Aaryn Flynnmeninggalkan Bioware pada Juli 2017, dengan proyek terakhirnyaEfek Massal Andromeda. Sebelum itu, Flynn mengawasi penciptaanDragon Age II,Efek massal 3, DanInkuisisi Dragon Age.
Selama GDC 2018, Flynn adalah tamu di Kotaku "Splitscreen Podcast," dan menggunakan platform sebagai kesempatan untuk berbicara tentang pengalamannya bekerja untuk EA.
Flynn mengatakan bahwa, dalam pengalamannya, EA tidak memerlukan studio untuk menambahkan transaksi mikro ke game mereka:
Tidak dalam pengalaman saya, tidak. Mereka memiliki rencana bisnis yang ambisius dan mereka ingin melakukan hal -hal tertentu, mulai dari pangsa pasar yang berkembang hingga memasuki pasar baru, tetapi itu adalah tujuan yang sangat baik, tidak ada yang kontroversial tentang tujuan tersebut. Mereka memiliki rencana bisnis yang sangat solid yang disadari semua orang dan semua orang bekerja keras untuk disampaikan.
Saya pikir mereka adalah perusahaan yang hebat untuk menjadi bagian dari karena mereka sangat peduli dengan proses kreatif - mereka peduli tentang itu - sehingga mereka ingin Anda menjadi sukses, dan mereka akan melakukan apa pun yang mereka bisa untuk membantu Anda menjadi sukses. Setiap perusahaan memiliki kendala dan berpikir Anda harus melakukannya, hal -hal yang harus Anda lakukan, tetapi mereka sangat baik dalam memberikan kebebasan kreatif.
Dan apakah EA telah memaksa Bioware untuk mengadopsi mesin radang dingin, Flynn mengatakan itu bukan masalahnya:
Tidak, tidak sama sekali. Itu adalah keputusan kami. Kami telah mengakhiri Mass Effect 3 dan kami baru saja mengirim Dragon Age II dan kami tahu bahwa mesin gerhana kami, yang kami kirimkan DAII, tidak akan memotongnya untuk iterasi masa depan Dragon Age.
Itu tidak bisa membuat dunia terbuka, renderer tidak cukup kuat, itu adalah dua yang besar. Kami juga memikirkan multipemain, karena Eclipse hanya pemain tunggal.
Kami berbicara secara internal tentang tiga opsi. Kami bisa membakar gerhana dan memulai sesuatu yang baru secara internal, kami bisa pergi dengan Unreal Engine, atau kami bisa memilih radang dingin yang telah menunjukkan beberapa hasil yang sangat menjanjikan pada sisi rendering hal -hal dan itu diaktifkan multipemain.
Ketika sampai pada hal itu, kami berbicara dengan orang -orang dan mereka benar -benar menyukai opsi radang dingin dan sekali lagi, kembali ke gagasan menjadi bagian dari komunitas, ada semakin banyak tim [di EA] yang mempertimbangkan radang dingin. Itu adalah keputusan yang saya buat setelah semua penyelaman teknis di mungkin akhir 2011.