10 Kamar Membicarakan GTFO dan Sarang Serigala – Perencanaan Melampaui Pencurian

Beberapa minggu yang lalu, 10 Chambers Collective mengumumkan game baru yang digerakkan oleh pencurian berjudul “Den of Wolves.” Hal ini patut diperhatikan mengingat Direktur Kreatif game tersebut, Ulf Andersson, adalah desainer game untuk Payday 1 dan Payday 2.

Sementara studio sedang menyiapkannya, para pengembang juga merilis game lain, yaitu GTFO. Di PC, kami berhasil berbicara dengan studio tentang kemungkinannyaGTFO menyerang konsoldan pertanyaan lain terkait permainan (dan bahkan Sarang Serigala sampai taraf tertentu). Berbicara kepada kami adalah Simon Viklund, salah satu pendiri studio.

MP1: (Berkenaan dengan Sarang Serigala) Seberapa awal perkembangannya saat ini.?

Simon:Ya, sebagian besar departemen telah meninggalkan fase eksperimen atau praproduksi, tapi saya tahu kami masih bereksperimen dengannya. Saya juga kepala tim audio. Dan mereka masih bereksperimen sedikit tentang sistem apa yang akan digunakan dan pendekatan apa yang digunakan.

Namun sebagian besar, kami sedang berproduksi sekarang. Mencoba membuat lokasi sebenarnya dan mengikatnya dengan alur cerita dan hal-hal seperti itu. Itu tidak cukup cantik. Dan itu tidak cukup dipoles. Dan belum cukup seimbang untuk membuat orang memainkannya. Mungkin tur PR berikutnya.

(Perwakilan studio lainnya):Tujuannya adalah memiliki sesuatu yang bisa dimainkan tahun depan. Saya tidak ingin menjanjikan apa pun. Kami jelas memainkannya di kantor juga. Seperti yang direncanakan. Bangunan yang dapat dimainkan. Kami tidak mencoba membuat acara darinya. Namun seperti yang dikatakan Simon, kami belum ingin menunjukkannya secara eksternal.

MP1: Tidak akan ada Battle Pass atau perkembangan musim apa pun?

Simon:Tidak, saya tidak bisa mengatakan bahwa hal itu tidak akan terjadi, tetapi saya dapat mengatakan bahwa kami belum merencanakannya.

MP1: Ya, tidak…tidak memberikan kesan seperti itu.

Simon:Kami tidak suka mencoba menipu orang dan mencoba mengelabui orang agar melakukan sesuatu sebelum mereka tahu apakah itu bagus karena itulah yang sering kali terjadi pada Tiket Masuk Musim.

Sekali lagi, filosofi kami adalah mencoba memberikan janji yang kurang dan memberikan hasil yang berlebihan. Kami bukan jenis perusahaan yang akan mengadakan beta terbuka seminggu sebelum rilis dan kemudian tidak memperbaiki bug yang muncul di beta terbuka.

MP1: Open beta pada dasarnya hanyalah pra-penjualan.

Simon:Ya, itu seperti bagian dari hype. Ini adalah alat pemasaran dan jika Anda tidak menggunakannya sebagai pengujian sebenarnya, dan memperbaiki hal-hal yang Anda sadari ketika Anda memiliki beta terbuka, rasanya bodoh, cobalah menipu konsumen. Kami tidak membicarakan hal itu.

Saya tidak mengatakan kami tidak pasti tidak memiliki Battle Pass atau Season Pass. Tapi kami seperti itu, jika kami ikut serta, itu akan menyenangkan. Karena rasanya tidak seperti kita.

MP1: Pernahkah kalian mempertimbangkan rute bermain gratis?

Simon:Dianggap, ya. Sejak awal. Mungkin ini adalah permainan gratis untuk dimainkan. Seperti, mari kita berpikiran terbuka, tapi tidak. Ini tidak akan gratis untuk dimainkan.

MP1: Anda menyebutkan GTFO memiliki 80 ekspedisi. Berapa banyak yang Anda tuju di sini, atau Anda belum tahu?

Simon:Tentu saja kami tidak bisa menyebutkan angkanya.

Kita akan mulai dengan Akses Awal, dan pada saat itu kita hanya perlu memiliki konten yang cukup untuk menjamin harga Akses Awal. Akses Awal jelas ditujukan untuk para pemain yang ingin memainkan game Akses Awal, dan ini juga untuk kami, sehingga kami dapat membuat mereka mencobanya dan kami dapat mengetahui apakah game tersebut berfungsi sesuai keinginan kami.

