CEO Black Myth Wukong Studio Menulis Pidato Penerimaan Game Terbaik Tahun Ini Dua Tahun Lalu; Pertanyaan Kriteria Seleksi The Game Awards

Poin Penting

  • Feng Ji menekankan pentingnya empat nominasi mereka, menandainya sebagai yang pertama untuk game Tiongkok, meskipun pada akhirnya hanya memenangkan Game Aksi Terbaik dan Suara Pemain.
  • Dia menyuarakan rasa frustrasinya atas kriteria Game Terbaik Tahun Ini yang tidak jelas dan mencatat ketidakpuasan yang kuat di antara para pemain mengenai hasil penghargaan.
  • Ji juga menekankan bahwa kesuksesan game mereka bukanlah suatu kebetulan, ia mengaitkannya dengan budaya, bakat, dan pertumbuhan industri game Tiongkok.

Tampaknya CEO Game Science tidak senang game mereka, Black Myth Wukong, tidak memenangkan penghargaan Game of the Year yang sangat didambakan di The Game Awards tahun ini. Black Myth Wukong dikalahkan oleh Astro Bot Tim Asobi, yang meraih penghargaan paling bergengsi, meskipun ia memenangkan penghargaan Game Aksi Terbaik dan Suara Pemain.

Rupanya, itu belum cukup, karena CEO Game Science dan produser Black Myth Wukong, Feng Ji, hanya melontarkan omelan di platform media sosial Tiongkok.weibo, di mana dia mempertanyakan proses pengambilan keputusan badan pemenang penghargaan tersebut.

CEO Black Myth Wukong Studio melontarkan kata-kata kasar karena Tidak Memenangkan Game of the Year di The Game Awards 2024

Ada banyak hal yang perlu diperhatikan di sini, jadi kami telah menguraikan poin-poin penting yang telah disebutkan Feng Ji dalam kata-kata kasarnya secara singkat (diterjemahkan oleh ChatGPT).

Game Awards tahun ini bertepatan dengan pembaruan besar untuk Black Myth: Wukong. Bagi saya pribadi, proyek yang memakan waktu tujuh tahun ini resmi berakhir.

Empat nominasi (Game Aksi Terbaik, Penyutradaraan Seni Terbaik, Penyutradaraan Game Terbaik, dan Game Terbaik Tahun Ini) merupakan yang pertama untuk game Tiongkok. Pada akhirnya, kami membawa pulang Game Aksi Terbaik dan Suara Pemain. Terutama suara pemain yang menang sangat memuaskan.

Namun harus saya akui, ada rasa kehilangan dan penyesalan. Namun, lebih dari segalanya, ada pelepasan ilusi.

Game-game yang dinominasikan tahun ini semuanya luar biasa, tapi sejujurnya, saya masih belum tahu apa kriteria Game of the Year. Saya merasa seperti saya datang jauh-jauh ke sini tanpa hasil!

Feng Ji menyebutkan bagaimana dia melihat banyak “ketidakpuasan dan frustrasi yang kuat” dalam komentar para pemain, yang menurutnya diungkapkan dengan cara yang lucu atau ironis. Kami telah melihatnya terjadi dengan pengeboman ulang Baldur's Gate 3 di Steam. Tidak. kami tidak bercanda, danAnda dapat membacanya di sini. Tidak hanya itu, Feng Ji melanjutkan dengan mengatakan dia menulis pidato penerimaan pemenangnya dua tahun lalu!

Saya benar-benar memahami perasaan ini dan turut merasakan rasa frustrasinya, karena di balik emosi ini bukan terletak rasa sakit atau kedengkian, melainkan harga diri dan kepercayaan diri.

Ketika Anda begitu percaya diri namun tidak menerima pengakuan yang Anda harapkan, wajar jika Anda merasa kesal.

Secara pribadi, saya bahkan lebih percaya diri daripada kebanyakan dari Anda (seperti yang Anda lihat dari jawaban pertama saya di Zhihu). Faktanya, saya menulis pidato penerimaan Game of the Year dua tahun lalu—hanya untuk tidak pernah mendapat kesempatan untuk menyampaikannya!

Selama pengembangan game ini, banyak rekan saya yang tidak seoptimis saya. Setelah menguji begitu banyak build sementara, mereka mau tidak mau fokus pada kekurangan game tersebut dan ragu apakah kami dapat memenuhi tenggat waktu.

