Dengan rilis sekuel yang akan datang ke game dunia terbuka yang banyak ditimbulkan oleh Techland yang sangat melengkung, Dying Light (sebuah game yang beberapa orang, termasuk saya, akan menyebut salah satu game terbaik dari generasi terakhir), Techland siap untuk mengubah satu hebat Game, dan menjalankan DLC yang solid menjadi waralaba multi-entri yang sepenuhnya. Denganpenundaan baru -baru iniDari Dying Light 2 tetap manusia di tahun depan yang masih ada di pikiran penggemar, Techland yang sangat percaya diri baru -baru ini mengundang kami ke acara pers mereka untuk membuat perkenalan yang tepat dengan sekuel yang akan datang. Dengan kira -kira tiga jam di bawah ikat pinggang kami, inilah pikiran dan pengamatan saya tentang keadaan cahaya sekarat saat ini.
Desain Cerita dan Dunia
Dying Light 2 Stay Human berlangsung sekitar 15 tahun atau lebih setelah peristiwa pertandingan pertama. Dunia telah mulai menyesuaikan diri dengan realitas baru ini dan masyarakat manusia telah melakukan yang terbaik: berpisah dengan suku -suku lawan dan mulai memperjuangkan sumber daya. Konflik ini adalah tempat narasi DL2 menemukan latarnya.
Dalam presentasi pra-demo kami diberikan, pengaturan dan lingkungan ini digambarkan sebagai zaman gelap modern. Idenya, kami diberitahu, adalah bahwa umat manusia telah dicabut oleh wabah apokaliptik dengan intensitas sedemikian rupa sehingga dunia telah menemukan dirinya sekali lagi mendalami kebrutalan, takhayul, dan kesukuan dari zaman gelap Eropa di kota modern yang bobrok. Setelah saya mendapatkan permainan, ini adalah perbedaan besar pertama dari DL pertama yang saya perhatikan. Sedangkan kota Harran merasa terinspirasi oleh kombinasi Turki/Timur Tengah dengan beberapa kiasan ke Amerika Selatan dan Brasil khususnya: kota ini terasa jauh lebih seperti Eropa Timur modern dengan katedral kuno dan jalan -jalan berbatu yang kini ada sebagai pinggiran kota ke perkotaan Sprawl penuh dengan gedung pencakar langit, beton, dan baja.
Pengaturan zaman gelap modern dan estetika meluas ke desain karakter dan pakaian, khususnya, area pertama yang kami coba yang dengan tepat berjudul Old Villador. Area ini umumnya lebih aman daripada kota lainnya dan secara keseluruhan lebih sedikit vertikal. Di sini Anda diperkenalkan dengan sekelompok orang yang selamat (yang berfungsi sebagai deskripsi literal dan nama faksi mereka) hidup dengan alasan katedral kuno yang disebut Bazaar Tengah. Sejumlah NPC ini memakai apa yang paling bisa digambarkan sebagai versi Mad Max dari pakaian Catholic Friars. Mereka menjalani gaya hidup biara. Mereka cenderung ke kebun mereka. Mereka berbagi sumber daya dan tenaga kerja. Mereka mengirim pelari di siang hari untuk mencari persediaan dan memiliki perseteruan yang luar biasa dengan kelompok yang lebih militer yang disebut Peace Keepers.
Anda adalah Aiden, seorang peziarah (sebagaimana Anda dipanggil oleh penduduk setempat) dari luar tembok yang menemukan diri Anda terjebak di antara kedua kelompok yang mencari saudara perempuan Anda yang hilang. Inti dari konflik yang digerakkan oleh sumber daya ini adalah listrik dan kristal yang sangat dicari dan sulit dipanen yang tersisa sejak kota itu diledakkan. Ini diyakini membantu mencegah penyebaran infeksi saat dibawa pada orang Anda. Sudah debat apakah itu benar atau tidak dengan karakter datang jelas tidak membeli ide sementara yang lain akan, dan seperti yang saya lihat, bunuh untuk mereka. Konflik ini atas kristal takhayul ini cocok dengan nuansa keseluruhan yang dilakukan Techland dan cocok untuk pertarungan terfokus senjata bermata yang mereka kenal (lebih lanjut tentang itu nanti).
