Multiplayer untuk Massa: Warisan XBOX LIVE

Kisah video game sebagai sebuah media dan sebuah industri memiliki begitu banyak ceruk kecil dan saluran masuk keingintahuan yang terhubung dengannya sehingga kita bisa menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk mengejar semuanya. Untuk sebuah teknologi yang belum ada selama itu dalam skema besar, ia telah berkembang cukup pesat sehingga seluruh buku telah ditulis berdasarkan momen-momen tertentu dalam sejarahnya. Namun ada beberapa hal yang selalu menjadi bagian dari video game. Video game pertama yang dikenal luas adalah simulator tenis dua pemainPong. Meskipun game dengan pemain tunggal selalu menjadi hal yang penting dalam industri dan perkembangannya, keinginan untuk menggunakan video game untuk bersaing dan terhubung dengan orang lain juga memainkan peran penting dalam cara pengembang memahami pekerjaan mereka.

Bagi kebanyakan orang sebelum tahun 2000, ini hanyalah urusan multipemain “sofa” yang bersifat lokal. Untuk waktu yang lama, ia menggunakan dua pengontrol, dan kemudian Nintendo 64 meningkatkannya menjadi empat, menyamai apa yang mulai dilakukan oleh banyak lemari arcade. Tentu saja ada permainan seperti ituGempaDandiablo,tapi itu adalah game PC dan memerlukan koneksi berkecepatan jauh lebih tinggi daripada yang dimiliki kebanyakan orang. Bagi mereka yang masih terlalu muda untuk mengingat (termasuk saya sendiri) dulu menggunakan internet adalah proses yang panjang dan lambat. Dial up tidak memiliki kecepatan yang dibutuhkan kebanyakan game, dan bagi banyak anak yang orang tuanya hanya membelikan mereka game untuk konsol, bermain dengan seseorang yang tidak tinggal bersama Anda atau datang mengunjungi Anda hampir mustahil. Bagi banyak orang tua, PC masih dianggap sebagai “alat pendidikan” dan tidak dilihat sebagai alat untuk bermain game.

Bahkan gamer PC sering kali memutuskan untuk tidak mencoba terhubung secara online dan hanya akan membawa perangkat besar mereka ke rumah masing-masing untuk pihak LAN. Kita semua pernah melihat gambar terkenal dari salah satu pesta ini di mana mereka memutuskan untuk memaksimalkan ruang kecil dengan menempelkan anak-anak ke langit-langit. Inilah asal muasal beberapa konferensi game terpopuler yang masih berlangsung hingga saat ini. Keduanyabadai saljuDanGempaCondimulai sebagai pesta LAN besar-besaran di mana orang-orang melakukan perjalanan ratusan mil untuk menghabiskan tiga atau empat hari menjalankan penggerebekan bawah tanahDiabloatau memainkan pertandingan demi pertandinganStarCraft, Warcraft,atauGempa.

Ayunan yang Terlewatkan dan Mimpi yang Rusak

Ada pepatah lama yang mengatakan bahwa prajurit pertama yang menembus tembok selalu mendapat yang paling berdarah. Biasanya hal ini tidak berakhir baik bagi beberapa orang pertama yang mencoba melakukan sesuatu yang baru atau berbeda, namun semua orang yang mengikuti mendapatkan manfaat dari pekerjaan mereka. Game konsol online memainkan kebenaran ini sama seperti hal lainnya. Nintendo memiliki konektivitas internet di Super Famicom di Jepang tetapi tidak mendapatkan banyak tenaga dan akhirnya ditutup. Hal yang sama terjadi ketika mereka mencoba hal yang sama dengan N64. Kemudian Sega melebarkan sayapnya dengan membuat Dreamcast menawarkan serangkaian layanan online dasar yang lengkap. Namun, ini juga gagal menjadi kesuksesan besar pertama karena koneksinya yang lambat dan basis pengguna yang terbatas.