Salah satu peran utama saya di perusahaan adalah meyakinkan semua orang: Kinerja kami bagus, dan produknya semakin baik.

Karena masalahnya—Anda tidak bisa begitu saja percaya diri ketika Anda sudah menang. Itu bukanlah rasa percaya diri; itulah hasil yang menirukan.

Tentu, kami kalah hari ini. Kami mungkin kalah lagi besok. Jadi apa?

Ada banyak sekali faktor yang mempengaruhi hasil, dan hasil selalu tidak pasti.

Apa yang bisa kita kendalikan adalah memilih apa yang kita lakukan: mengatasi tantangan nyata, melakukan hal-hal sulit, mengejar apa yang kita yakini. Ketika Anda melakukan hal-hal ini, Anda harus benar-benar memiliki rasa percaya diri.

Feng Ji juga berbicara tentang bagaimana kesuksesan mereka bukanlah suatu kebetulan melainkan “hasil yang tidak dapat dihindari” dari budaya, bakat, dan lingkungan bisnis Tiongkok. Feng Ji berpikir ini hanyalah permulaan, karena semakin banyak studio Tiongkok yang akan menghadirkan cerita Tiongkok berkualitas tinggi dan menarik ke dunia.

Beberapa orang mengatakan bahwa sebuah tim yang tidak memiliki pengalaman sebelumnya dalam permainan pemain tunggal mencapai kesuksesan seperti itu pada percobaan pertama mereka adalah suatu kebetulan yang langka dan tidak dapat diulangi.

Saya ingin mengatakan: Ini bukan suatu kebetulan. Ini adalah hasil tak terelakkan dari budaya Tiongkok, bakat Tiongkok, lingkungan bisnis Tiongkok, industri game Tiongkok, dan para gamer di seluruh dunia yang bersatu.

Jika kita tidak menyadari “keniscayaan” ini sejak dini, kita tidak akan bertekad untuk mengambil pilihan ini. Ini bukanlah pertaruhan; itu mengikuti arus sejarah.

Game Science beruntung telah berpartisipasi dan menyaksikan awal dari gelombang ini. Saya percaya akan lebih banyak lagi rekan-rekan di masa depan yang membawa cerita-cerita Tiongkok yang lebih berkualitas, lebih menarik, dan lebih percaya diri kepada dunia.

Kata-kata kasar itu berakhir dengan baik, karena Feng Ji mengakui bagaimana kemampuan studio dalam membuat dan memainkan game telah membuat mereka beruntung.

Sebenarnya, hanya dengan bisa membuat dan memainkan game saja sudah membuat kita sangat beruntung.

Di dunia ini, banyak orang yang bahkan tidak pernah memiliki kesempatan untuk memainkan apa yang disebut sebagai game AAA, tidak pernah menggunakan konsol atau komputer, dan merasa tersesat, sedih, atau bahkan putus asa dalam menghadapi keadaan mereka. Banyak yang menderita karena kesulitan dan ketidakadilan.

Justru karena hal ini, kita harus berusaha untuk menciptakan permainan yang lebih baik—yaitu permainan yang membawa kebenaran, kebaikan, dan keindahan kepada lebih banyak orang.

Saya selalu percaya bahwa nilai terbesar dari permainan bagus terletak pada membuat kebahagiaan lebih merata di dunia ini.

Jalan di depan masih panjang, angin masih kencang, dan setan masih sombong. Namun kami selalu tumbuh lebih kuat.

Feng Ji menutupnya dengan mengatakan ia berharap “kisah Mitos Hitam: Wukong dapat memberikan keberanian bagi mereka yang masih merasa tersesat, dan mungkin memberikan sedikit pencerahan bagi mereka yang masih meraba-raba dalam kegelapan. Lalu, dengan hati yang tenang, kita semua bisa terus melangkah maju.”

Saya sarankan membaca keseluruhannya untuk memahami sepenuhnya apa yang ingin disampaikan oleh bos Game Science.

Apakah ini karena ada sesuatu yang hilang dalam terjemahan, atau apakah Feng Ji benar-benar mengkritik acara penghargaan tersebut karena permainannya tidak menang? Saya pribadi berharap yang pertama, karena ini tidak memberikan gambaran yang baik untuk Ilmu Game dan bahkan gamenya.

Dalam berita Black Myth Wukong lainnya,permainan baru saja mendapat pembaruanitu tidak hanya menambahkan dukungan PS5 Pro, tetapi juga banyak fitur baru.