Saya menyukai rasa dan desain dunia game pertama dan merasa bahwa itu unik dan menarik. Tidak banyak game yang bukan tentang konflik militer saat ini terjadi di Timur Tengah, dan itu adalah pengaturan yang sangat berbeda untuk game horor/kiamat sci-fi. Pada blush on pertama, saya tidak merasakan intrik yang sama dengan perasaan lebih Eropa yang dimiliki lingkungan game ini. Yang sedang berkata, rasanya seperti perkembangan alami dalam banyak hal dan saya menghargai bahwa mereka tidak hanya melakukan pengaturan yang sama persis dua kali. Ini terutama benar ketika kami sampai di area kedua demo, sebuah daerah pusat kota yang disebut Central Loop. Ini adalah Eropa yang lebih modern daripada Eropa Timur Dunia Lama yang diwakili oleh Villador lama. Ditekankan kepada kami bahwa vertikalitas adalah pilihan desain yang sangat disengaja untuk DL2, dan loop pusat menunjukkan ini dengan sangat jelas. Saya diberitahu bahwa ini juga lebih berbahaya secara keseluruhan dan membutuhkan kesadaran yang lebih aktif untuk dinavigasi. Area aman yang dijaga dengan lampu ultraviolet membuat comeback di kedua area juga. Mereka memiliki lebih banyak variasi kali ini dalam cara Anda mengamankan mereka dari yang terinfeksi. Saya menemukan satu yang memiliki teka -teki panjat menara seperti yang Anda lihat dalam permainan jauh untuk sampai ke sakelar generator untuk lampu. Saya diberitahu bahwa ini hanyalah salah satu dari beberapa cara baru untuk mengamankan rumah yang aman dan mereka tidak membuka kunci item peta seperti di Far Cry. Ini adalah sentuhan kecil tetapi yang saya hargai. Jadi sementara saya merindukan Harran, saya pikir saya belum melihat cukup permainan untuk memberikan penilaian akhir pada pengaturan dan dunia permainan dulu, dan saya pikir saya bisa jatuh cinta lagi. Mungkin saja tidak secepat itu.
Musik dan suara
Sesuatu yang saya lakukan segera jatuh cinta adalah musik dan suara. Saya mendapati diri saya berharap bahwa saya bisa membuat audio meledak di ruangan yang tenang. Musik khususnya tampaknya memiliki varian yang cukup luas tergantung pada situasinya. Berjalan melalui bangunan gelap dengan senar biola menguntit Anda di aula atau melarikan diri dari yang terinfeksi dengan orkestra yang cepat dan panik berjalan tepat di samping Anda benar -benar keren dan saya senang mengalaminya lebih banyak. Demikian juga efek suara dalam pertempuran sudah cukup untuk membuat saya tertawa beberapa kali. The Smashes, Squishes, percikan, tinks, pops, dan thuds membuat pertempuran jauh lebih menyenangkan. Dalam wawancara kami (yang akan naik di kemudian hari) sutradara permainan Tymon Smektala berbicara tentang betapa bersemangatnya dia untuk desain suara dan bagaimana komposer Olivier Deriviere melangkah lebih jauh dengan membuat instrumen sendiri untuk menangkap nuansa yang mereka cari masuk beberapa bagian. Dari apa yang saya dengar terlihat seperti kecerdikan itu terbayar. Ada penempatan suara yang aneh sesekali atau lonjakan volume tetapi melihat bagaimana ini adalah build non-final dengan beberapa pemolesan yang masih terjadi. Saya cadangan memegangnya terhadapnya.