Ketika Microsoft pertama kali memutuskan untuk memasuki pasar game konsol, terdapat banyak ketidakpercayaan di kalangan penggemar dan pers. Microsoft pasti sudah membuat perangkat keras yang menjalankan game. DOOM memiliki tingkat instalasi yang lebih tinggi dibandingkan Windows 95 pada tahun peluncuran sistem operasi tersebut. Namun mereka adalah perusahaan yang lebih berorientasi bisnis dan berorientasi pada teknologi dibandingkan Sega, Nintendo, atau bahkan Sony pada saat itu. Video game adalah tentang kesenangan, sedangkan Microsoft dan CEO-nya yang cerdas (dan seringkali pendendam) Bill Gates adalah tentang keuntungan dan efisiensi. Apa yang bisa mereka tawarkan pada video game yang tidak bisa ditawarkan oleh merek mapan? Apalagi dibandingkan dengan setengah lusin perusahaan lain yang mencoba meluncurkan konsol pada saat itu. Pada titik ini tidak ada yang tahu bahwa Dreamcast akan mengalami kegagalan pasar. Nintendo dan Sony sama-sama akan merilis konsol berikutnya, keduanya merupakan rilis konsol yang paling dinanti sepanjang masa.

Kemajuan Strategis

Tim di Microsoft memutuskan bahwa keunggulan yang mereka miliki terhadap orang lain adalah pengalaman mereka dengan internet. Hingga saat itu, belum ada seorang pun yang memiliki nama besar di dunia PC yang mengambil pengaruh besar di konsol. Sony memiliki spesialisasi pada peralatan elektronik rumah tangga lainnya seperti speaker, TV, dan VCR. Hal yang sama berlaku untuk Panasonic dan sejumlah perusahaan lainnya. Akan menjadi lucunya membayangkan IBM membuat konsol game. Multiplayer daring konsol Microsoft akan menjadi masalah besar jika mereka bisa mewujudkannya.

Ada juga faktor lain yang akan menjadi hambatan, yaitu faktor infrastruktur, bukan persepsi publik atau pengalaman perusahaan: adopsi broadband berkecepatan tinggi. Kebanyakan orang pada tahun 1999 dan 2000 di Amerika dan luar negeri masih hanya memiliki Dial up. Dan terlebih lagi dibutuhkan kotak khusus yang disebut adaptor broadband untuk mengakses internet berkecepatan tinggi. Microsoft memutuskan untuk mengatasi hal ini dengan memasukkan adaptor langsung ke dalam kotaknya. Mereka menangani masalah memori yang terkait dengan multipemain daring dengan membuat konsol mereka juga memiliki hard disk drive. Ini tidak normal pada saat itu dan beberapa orang mencemoohnya karena hanya membuat satu set PC di sisinya. Yang lain berpendapat bahwa karena broadband belum diadopsi oleh kebanyakan orang, maka tidak ada tempat untuk konsol yang memerlukannya sebagai fitur utama.

Keputusan dibuat untuk menjadikan layanan ini sebagai langganan berbayar. Idenya adalah bahwa itu akan menjadi uang yang didedikasikan semata-mata agar mereka mampu memelihara server yang diperlukan agar jaringan online tetap berfungsi. Ini juga merupakan langkah yang berani, dan tidak pernah berhenti menjadi kontroversi meskipun sudah diterima. Hingga saat itu model berlangganan online hanya digunakan untuk game tertentu yang memiliki bandwidth pemain tinggi pada waktu tertentu. Game lain hanya menggunakan sebagian dari keuntungan penjualan untuk menjaga server tetap aktif, dan kemudian mematikannya setelah beberapa bulan ketika mereka tidak menghasilkan uang lagi. Ini adalah pandangan yang berbeda: Semua game akan memiliki server aktif di masa mendatang (yang dalam kasus Xbox asli ternyata adalah tahun 2009). Itu adalah poin yang mendukung dan menentang konsol baru. Server stabil tetapi biaya tambahan.