Tapi begitu kita keluar dari akses awal, sepertinya ya, kita perlu melakukannya, dan kita memerlukan sejumlah waktu permainan untuk menjamin harganya, dan ini menjadi lebih serius, sekarang saya tidak bisa mengatakan berapa banyak peta yang ada di sana. akan terjadi karena ini akan berbeda, beberapa peta seperti misi persiapan makanan ringan, di mana Anda seperti menghancurkan dan mengambilnya.

Lokasi untuk mendapatkan intel atau data atau perlengkapan yang Anda perlukan untuk melakukan pencurian dan kemudian pencurian adalah misi yang lebih kompleks yang membutuhkan waktu satu jam atau lebih. Beda, misi punya durasi berbeda dan sulit diukur. Anda tidak akan bisa mengukur waktu permainan dengan mengukur jumlah peta.

Ini akan menjadi banyak dan replayability-nya akan luar biasa karena setelah Anda melewati alur cerita, Anda akan melihat bahwa ada rute yang tidak pernah Anda ambil atau misi yang tidak pernah Anda ambil karena Anda menemukan semuanya. dan perlengkapan serta barang-barang yang Anda perlukan untuk mencapai akhir.

Dan Anda dapat memutar ulang dan mencoba rute lain. Dan itu akan menjadi benih berbeda dari alur cerita yang sedikit berbeda. Ini tidak seperti itu akan menjadi antagonis yang sama sekali berbeda atau semacamnya di perusahaan yang berbeda. Namun Anda dapat menemukan informasi tentang perlengkapan yang perlu Anda temukan untuk mencapai akhir.

Di peta yang berbeda, kami ingin menciptakan pengalaman di mana Anda benar-benar dapat masuk ke dalam peta, pergi ke suatu gedung perkantoran di malam hari dan mencoba untuk menggosok database suatu perusahaan dan kemudian Anda tidak menemukan hal yang Anda cari dan Anda harus mengekstraknya tanpa benda itu, dan membuat orang-orang menjadi lebih tidak gelisah, tetapi Anda tidak tahu pasti, dan kegagalan adalah bagian dari, melepas, itu tidak ada di sini, maka kita akan pergi ke sini dan coba temukan benda itu di gedung lain ini.

Mungkin di cabang perusahaan yang sama. Ada beberapa pendekatan yang tidak lazim mengenai cara kerja kampanye.

MP1: Kami telah memainkan GTFO.Saat Anda meretas terminal, terminal itu benar-benar memasukkan perintah. Jadi, apakah itu akan menjadi bagian dari hal ini?Apakah ada mekanik dari GTFO yang akan pindah?

Simon:Tidak secara khusus, karena sulit untuk membuatnya berfungsi di konsol.

MP1 memang membuat kami merasa sedikit “pintar”.

Simon:Ya, karena Anda tahu perintah DOS.

Ini akan menjadi salah satu tantangan dalam membuat GTFO berfungsi di konsol. Hanya saja bagaimana Anda membuatnya berfungsi dengan pengontrol? Itu akan menjadi sebuah tantangan. Kami tidak akan menempuh rute itu. Kini dengan itu, kami mempertimbangkan untuk membuatnya sejak awal hingga berfungsi di konsol karena ini akan menjadi sesuatu yang lebih efisien.

Sesuatu yang menurut kami merupakan salah satu hal yang ingin kami sempurnakan. Indentables, berdasarkan apa yang kami lakukan di GTFO adalah kenyataan bahwa seseorang berdiri di dekat terminal, anggota tim lainnya tidak tahu apa yang Anda perjuangkan, apa yang Anda lakukan, apa perintahnya, apa kata sandi yang Anda butuhkan untuk menemukan, apakah Anda melakukan ping untuk sesuatu, apakah Anda kesulitan mengeja, apa itu, Anda tahu, itu memakan waktu lama, apa pun itu, dan itu membuat frustrasi anggota tim lainnya, mereka tidak dapat melihat apa yang kamu lakukan, jadi itulah sebuah pendekatan yang sedang kami pikirkan, bagaimana kami dapat memanfaatkan fiksi ilmiah.