Perkembangan dan karakter dunia
Secara naratif berbicara pada waktu yang saya miliki dengan DL2, itu mencondongkan ke elemen RPG percakapan lebih dari yang dilakukan game pertama. Ketika Anda berbicara dengan NPC, ada roda dialog seperti yang diharapkan dalam RPG yang dikembangkan Barat modern, dan sepertinya tanggapan saya terhadap mereka memiliki efek langsung pada bagaimana perasaan karakter tentang saya. Ada berbagai misi yang melibatkan Anda membantu mendapatkan akses ke sumber daya yang berharga, seperti memutar pembangkit listrik kembali secara online. Ketika misi ini selesai, Anda harus memutuskan apakah Anda membuka sumber daya untuk para penyintas atau penjaga perdamaian untuk dikendalikan. Salah satu yang Anda pilih pada akhirnya membuka kunci fitur baru di peta, seperti lompatan lompatan (yang selamat dari mereka fokus pada navigasi) atau perangkap alarm mobil (penjaga perdamaian dengan fokus pada peluang pertempuran). Meskipun saya tidak bisa melihat potongan yang cukup besar untuk memahami segala cara yang memengaruhi dunia permainan dan cerita, jelas bagaimana pilihan Anda dapat segera memengaruhi opsi dalam navigasi serta kemampuan tempur dan hubungan NPC Anda berjalan maju.
Senang melihatnya dalam apa yang saya lihat akting suara itu sangat solid. Saya mendapat emosi nyata dari pertunjukan model karakter dan saya memiliki pendapat nyata tentang mereka sebagai karakter. Rosario Dawson khususnya memberikan kinerja yang baik dalam demo tanpa gangguan yang parah karena ditangkap dan akting suaranya solid. Kadang -kadang model karakternya memasuki wilayah Lembah Luar Biasa dengan cara yang tidak dimiliki NPC lain untuk saya, tetapi saya pikir saya dapat mengaitkannya dengan fakta bahwa kita tahu seperti apa penampilannya dan telah melihatnya bertindak di media lain sehingga saya memiliki lebih banyak Referensi untuk seperti apa wajahnya ketika berbicara dan menandai. Secara keseluruhan saya pergi dengan bersemangat untuk melihat bagaimana narasi ini terjadi.
Tempur
Dari perspektif yang lebih berfokus pada gameplay, tiga fitur yang paling sering dibicarakan dari cahaya sekarat adalah pertempuran yang berfokus pada jarak dekat, parkour, dan siklus siang/malam. Semua ini kembali dengan berbagai penyesuaian dan penyesuaian. Pertama, pertempuran sangat mirip dengan game pertama. Ini fokus pada jarak dekat dan mendalam. Kami diberitahu bahwa kali ini mereka ingin rasanya lebih brutal daripada yang terjadi di yang terakhir. Untuk efek ini, animasi reaksi lebih kejam dan efek suaranya lebih rinci dan benar -benar menonjol. Saya benar -benar mendapat tendangan dari bashing dan memotong yang terinfeksi dan manusia. Seperti biasa, kami di MP1St menyelamatkan penilaian kami untuk rilis terakhir tetapi, saya dapat mengatakan bahwa pertemuan pertempuran yang saya mainkan sangat memuaskan dan tampaknya orang -orang di Techland tidak kehilangan silsilah pulau mati mereka karena membuat peretasan ini dan slash pertempuran menyenangkan ini menyenangkan pertempuran ini menyenangkan pertempuran ini menyenangkan .