Ketika Xbox (dinamakan demikian berdasarkan chip Direct X yang dikandungnya) akhirnya dirilis, fitur online belum diaktifkan. Ini akan memakan waktu enam bulan pengujian sebelum hal itu bisa terjadi. Awalnya mereka tidak memiliki nama lengkap untuk layanan tersebut. Akhirnya dengan penuh kemegahan dan keadaan mereka mengumumkan bahwa itu akan disebut XBOX LIVE. Anda akan bermain secara real-time dengan orang sungguhan, dan Anda dapat membeli headset khusus untuk berkomunikasi. Sekali lagi ini bukanlah ide orisinal secara keseluruhan. Namun kebanyakan orang hingga saat itu belum pernah mencoba jenis permainan ini. Kemudian layanan diluncurkan. Angka ini terbuka terhadap jumlah yang sangat besar dibandingkan dengan apa yang diharapkan oleh para penentang. Orang-orang sudah siap untuk melakukan peningkatan, mereka hanya perlu prosesnya disederhanakan dan disampaikan dengan cara yang efisien. Ada beberapa permainan yang menawarkan permainan online dalam berbagai bentuk, namun tetap saja tidak ada permainan besar yang wajib dimainkan.Turnamen Tidak Nyata, kesuksesan multipemain besar pertama Epic Games, sangat populer. (Ya, itu adalah Epic Games yang sama yang memiliki dan mengoperasikannyaFortnitehari ini.) Tapi itu akan menjadi penembak futuristik lain yang menjadi aplikasi pembunuh XBOX LIVE.

Pertarungan yang Berkembang

Dalam beberapa hal, artikel ini pantas disebut sebagai “Warisan Halo”. Dampak ituLingkaran cahayaseperti yang dimiliki waralaba video game dan merek Xbox sendiri layak untuk ditinjau kembali.Halo Pertempuran Berkembangdiluncurkan bersamaan dengan Xbox asli dan sukses besar. Ini dengan mudah menjadi IP utama dari konsol baru. Tapi kapanHalo 2diluncurkan pada tahun 2004 — tiga tahun setelah Xbox diluncurkan — hal ini berlaku untuk XBOX LIVE dan game internet bagi kebanyakan orang.Super Mario Bros.telah dilakukan untuk Nintendo danFantasi Akhir 7telah dilakukan untuk PlayStation. Hype seputar game multipemain sangat jelas. Mengingat bahwa entri pertama sudah memiliki multipemain lokal yang sangat populer, ini berarti bahwa multipemain daring dan diperluas ini sama serunya dengan game lain yang pernah diharapkan. Ketika game tersebut akhirnya dirilis, komponen pemain tunggal sebagian besar mendapat reaksi positif namun masih beragam. Kisah kampanye ini berakhir dengan sebuah cliffhanger dan akibatnya membuat orang-orang menginginkan lebih, bahkan ketika kampanye lainnya sangat dipuji. Multiplayer mengambil apaTurnamen Tidak NyataDanHalo CEtelah diletakkan sebagai fondasi, dan mengembangkannya menjadi sesuatu yang akan menentukan arah permainan multipemain di masa depan dan bahkan masih terasa sampai batas tertentu hingga saat ini.

Langkah Berikutnya Secara Menyeluruh

Merupakan suatu kesalahan untuk tidak menyebutkan satu perkembangan yang tidak dilakukan Microsoft tetapi jelas memiliki pengaruh pada multipemain daring yang akan diperoleh Microsoft. Pada bulan Agustus 2002SOCOM US Navy SEALdirilis di PS2. Itu adalah penembak pasukan taktis yang kompleks dengan fokus pada online, tetapi selain gameplay yang luar biasa, ia dilengkapi dengan headset untuk berkomunikasi dengan pasukan Anda.SOCOMdan sekuelnya menjadi sukses besar karena penekanannya pada komunikasi. Xbox Asli memiliki headset yang dijual terpisah dan obrolan suara online tetapi ketika tiba waktunya untuk XBOX berikutnya, Microsoft mengambil langkah untuk mengintegrasikan pengalaman yang dimiliki pemain PS2 denganSOCOMuntuk semua permainannya.