Dan memiliki elemen AR dan hal-hal seperti itu di dunia untuk memungkinkan orang mengetahui apa yang sedang diperjuangkan rekan satu tim lainnya atau apa yang mereka lakukan, apa yang ingin mereka capai. Sehingga tidak perlu lagi, di DTF banyak bicara dan berbagi informasi. Seperti, saya mencoba melakukan ini dan tidak berhasil.

Den of Wolves akan mencoba menciptakan pengalaman di mana informasi tersebut dibagikan. Game ini membantu Anda membagikan informasi tersebut sehingga semua orang mengetahui apa yang coba dilakukan oleh anggota tim lainnya. Berdiri, meringkuk di terminal, tidak akan kondusif untuk pengalaman itu.

Ini seperti, jika peretasan adalah bagian dari pengalaman itu, pengalaman itu akan dibawa ke ruang 3D, dan kemudian Anda akan melihat seseorang melakukan peretasan, dan Anda akan melihat mereka bergerak, dan melihatnya, lihat apa yang mereka lakukan. , dan berpikir dengan cara yang berbeda.

MP1: Pelajaran apa lagi yang Anda ambil dari GTFO ke dalam game ini?

Simon:Kami sangat yakin bahwa apa yang dapat kami lakukan adalah semacam eksperimen sukses yang kami uji di GTFO dengan mekanik seputar elemen perusahaan. Ini ada hubungannya dengan storytelling, ada hubungannya dengan durasi misi dan kompleksitas alat kita atau fungsi alat kita, alat persiapan yang kita miliki.

Itu ada di setiap level. Itu tentang desain game. Itu ada dalam kode. Itu ada dalam segala hal. Tapi banyak hal, sayang, yang harus kita matikan dalam pengembangan GTFO. Kami tidak punya waktu. Kami tidak memiliki sumber daya. Sekarang kami meninjau kembali ide-ide tersebut.

MP1st : Masih di engine Unity ya?

Simon:Ya.

MP1: Selalu luar biasa bagi kami setiap kali kami memainkan GTFO. Karena biasanya Unreal dipandang sebagai mesin yang lebih cantik, bukan? Namun Unity jelas mampu melakukan hal yang sama.

Simon:Itu sebuah alat. Begitulah cara Anda menggunakannya, sungguh. Unity memiliki reputasi sebagai tipe isometrik, side scroller, atau Max 3. Seperti, genre tipe yang lebih kecil, atau tipe game. Namun ini adalah mesin yang sempurna untuk mencoret-coret dan mencoba berbagai hal, dan itulah proses kreatif kami. Ini banyak tentang eksperimen, dan menciptakan, dengan cepat, membuat prototipe.

Mencoba berbagai hal, dan ini adalah alat yang hebat untuk itu. Ini sangat cocok dengan pendekatan kami.

MP1: Kembali ke gameplay, apakah pemain bergabung dengan perusahaan tertentu dan mendapatkan reputasi tambahan? Jika Anda pergi dan membunuh seseorang di satu perusahaan, bisakah Anda tidak lagi melakukan misi untuk mereka? Atau apakah kalian terlalu dini untuk benar-benar menerima semua ini?

Simon:Tidak, kami tahu persis bagaimana kami perlu menyelesaikan masalah ini.

Karena kami tidak ingin menciptakan masalah seperti, Anda menghadapi masalah tersebut, atau Anda dipekerjakan oleh satu perusahaan. Ada perusahaan yang terlibat dalam cerita tersebut, lalu Anda akan meluncurkan misi, dan kemudian seseorang bergabung dengan server Anda. Siapa yang memiliki reputasi buruk dengan perusahaan tempat Anda bekerja.

Tentu saja, agar kedudukan menjadi penting, hal itu harus mempunyai pengaruh. Tentang pembayarannya, atau jarahan yang Anda dapatkan, atau apa pun itu. Kami tidak ingin membuat permainan di mana seseorang mempunyai alasan untuk mengusir seseorang karena Anda memiliki reputasi buruk dengan perusahaan tempat kami bekerja, jadi kami tidak dapat memasukkan Anda ke dalam server dan menginginkan seseorang dengan reputasi yang baik, itu tidak berhasil karena membuatnya menjadi terlalu rumit.

Anda tidak akan memiliki reputasi buruk dengan perusahaan mana pun, mungkin Anda akan memiliki reputasi baik, dan itu memungkinkan Anda mengakses lebih banyak jarahan yang lebih baik. Jadi, hal ini mungkin akan berubah dari tingkat dasar menjadi positif dibandingkan menghubungkannya dengan semacam hukuman.