Perbedaan utama lainnya untuk bertarung adalah yang mekanis. Dalam wawancara yang sama, Smektala menjelaskan bahwa ada 200 atau lebih senjata dalam permainan dan keinginan adalah agar Anda mencoba semuanya. Untuk efek ini saat degradasi senjata kembali, perbaikan senjata tidak. Setelah pecah, itu hilang. Dalam demo yang saya mainkan, senjatanya muncul kembali dalam inventaris saya ketika mereka pecah tetapi mereka tampaknya mematahkan mungkin sedikit lebih cepat dari yang saya inginkan. Dan mengetahui bahwa di pertandingan terakhir saya harus mencari untuk menemukan pengganti tampaknya tidak menarik. Yang sedang berkata, Anda memiliki banyak slot senjata dalam inventaris Anda bahkan jika Anda hanya dapat memiliki empat yang tersedia di roda senjata Anda pada satu waktu jadi saya tidak berpikir itu akan menjadi masalah tidak memiliki senjata sebanyak itu Mungkin masalah karena tidak memiliki senjata favorit. Saya memang menemukan bahwa semua senjata yang saya miliki aksesnya terasa sedikit berbeda, dan saya menikmati menggunakan semuanya. Saya ingin tahu bagaimana aliran gameplay dari waktu ke waktu terpengaruh oleh perubahan ini.
Dua hal yang saya lewati untuk tidak disebutkan adalah bahwa busur dan panah membuat penampilan dan dalam demo ini mereka tidak membiarkan kita melihat salah satu dari senjata yang ditambah seperti api atau listrik tetapi mereka pasti ada di sana dan saya diberitahu bahwa mereka ada Sangat bersemangat tentang mereka. Busur mampu membunuh sebagian besar musuh yang saya temui dalam satu atau dua headshots tetapi bertujuan mengambil keterampilan yang cukup dan menggunakannya cukup lambat sehingga mereka tidak merasa dikuasai. Saya menyukai mereka dan saya menghargai varietasnya, tetapi pada waktu saya bermain, saya cenderung lebih suka melakukannya dengan tongkat malam polisi atau kapak. Desain suara dan efek percikan darah benar -benar menarik, saya harus mengatakan.
Parkour
Secara pribadi, saya pikir fitur yang paling menonjol bagi saya di game pertama adalah Parkour. Itu membuat tindakan, apakah Anda mengejar atau berlari, yang jauh lebih menarik. Itu mungkin set mekanik yang paling langsung mempengaruhi pengalaman sesaat di game pertama dan saya senang melihat bagaimana itu diimplementasikan di sini.
Untungnya tampaknya tidak ada desain ulang besar -besaran tentang hal -hal penting dari gerakan ini. Saya secara alami dapat mulai melakukan gerakan dasar dan menavigasi puncak atap dan jalanan yang penuh dengan mobil bobrok tepat ketika demo dimulai. Yang sedang berkata, di luar lemari besi sederhana dan pendakian, mereka telah membuat perubahan. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya: ada penekanan yang jauh lebih besar pada vertikalitas di DL2. Saya dapat melihat bahwa di bagian loop pusat peta dari demo. Mekanik gerakan baru terbesar yang saya lihat membuka opsi untuk menavigasi gedung pencakar langit ini: The Hang Glider. Yang merupakan salah satu dari segelintir contoh yang saya lihat (dialog pohon menjadi yang lain) tentang bagaimana mereka bersedia melihat ke permainan besar lainnya di ruang angkasa untuk mendapatkan inspirasi sementara juga meletakkan twist unik mereka seperti yang kita bicarakan di kamiwawancara dengan mereka awal tahun ini.Berfungsi dengan cara yang hampir sama seperti yang biasanya dilakukan glider dalam permainan. Anda melompat, membuka, dan kemudian menggunakan tongkat kiri untuk mengarahkannya. Saya pikir laju keturunan terasa sedikit cepat tetapi ada kipas besar di atas bangunan yang dapat Anda luncur untuk mendapatkan ledakan tinggi membiarkan Anda berlayar dari satu gedung ke gedung berikutnya. Pada awalnya saya tidak menemukan glider yang intuitif seperti yang saya inginkan, dan saya berjuang untuk membiasakan diri. Saya sebagian besar mengetahuinya pada akhirnya dan saya pikir dengan sedikit lebih banyak latihan saya dapat melihat kemungkinan yang bisa ditawarkannya.