Ketika XBOX 360 dirilis, Microsoft memanfaatkan pelajaran dari konsol pertama dan eksperimen yang telah dilakukan LIVE. Daripada setiap game menjadi pengalaman online terpisah tanpa jaringan penghubung tingkat konsol, Microsoft memutuskan untuk membuat sistem profil yang dapat menjangkau semua game. Saat ini fungsionalitas online bukan hanya sebuah pilihan bagi pengembang, namun merupakan sebuah kebutuhan. Semua game memiliki tingkat integrasi LIVE tertentu. Pencapaian diperkenalkan sebagai cara untuk menambahkan ukuran kemajuan tingkat profil sehingga Anda akan mendapatkan poin untuk menyelesaikan tantangan. Mereka menambahkan lebih banyak opsi personalisasi seperti Gambar Gamer dan “Domain” yang menggambarkan tipe gamer Anda. Fitur lain seperti kemampuan untuk menyelenggarakan lobi obrolan suara langsung, yang disebut “Pesta”, dan mengirim pesan, semuanya tidak bergantung pada game tertentu, juga diperkenalkan. Meskipun hal-hal seperti grup Domain tidak benar-benar menambahkan apa pun pada pengalaman secara keseluruhan, hal ini berkontribusi membuat XBOX LIVE terasa lebih seperti sebuah komunitas dibandingkan sebelumnya.

Pesaing kembali memperhatikan. Di Xbox asli, gagasan multipemain daring sebagai fitur yang tersedia secara luas mengakibatkan Sony dan Nintendo membuat adaptasi di konsol mereka untuk menyertakan akses broadband yang mengarah pada rilis yang disebutkan di atas.SOCOM. Xbox telah membuat game konsol online menjadi kenyataan bagi kebanyakan orang di mana Dreamcast gagal. 360 pada gilirannya membuat komunitas platform ini tersebar luas. Sony kemudian memasukkan versi Prestasi mereka sendiri yang disebut Piala dan membuat profil online juga berfungsi sebagai identitas tingkat platform bersama. Bahkan Steam yang perkasa pada akhirnya akan mengintegrasikan sistem Pencapaian.

Pencapaian dan persyaratan semacam fungsi online yang dibuat pada 360 tidak berjalan tanpa pencelanya. Gagasan bahwa setiap game harus memiliki meta-game lain di atasnya dianggap sebagai gangguan bagi sumber daya pengembang. Permainan sepertiDepan rumah,yang pada generasi sebelumnya tidak memiliki barang koleksi, sekarang memilikinya karena ini adalah cara mudah untuk mengisi daftar Pencapaian untuk memenuhi persyaratan 1000 Gamerscore.

Ada juga isu mengenai keberadaan multiplayer online di mana-mana. Orang-orang telah merasakan kesenangan yang bisa didapat dengan multipemain kompetitif atau kooperatif seperti ituLingkaran cahayaDanPanggilan Tugasyang memiliki kampanye pemain tunggal dan mode online. Kebijaksanaan umum di kalangan penerbit adalah memiliki pemain tunggal dan multipemain daring, meskipun game tersebut benar-benar tidak memerlukan salah satu dari keduanya. Sumber daya yang seharusnya digunakan untuk membuat fokus suatu produk lebih baik dialihkan untuk menciptakan mode arena yang tertempel, atau kampanye pemain tunggal yang lemah dan pendek untuk bertindak sebagai tutorial untuk multipemain. Masalahnya adalah masalah yang terus berlanjut. Para pemain menginginkan hasil maksimal dan penerbit ingin menjual salinan sebanyak yang mereka bisa. Solusinya adalah mencoba membuat game lebih panjang secara artifisial dengan menambahkan konten yang tidak diperlukan.

Pada akhirnya masalah-masalah ini akan terselesaikan dengan sendirinya. Pengembang terbiasa dengan gagasan Pencapaian dan menemukan cara cerdas untuk mengimplementasikannya. Para gamer mulai melihat pentingnya bermain game karena para pengembang memfokuskan sumber daya pada aspek-aspek yang mereka sukai. Faktor-faktor seputar perkembangan video game berubah secara keseluruhan. Faktanya, ada yang berargumentasi bahwa kedua masalah ini bisa terselesaikan dengan sendirinya. Dengan menciptakan Pencapaian yang membutuhkan waktu lebih lama untuk diselesaikan, atau sangat sulit, durasi permainan akan terbentang dengan sendirinya tanpa konten tambahan yang tidak diperlukan. Cukuplah dikatakan bahwa inovasi zaman ini bukannya tanpa kesulitan.

