Salah satu kejutan terbesar bagi kami tahun ini adalah Banishers: Ghosts of New Eden dari Don't Nod Entertainment. Tidak hanya cerita gamenya yang dibuat dengan baik, game ini juga menampilkan dunia semi terbuka yang penuh dengan konten untuk dijelajahi.
Setelah menyelesaikan permainan dan mendapatkan salah satu akhir yang bagus (?), kami tahu kami harus mengobrol dengan studio! Dalam wawancara Banishers: Ghosts of New Eden dengan Don't Nod, kami bertanya tentang DLC, apakah ini awal dari sebuah franchise, dan masih banyak lagi!
Banishers: Wawancara Ghosts of New Eden – MP1:
MP1: Harus saya akui, saya agak terkejut dengan betapa besarnya dunia Banisher. Berapa lama Don't Nod mengembangkan game ini dari awal hingga akhir?
Stéphane Beauverger, Direktur Narasi: Tidak mudah untuk menentukan waktu pengembangan penuh sebuah game, itu sangat bergantung pada bagaimana Anda mempertimbangkannya. Dari awal? Dari ide pertama yang ditulis dengan pensil dan kertas pada tahap konsepsi pertama? Dari urutan pertama yang dapat dimainkan? Dan bahkan setelah dirilis, orang-orang masih mengerjakan game tersebut, seperti mengerjakan patch. Katakanlah dibutuhkan waktu antara empat dan lima tahun untuk membuat Banisher.
MP1: Untuk proyek AAA pertamanya, Banishers sangat ambisius. Apa yang mendorong Don't Nod untuk segera membuat game dunia terbuka alih-alih, katakanlah, game pemain tunggal yang lebih linier?
Beauverger: Banishers bukanlah game AAA, ini adalah game AA yang dibuat dengan baik – dan kami bangga karenanya. Kami memiliki kemauan dan semangat untuk memberikan pengalaman yang luar biasa kepada penonton, karena ukuran petanya yang besar, dan jumlah kontennya yang sangat banyak. Struktur permainan juga tergantung pada sifat permainan yang kita buat. Game berbasis cerita seperti Life is Strange atau Tell Me Why lebih membutuhkan struktur linier. Dengan Banishers, kami merasa perlu untuk membuka dunia dan membiarkan para pemain menyelidiki misteri New Eden dengan kecepatan mereka sendiri, dan dalam urutan yang lebih nyaman bagi mereka. Oleh karena itu struktur permainannya lebih terbuka.
MP1: Seberapa besar pengaruh God of War? Maksud saya, hal ini terlihat jelas dalam pertarungan, tapi area mana dari game tersebut yang menurut beberapa tim pengembang adalah “kita benar-benar membutuhkan mekanik seperti ini di Banishers.” Apakah ini dunia semi terbuka tetapi struktur pencarian linier? Dunia permainan?
Simon Svoboda, Desainer Tingkat Pemimpin:Saat kita menciptakan sesuatu, kita sering kali dipengaruhi oleh apa yang kita baca, tonton, dan mainkan, termasuk Banishers; God of War adalah sebuah mahakarya yang memberikan pengaruh pada kami, di antara judul-judul fantastis lainnya. Namun saat kami membuat Banishers, kami tidak terlalu banyak melihat game lain untuk menjelaskan apa yang hilang, ini adalah refleksi terus-menerus atas apa yang ingin kami sampaikan dan pengalaman keseluruhan.
MP1: Apakah ada rahasia atau easter egg yang cukup sulit didapat?
Beauverger:Tentu saja ada. Kami tidak akan membocorkan apa pun, tapi berikut ini petunjuk tentang rahasia dalam game: di suatu tempat di pegunungan, ada sebuah rumah bangsawan yang ditinggalkan dan berhantu. Dan rumah berhantu sering kali disamakan dengan pintu rahasia, bukan? 🙂Tentang telur Paskah, terlalu banyak untuk dicantumkan, tapi penggemar JANGAN NOD mungkin menemukan beberapa referensi ke game sebelumnya. Misalnya di prolog, sudahkah Anda memeriksa bros milik Charles Davenport? Mungkin familiar bagi para penggemar Vampyr. Begitu pula dengan nama geng Arter Carty saat dia tinggal di London. Dan masih banyak lagi yang bisa dilihat.
MP1: Apakah Game+ Baru merupakan bagian dari rencana pasca-rilis?
Mathieu Bourgain, Perancang Sistem Utama:NG+ mungkin masuk akal jika pemain tidak bisa mendapatkan semua hadiah dalam satu permainan, atau jika spesifikasi karakter terbatas. Namun, kami memilih untuk mengizinkan pemain mendapatkan semua hadiah dalam satu permainan dan menghormati karakter mereka sesuka hati.
Dengan investasi yang cukup, Banishers memungkinkan Anda bereksperimen dengan semua kemungkinan gameplay seputar efisiensi pertempuran tanpa harus memulai permainan baru. Itu sebabnya kami memilih untuk memfokuskan sumber daya dan perhatian kami pada permainan pertama; menurut kami manfaat NG+ bagi Banisher kecil. Game ini masih memiliki nilai replay yang bagus jika Anda ingin mengeksplorasi pilihan naratif dan akhir lainnya.