Dalam game sebelumnya saya benar -benar menyukai kait bergulat dan saya pikir itu akan pas di samping Hang Glider. Sayangnya saya tidak bisa melihat kait bergulat beraksi tetapi saya yakin bahwa itu ada di dalam permainan sehingga kita harus menunggu sampai rilis terakhir untuk melihat bagaimana hal itu memengaruhi gerakan. (Penurunan tendangan yang saya tanyakan secara khusus sebelum demo juga ada dalam permainan dan itu juga masih obat bius karena semua keluar.) Saya mendapati diri saya mengalami sedikit kesulitan dengan beberapa waktu dan menjauhkan navigasi secara umum. Jadi sementara itu benar -benar terasa berbeda, saya dapat melakukan parkour dasar langsung seperti yang saya sebutkan di atas, jadi saya berasumsi bahwa dengan lebih banyak latihan saya akan memiliki waktu yang lebih mudah untuk menyesuaikan diri dengan sistem baru. Waktu akan memberi tahu.
Siklus siang/malam
Sekarang untuk nama permainan, siklus siang/malam. Di pertandingan pertama, waktu malam itu berbahaya dan rasanya berbahaya. Saya hanya bisa memikirkan satu game lain yang membuat malam hari dalam game terasa benar-benar menakutkan dibandingkan dengan hari itu (dogma aksi RPG Dragon Capcom yang fantastis menjadi yang lain). Dengan visibilitas yang terbatas dan terinfeksi yang hampir tidak dapat dikejar yang tidak dapat dikejar berlarian, pilihan terbaik Anda untuk sebagian besar permainan itu berjalan ke zona yang aman dan tidur sampai pagi. Dan bahkan di pertandingan akhir Anda masih perlu berhati -hati. Dengan sekarat Light 2 Stay Human, Techland sangat jelas untuk pendekatan yang sedikit berbeda.
Seperti yang dikatakan oleh sutradara permainan Smektala kepada saya, banyak pemain yang terlalu takut pada malam itu sehingga mereka hanya menghindari semuanya bersama -sama dan tidak pernah melihat bagian dari permainan itu. Jadi dalam tamasya ini mereka berusaha membuatnya kurang menakutkan dan lebih penting untuk pengalaman keseluruhan. Saya melihat beberapa mekanik ini di tempat kerja. Pada siang hari, daerah -daerah dalam ruangan padat dihuni dengan hibernasi yang terinfeksi sedangkan pada malam hari mereka menjadi aktif dan jalan -jalan menjadi penuh sesak saat mereka berkeliaran. Ini kemudian merupakan pengaruh besar pada misi dan tujuan: memaksa Anda untuk menghadapi misi dalam ruangan di malam hari kecuali Anda bersedia membakar sumber daya Anda untuk membunuh gerombolan dan tetap hidup. Saya mencoba berlari untuk melakukan misi dalam ruangan di siang hari dan sementara saya berhasil, saya akhirnya kehilangan dua senjata dan semua kecuali satu perban kesehatan saya.
Saya juga diberitahu bahwa rampasan dan senjata yang Anda temukan di malam hari adalah tingkat yang lebih tinggi dan dengan demikian ada juga insentif untuk menjarah saat itu. Sementara saya menjarah bagian untuk membangun barang -barang yang dapat dibuang seperti perban, jarum suntik, dan molotov senjata dalam demo tersebut dipilih dalam inventaris kami dan mereka beregenerasi ketika kami kehilangan mereka yang bukan bagaimana permainan terakhir akan bekerja sehingga saya tidak dapat melihat Pengelompokan tingkat ini beraksi untuk diri saya sendiri. Saya memang melihat nilainya memiliki senjata yang berbeda untuk beralih di antara. Jadi saya tidak terlalu khawatir tentang itu.
