Mantan perancang utama Halo 2 menimbang di Call of Duty SBMM

Berikut adalah sesuatu yang mungkin tidak Anda ketahui, dan itu adalah Halo 2 dan 3 keduanya menampilkan SBMM (perjodohan berbasis terampil) meskipun implementasi tidak sejelas baru-baru ini di waralaba lain. Ini diungkapkan oleh mantan perancang utama kedua game, berdentang ke seluruh debat SBMM yang telah muncul lagi dengan Call of Duty: Modern Warfare 3, dan bahkan berjalan sejauh mengatakan sistem diskriminasi dengan membatasi pembatasan pada pemain berketerampilan tinggi tinggi .

Dalam waktu yang panjangX Thread, Mantan perancang utama halo 2 dan 3 dan pendiri saat ini danCEOAfinitas tertentu,Max Hoberman, buka tentang SBMM di HALO Games, menjelaskan bagaimana ia mencoba menyeimbangkannya untuk mempromosikan kesenangan, dan memastikan sistem tertentu tidak ada untuk mode tanpa peringkat.

Apa yang saya implementasikan dengan bersih membagi ruang menjadi daftar putar perjodohan yang diperingkat dan tidak memiliki peringkat. Peringkat lawan yang difilter berdasarkan level. Ini untuk ketika Anda menginginkan kecocokan kompetitif - tetapi meskipun begitu, saya sengaja mengizinkan variabilitas dalam kisaran level yang kami cocokkan dengan Anda.

Variabilitas ini adalah topik perdebatan panas secara internal, selama pengembangan, 20 tahun yang lalu. Jelas tidak ada yang mau diinjak terus menerus. Di sisi lain, menjadi membosankan (bagi kebanyakan orang) terus -menerus menginjak orang lain. Namun, menyenangkan memiliki unggul beberapa waktu.

Dengan sengaja membiarkan berbagai keterampilan cocok bersama, kami memberikan 3 pengalaman dalam perjodohan peringkat: yang lebih mudah di mana Anda dapat menendang pantat, yang lebih sulit di mana Anda cenderung tidak cocok, dan yang cocok secara merata. Teori saya adalah bahwa campuran yang baik dari ketiganya sangat ideal.

Dia melanjutkan untuk menjelaskan mengapa mereka tidak selalu menyamai keterampilan pemain, mengutip bahwa ini akan selalu menghasilkan pertandingan yang paling membuat stres.

Kegagalan perjodohan berbasis keterampilan modern, IMHO, adalah bahwa ia dirancang untuk memaksimalkan skenario pertandingan yang sempurna ini dan meminimalkan yang lain. Saat berhasil, sebagian besar permainan menjadi sangat ketat, sangat menegangkan. Itu tidak menyenangkan bagi kebanyakan pemain. Dimana variabilitasnya?

Sistem yang saya rancang untuk daftar putar peringkat memastikan campuran yang sehat. Tentu, itu menyebalkan menonton tim favorit Anda menendang pantat mereka. Tapi itu datang lingkaran penuh saat mereka yang menendang pantat. Lemparkan permainan yang ketat dan cocok secara merata, dan itu sangat menyenangkan.

Saya bahkan belum sampai ke daftar putar yang belum dijalankan. Saya merancang ini untuk tidak memperhitungkan keterampilan/tingkat dalam pencarian lawan. Ya, para insinyur kami menggunakan basis kode yang sama dan menjaga keterampilan/level sebagai kriteria pencarian, tetapi kami secara substansial mendi-prioritasnya dalam perjodohan.

Kami juga tidak melacak keterampilan/level secara global, hanya per-playlist. Hasil bersihnya adalah bahwa perjodohan yang tidak diizinkan memungkinkan tingkat keterampilan yang sangat luas untuk dicocokkan bersama untuk apa yang disetujui semua orang adalah santai, menyenangkan tidak penting. Sekali lagi, begitulah seharusnya, menurut saya.

Hoberman tutup dengan menyentuh waktu tunggu yang lama dipaksakan untuk pemain terampil tinggi, menyebutnya bentuk diskriminasi dan bahwa para pengembang seharusnya tidak mengambil jalan keluar yang mudah.

Memisahkan pemain keterampilan tinggi dari populasi pada umumnya, memaksa waktu tunggu yang lama pada mereka, adalah bentuk diskriminasi. Desainer harus berusaha untuk menemukan cara agar pemain dari semua tingkat keterampilan dapat bersenang -senang bersama. Pertikaian santai dan tidak penting yang tidak penting adalah salah satu cara.

Saya mencoba -coba pengaturan handicap dan desain mode permainan asimetris sebagai yang lain. Game devs tidak boleh mengambil jalan keluar yang mudah dan default untuk pemisahan, ada jauh lebih banyak yang bisa dilakukan. Pandangan menghina seperti ini, di antara devs game, adalah cop out - dan merugikan pemain.

Tidak jarang seorang dev akan membocorkan secara spesifik sistem perjodohan mereka ketika datang ke SBMM, tetapi ini tentu saja memberikan wawasan yang luar biasa bagi banyak orang di komunitas game. Kami mungkin masih tidak mengerti persis bagaimana SBMM (atau sistem apa pun yang digunakannya) bekerja dalam Call of Duty, sebagaiPengembang terus mengabaikan pengakuan itu, tetapi kita tahu bahwa itu sangat ada.

Bagaimana Sledgehammer berencana untuk mengatasinya jika sama sekali, akan tetap terlihat, meskipun dengan semakin banyak tekanan yang meningkat, kami berharap beberapa bentuk pengakuan dilakukan dalam waktu dekat. Untuk saat ini, Anda hanya harus terus berurusan dengan sistem yang tidak konsisten, berjuang dengan keringat setiap pertandingan.