Kami ingin membuat game jika memungkinkan, Setiap kali ada yang bergabung, rasanya, Oh, Anda mendapat bonus itu? Sesuatu yang mempengaruhi seluruh tim adalah positif dan membuatnya, ya, lakukanlah, diterima semua orang.

Menciptakan pengalaman yang membuat orang-orang memiliki lebih banyak alasan untuk berkumpul dan bergabung serta bermain dengan orang lain dan mengajak orang-orang secara acak untuk bergabung, bukan sebaliknya. Mereka mencari alasan agar tidak ada yang menendang mereka.

Anda hanya ingin menciptakan pengalaman yang semuanya merupakan bonus

MP1: Aksesibilitas dalam game. Jelas sekali, GTFO sangat hardcore. Hal-hal apa lagi yang sedang Anda lakukan, yang tidak sekadar membuatnya mudah, namun membuatnya tidak terlalu kejam?

Simon:Ini bukanlah batasan yang tinggi untuk diselesaikan.

Jelas lebih mudah daripada GTFO. Kami menemukan meskipun GTFO adalah satu-satunya game yang kami buat sejauh Ten Chambers, Anda tidak boleh menganggap Ten Chambers sebagai perusahaan yang didirikan untuk membuat game-game hardcore seperti itu. Karena kami sudah berpengalaman membuat game jenis pasar yang lebih luas, kapan Payday The Heist dan Payday 2.

Dari segi kesulitan, jauh lebih sebanding dengan Payday 2. Secara mekanis, ini merupakan kelanjutan atau penyelidikan lebih lanjut dan penyempurnaan mekanik. Tapi GTFO adalah sebuah jalan memutar menuju dunia yang keras. Kami kembali ke sesuatu yang lebih merupakan kelanjutan yang juga masih memiliki DNA mekanik dan cara kerja di GTFO, terutama dengan perjuangan untuk mendapatkan kendali dan fakta bahwa Anda dapat kembali ke mode sembunyi-sembunyi lagi. Elemen seperti itu menurut saya sangat menarik.

Ini memiliki DNA dari GTFO, tetapi dalam hal kesulitan, jauh lebih dekat, dan harus lebih dibandingkan dengan Payday.

MP1: Bagi orang-orang yang mungkin tidak bisa mengadakan pesta beranggotakan empat orang, apa pilihan mereka?

Simon:Kami benar-benar mencoba menciptakan pengalaman yang memudahkan bermain dengan acak dan memudahkan orang-orang untuk terbiasa dengan acak. Jadi itu pendekatan yang bagus. Ini bukan permainan yang dimaksudkan untuk dimainkan sendirian. Ini adalah permainan kerja sama; Anda seharusnya bermain dengan setidaknya satu pemain lain.

Namun pada titik ini, kami tidak dapat mengatakan dengan pasti apakah kami akan menggunakan jalur bot atau kami akan mencoba mengurangi kesulitan yang akan terjadi jika Anda memiliki lebih sedikit pemain, Anda jelas akan kesulitan jika Anda melakukannya. bermain di level yang sama, di level di mana permainan mengharapkan daya tembak dari empat pemain, kami tidak bisa menjawab dengan tepat bagaimana kami akan melakukannya saat ini, tapi itu akan menjadi sebuah rentang.

Menurut saya, permainan ini akan paling menyenangkan dengan empat pemain sementara Anda juga bisa bermain dengan dua pemain. Mungkin, bahkan mungkin lebih.

MP1: Konsol apa? Apakah Anda menargetkan konsol generasi saat ini?

Simon:Ya. Dan kita tidak bisa mengatakan yang mana?

(Perwakilan Lainnya)Tidak, belum. Tidak. Uh, Uh, pada dasarnya masih dalam diskusi.

Diskusi dan negosiasi. Ya.

MP1: Untuk versi konsol GTFO, kalian masih mencoba-coba?

Simon:Kami sedang mencari opsi untuk mendapatkan alat atau bantuan yang tepat untuk menerapkannya di konsol. Yang belum pernah kami lakukan sebelumnya.

Kami sungguh-sungguh ketika mengatakan kami serius mempertimbangkannya. Kami mencoba untuk mewujudkannya.


Den of Wolves belum menetapkan tanggal rilisnya, namun direncanakan untuk rilis di PC. Anda dapat membaca pratinjau awal kami tentangnyaDi Sini.