Evil, Phasmophobia, dan beberapa lainnya. Saya tahu tim/penerbit memiliki pengalaman dengan VR dengan beberapa rilis sebelumnya seperti Blair Witch dan Layers of Fear, tetapi nantikan, apakah Anda melihat format permainan menjadi bagian dari masa depan Tim Bloober? Apa pendapat umum Anda tentang game VR, kondisinya saat ini, dan mungkin apa yang Anda harapkan di masa mendatang yang dapat membuat tim meninjaunya kembali?
W: Tujuan kami sebagai studio adalah menjadi pemimpin global dalam bidang horor, yang mencakup seluruh genre. Kami bercita-cita untuk mencapai posisi “rumah horor.” Dalam praktiknya, hal ini juga berarti memperluas jangkauan kami ke luar bidang video game “klasik” dengan mendiversifikasi portofolio kami untuk mencakup bidang hiburan lainnya, seperti game VR, produksi film, televisi, dan pembuatan permainan papan. Jika Anda bertanya kepada saya, saya ingin mengerjakan pengalaman VR horor di tempat suatu hari nanti.
MP1: Baru-baru ini, pemain berhasil memecahkan teka-teki foto misterius. Kami sangat menyukai rahasia-rahasia seperti ini, dan walaupun yang satu ini lebih bersifat jelas (bukan bagian penyelesaiannya), dalam arti bahwa gambar-gambar ini jelas-jelas bertujuan untuk sesuatu, kami penasaran apakah remake Silent Hill 2 punya ada lagi rahasia besar yang belum diketahui pihak studio? Jika ya, ada petunjuk?
W: Saya akan mengutip George Orwell di sini: “Jika Anda ingin menyimpan rahasia, Anda juga harus menyembunyikannya dari diri Anda sendiri.”
MP1: Ada banyak aspek yang membuat Silent Hill 2 menjadi sebuah remake yang hebat, namun, bagi kami dan banyak orang, betapa menakutkannya atmosfer yang menghantui. Bahkan tanpa monster di layar, hanya ada rasa takut yang tidak dapat kita hilangkan setiap kali kita memasuki dunia ini. Dari sudut pandang studio, dan sebagai remake, Anda mungkin mengetahui bahwa Anda harus memahami aspek-aspek tertentu; jika tidak, semuanya mungkin akan berantakan. Apa bagian terbesar dari pembuatan ulang yang menurut studio harus mereka sempurnakan? Apakah ada bagian dalam permainan yang membuat tim merasa kesulitan dan mungkin mengalami beberapa revisi sebelum memutuskan apa yang mereka lakukan?
W: Saya tidak terlibat langsung dalam pengembangan SH2 jadi saya tidak bisa menjawab pertanyaan ini secara pasti. Satu-satunya hal yang saya tahu adalah bahwa sejak awal kami tahu bahwa SH2 adalah cawan suci game horor dan kami tidak boleh mengubah elemen penting apa pun dan sebisa mungkin tetap setia pada aslinya. Saya tidak bisa cukup mengungkapkan betapa bahagianya saya untuk tim yang menghadirkan permainan luar biasa ini.
MP1: Apakah pembuatan ulang Silent Hill 2 telah mengembalikan anggarannya? Jika angka spesifiknya tidak bisa dibicarakan, apakah Konami senang dengan kinerja komersialnya sejauh ini?
W:Saya tidak bisa mengomentari ini.
MP1: Langsung saja: Apakah Konami telah meminta Bloober untuk mengembangkan lebih banyak remake Silent Hill atau bahkan sekuel baru yang layak?
Tidak bisa menjawab pertanyaan ini.
MP1: Bloober telah mengerjakan Silent Hill 2 dan Cronos secara bersamaan. Kini setelah Silent Hill 2 keluar, apakah studio kembali mengerjakan dua proyek sekaligus?
W:Dalam Tim Bloober, kami memiliki dua tim produksi. Kedua tim beroperasi secara independen, namun seluruh tim berbagi pengalaman mengerjakan proyek sebelumnya seperti Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch dll. Dan yang bisa saya katakan hari ini adalah setelah selesainya pengerjaan Silent Hill 2, tim akan melakukan pekerjaan pra-produksi pada proyek baru.