MP1: Mekanik gameplay apa yang Don't Nod ingin masukkan ke dalam game tetapi tidak bisa karena keterbatasan waktu atau tidak sesuai dengan narasinya? Game ini memiliki banyak sekali tempat berhantu, dan inspirasi dari mana beberapa tempat tersebut berasal sangat jelas. Untuk permainan dengan begitu banyak dari mereka, kita harus bertanya-tanya apakah ada sesuatu yang ingin mereka lakukan yang mungkin mereka tidak punya cukup waktu atau tidak bisa bekerja.
Bourgain:Pada titik tertentu selama pengembangan, pemain seharusnya bisa mengorbankan atau mengusir warga tanpa menyelesaikan seluruh kasus yang menghantui mereka. Ini adalah sistem yang lebih terbuka di mana pemain dapat menemukan beberapa petunjuk tentang kasus yang menghantui dan memutuskan untuk menutupnya segera setelah mereka yakin memiliki cukup informasi untuk membuat keputusan. Tapi itu adalah mimpi buruk untuk diterapkan dan berhasil. Ada begitu banyak kemungkinan dan percabangan sehingga sistem harus dimodifikasi dan disederhanakan.
- Bacaan Terkait:Panduan Banishers: Ghosts of New Eden Endings – Cara Mendapatkan Semua Hasil yang Berbeda
MP1: Dengan multiple ending, mana yang canon kalau memang ada sekuelnya? Atau apakah Don't Nod mengikuti jejak Mass Effect yang akhir pilihan Anda akan terbawa ke game berikutnya?
Beauverger:Sebuah pertanyaan yang sangat bagus. Tapi saya khawatir kami belum memutuskan. Saya mungkin tergoda untuk mengatakan “salah satu akhir dari Antea hilang selamanya” tapi itu hanya preferensi pribadi, bukan preferensi editorial.
MP1: Apakah studio merencanakan sekuelnya? Mungkin DLC untuk memperluas cerita atau endingnya? Atau apakah Banishers lebih merupakan hal yang hanya dilakukan sekali saja?
Beauverger:Kami selalu menganggap game kami sebagai langkah pertama dari sebuah waralaba. Sebagai sutradara Narasi, tugas saya adalah memikirkan ke depan tentang kemungkinan game di masa depan yang akan terjadi di alam semesta yang sama. Namun keputusan seperti itu tidak hanya dibuat oleh tim kreatif, lebih banyak tim yang terlibat dalam prosesnya!
MP1: Apakah studio melihat Banishers sebagai awal dari sebuah franchise?
Beauverger:lihat jawaban di atas
MP1: Saat memainkan game ini, aku mengincar kebangkitan Antea, jadi aku harus “Menyalahkan” (Mengorbankan) banyak manusia meskipun aku tidak mau, atau ada kalanya aku merasa hantu perlu diusir karena untuk apa yang mereka lakukan, atau mereka hanya sekedar jahat, tapi aku tidak bisa melakukannya karena aku membutuhkan manusia untuk dikorbankan. Apakah studio sudah berpikir untuk mengizinkan pemain melakukan keduanya? Saya mengerti bahwa mungkin terlalu sulit untuk diterapkan sebagai pembaruan judul, tapi mungkin dalam semacam sekuel?
Beauverger:Tidak, kami ingin para pemain dipaksa untuk memilih, dan membiarkan mereka menghukum banyak tersangka dalam satu kasus akan membahayakan ketegangan yang diciptakan oleh pilihan yang harus Anda buat. Bagi kami, selalu memuaskan dan “sangat menyenangkan” menyaksikan pemain streaming terkena kasus seperti itu, dan harus berpikir keras selama beberapa menit sebelum mengambil keputusan. Itulah inti dari game ini, sungguh 🙂
MP1: Dengan Banishers yang memiliki judul "Hantu" dan menangani roh, hantu, dan yang lainnya, orang mungkin berasumsi bahwa ini adalah game aksi-horor, tetapi sebenarnya tidak. Apakah Don't Nod menganggap Banishers sebagai game yang lebih horor-sentris sebelumnya atau apakah studio sengaja tidak ingin game tersebut diklasifikasikan sebagai game horor (tidak mengabaikan beberapa bos dan desain karakter yang mengganggu).
Beauverger:Kami tidak pernah ingin membuat game horor dengan Banishers. Kami ingin membuat game fantasi gelap, mungkin dengan sedikit rasa takut dari waktu ke waktu, tapi jelas tidak dengan efek berdarah atau jump-scare. Kami lebih banyak mengeksploitasi aspek cerita hantu yang melankolis, sedih, dan terkadang tragis, dibandingkan aspeknya yang lebih mengerikan.
Banishers: Ghosts of New Eden sekarang tersedia untuk PS5, Xbox Series X|S, dan PC. Anda bisalihat ulasan kami tentang game ini di sini.