Ada satu mekanik waktu terakhir yang saya lihat yang saya pikir memiliki potensi nyata. Ketika saya berlarian di malam hari, persegi panjang akan muncul di bagian atas layar saya yang mengatakan "pengejaran" dengan beberapa bar di bawahnya. Saya mendengar apa yang terdengar seperti terinfeksi yang jauh lebih agresif di belakangku dan saya mulai menerima kerusakan. Pertama kali itu terjadi, saya bahkan tidak repot -repot berbalik. Saya baru saja memesannya dan mulai menenun di jalan -jalan dan melewati atap menggunakan jalan setapak yang saya bisa untuk mencoba dan kehilangan apa pun yang menyerang saya. Seiring berjalannya waktu, saya melihat salah satu batang mulai berkedip dan kemudian sepenuhnya berubah menjadi kuning. Saya kemudian mendengar lebih banyak suara mengejar saya. Akhirnya saya berhasil. Lain kali itu terjadi, saya tidak seberuntung itu, saya terjebak di sudut dan terbunuh.
Ternyata mekanik pengejaran ini adalah fitur baru yang tampaknya dibangun di atas pejalan kaki dari game pertama. Ketika orang melihat Anda, mereka mulai mengejar Anda dan semakin lama pengejaran bertahan, semakin banyak dari mereka. Itu berakhir jika Anda sampai di tempat yang aman atau Anda mati atau saya berasumsi jika Anda berbalik dan membunuh mereka tetapi tidak ada yang saya ajak bicara untuk mencobanya. Rasanya sedikit seperti versi zombie dari sistem bintang dari Grand Theft Auto. Semakin lama Anda berlari, semakin "populer" yang Anda dapatkan. Saya tidak dapat mengetahui apakah bar Anda naik hanya berdasarkan waktu berlalu atau berdasarkan pemburu lain yang melihat Anda berlari dan bergabung. Ini adalah mekanik yang terasa seperti itu akan membuat permainan sangat populer untuk streamer dan "Let's Play" Saluran tetapi juga bisa membuat kesenangan dan frustrasi bagi orang kebanyakan. Saya akan mengatakan bahwa saya mendapat tendangan nyata dari kedua kali itu terjadi pada saya. Saya pikir saya bisa melihatnya menjadi sesuatu di mana saya berdua belajar strategi untuk mengakhirinya dengan cepat ketika saya perlu juga tetapi juga bisa benar -benar melepaskan beberapa saat untuk bersenang -senang memiliki alasan untuk mendorong parkour ke batas. Saya pikir ini adalah salah satu fitur yang paling saya sukai untuk melihat lebih banyak ketika permainan keluar.
Suatu kata di multipemain
Saya tahu kami menjadi mp1st, Anda mengharapkan kami memiliki sesuatu untuk dikatakan tentang multipemain. Nah di acara ini mereka tidak menunjukkan kepada kami multipemain apa pun namun Tymon Smektala dan saya memang memiliki kesempatan untuk membicarakannya dan disentuh dalam wawancara kami dengan Techland segera naik situs.
Pikiran terakhir dari pratinjau game
Di situs ini kami mencoba menahan penilaian sampai permainan diselesaikan dan waktu tinjauan. Tetapi saya akan mengatakan bahwa saya secara pribadi masih sangat bersemangat untuk sekarat cahaya 2 tetap manusia. Saya telah menyebutkan beberapa hal yang tidak sepenuhnya saya jual atau bahwa saya ingin sedikit berbeda. Saya juga menunjukkan hal -hal yang menurut saya sangat menarik dan saya ingin melihat lebih banyak. Tetapi bahkan pada tiga jam ini adalah pandangan terbatas. Itu diulangi beberapa kali bahwa mereka masih memoles itulah sebabnya penundaan terjadi sejak itu. Pada akhirnya, saya bersemangat untuk kembali ke dunia ini untuk pengalaman yang panjang dan Anda dapat mengandalkan kami untuk berada di sini untuk memberi tahu Anda semua tentang hal itu datang Februari.
Kami memiliki wawancara mendalam dengan Tymon Smektala dan tampilan gameplay yang diperluas.Sampai Februari, selamat malam dan semoga berhasil.
MP1ST ingin mengucapkan terima kasih kepada Techland karena mengundang kami untuk bermain dan merekam Dying Light 2, serta berbicara kepada kami tentang permainan.