MP1: Cronos sepertinya tentang horor fiksi ilmiah, bukan? Mengapa memilih rute itu daripada menggunakan rumah hantu yang lebih tradisional dan suasana kota yang menyeramkan? Bukankah lebih sulit untuk membuat hal-hal menakutkan karena teknologi dan hal-hal lain yang Anda miliki?
W:Saat kami menemukan konsep Cronos yang pertama, kami sudah mengetahui bahwa tim pengembangan kedua kami akan mengerjakan pembuatan ulang SH2, jadi kami tidak ingin tumpang tindih dengan mereka dan membuat game serupa. Sejak awal kami ingin membuat game survival horror pertama kami di IP kami sendiri. Kami telah menunjukkan kecintaan kami pada perpaduan unik antara fiksi ilmiah dan horor dengan judul kami sebelumnya, The Observer, dan kami ingin melakukannya lagi – kali ini dengan pertarungan, pengelolaan sumber daya, dan mekanisme gameplay yang lebih canggih tanpa melupakan asal muasal pendongeng kami. .
MP1: Ini masih awal, tapi dari segi durasi, apakah Cronos lebih dekat dengan game Resident Evil atau remake Silent Hill 2?
W:Maaf, saya belum bisa mengungkapkan detail apa pun tentang durasi permainannya.
MP1: Apakah Cronos sedang dibangun/dikembangkan sebagai waralaba? Atau apakah Bloober hanya menganggapnya sebagai hal yang hanya dilakukan sekali saja sebelum beralih ke proyek lain?
W:Yang bisa saya katakan hari ini adalah kami menyukai dunia Cronos, dan kami ingin mengembangkannya di masa mendatang. Untuk saat ini, mari fokus pada game ini.
MP1: Dengan Silent Hill 2, ekspektasi terhadap Bloober telah meningkat secara signifikan, bagaimana tim pengembang mengatasinya dan menurut Anda apakah hal itu akan memengaruhi skor ulasan saat Cronos dirilis?
W:Merilis SH2 merupakan tonggak sejarah besar bagi perusahaan kami, dan kami sangat senang dengan penerimaan game ini. Nominasi berbagai penghargaan game benar-benar membuat kami tersipu dan kami akan melakukan segala yang kami bisa untuk menciptakan game horor terbaik. Di sisi lain, hal ini menciptakan tekanan – seperti dalam olahraga di mana Anda harus “mempertahankan gelar” setiap musimnya, namun kami profesional, kami akan mengatasinya.
MP1: Game horor apa yang baru-baru ini dimainkan oleh tim pengembang yang menginspirasi atau meninggalkan kesan besar bagi para pengembang?
W:Berikut daftar game horor favorit saya dalam urutan acak: Seri Silent Hill, Resident Evil 2 & 4, SOMA, Kegelapan Abadi, Isolasi Alien, Ruang Mati, Signalis, Terkutuk: Asal Kriminal, PT, Amnesia, Seri Sirene Terlarang, dan Kuon – Saya pikir semua pertandingan itu meninggalkan bekas pada saya.
MP1: Bloober baru-baru ini menyebutkan bahwa mereka tidak ingin merilis game jelek lagi; apa yang akan berubah dalam hal pembangunan?
W:Kami berbicara tentang era permainan pra-horor. Izinkan saya mengulanginya: kami di sini untuk menakut-nakuti Anda dan kami akan melakukannya pada game mendatang kami lagi dan lagi dan lagi.
MP1: Apa pendapat studio tentang rilis eksklusif konsol? Apakah ini sesuatu yang bisa membuat studio menjauh? Kita tahu, Konami adalah penanggung jawab Silent Hill 2, tapi The Medium juga melihat perlakuan itu sebelumnya.
W:Semuanya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, dan tidak ada salahnya melakukan salah satu hal di atas jika itu membantu Anda merilis game Anda. Jika peluang besar muncul, ambillah—dan tidak ada yang salah dengan hal itu.
Cronos: The New Dawn akan dirilis sekitar tahun 2025 untuk PS5, Xbox Series X|S, dan PC.