Variabel Independen

Jadi kita telah membicarakan tentang bagaimana XBOX LIVE menjadi awal mula mempopulerkan Multiplayer online untuk massa; kami juga telah berbicara tentang caranyaLingkaran cahayadan fitur sosial tingkat profil 360 menciptakan cara berbeda dalam memandang video game untuk pemain konsol. Ada satu hal terakhir yang dilakukan XBOX LIVE yang telah menjadi bagian dari kemajuan industri dengan cara yang lebih besar daripada sebelumnya.

Video Game lebih merupakan bentuk seni korporat, dalam hal publikasi, dibandingkan media lainnya. Film mungkin bisa dikatakan sangat dekat. Jika Anda seorang musisi, Anda bisa mendapatkan pertunjukan lokal dan mulai memperkenalkan nama Anda. Jika Anda seorang pelukis atau penulis, Anda dapat menjual karya Anda satu kali ke berbagai jenis pembeli seperti situs web atau organisasi yang membutuhkan bantuan dalam proyek kreatif. Namun untuk waktu yang lama, video game tidak memiliki jaringan saluran yang luas bagi individu yang bekerja sendiri atau bahkan dalam tim kecil untuk mempublikasikan game mereka. Ada tempat di internet di mana Anda dapat bertukar game indie satu sama lain dan toko online aneh di sana-sini, tetapi menampilkan game kecil Anda di hadapan khalayak luas pada dasarnya tidak mungkin kecuali Anda memiliki penerbit yang tertarik dan setuju. untuk mendanai Anda dan kemudian membayar distribusinya. Artinya, dalam sebagian besar sejarah video game, yang bisa dimainkan kebanyakan orang hanyalah game-game besar dari penerbit dan pengembang besar. Terutama di era 8 dan 16-bit ketika Anda harus membuat kartrid sebenarnya dan bahkan seluruh lemari arcade untuk menampung perangkat lunak.

Namun pada 360, Microsoft memilih untuk menyediakan proses bagi pengembang indie untuk mempublikasikan konten mereka. Bagi kami yang sebelumnya belum pernah memiliki kesempatan, tiba-tiba mencoba permainan yang hanya dibuat oleh satu orang di waktu luangnya sungguh menakjubkan. PlayStation juga akan memiliki fitur serupa tetapi sayangnya perlu beberapa saat untuk mengejar apa yang dilakukan 360.

Dua judul dalam program indie ini muncul di benak saya sebagai contoh khusus tentang apa yang mampu dilakukan oleh tim kecil yang tidak mampu dilakukan oleh tim besar. Yang satu tampaknya lebih ditujukan untuk anak-anak tetapi masih merupakan pengalaman kecil yang menyenangkan bagi orang dewasa yang disebutPenurunan Avatar. Mekanik utamanya adalah menjatuhkan Avatar Anda dari atas silinder dan memutar serta memantulkannya melalui lingkaran besar sambil memantul dari balon. Avatar mungkin merupakan tiruan terang-terangan dari Miis Nintendo, namun mereka dimanfaatkan dengan baik dalam kasus ini. Game lain yang sukses besar dan menunjukkan nilai dari program ini adalah LEET bertajuk twin stick shooterSAYA MAED GAM3 W1TH Z0MBIES 1N ITU!!!1). Keduanya merupakan game pengembang tunggal.

Avatar Jatuhkan di Kiri. SAYA MAED A GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1 di sebelah kanan. (Omong-omong, yang itu tersedia di Steam sekarang dan saya tidak bisa merekomendasikan lebih banyak lagi agar Anda mencobanya jika Anda belum pernah melakukannya.)

Saat ini Nintendo Switch adalah konsol yang memiliki hubungan paling kuat dengan game indie saat ini. Dan Steam memiliki ratusan game indie yang dirilis setiap minggunya. Namun selera yang telah mengakar dalam sub-budaya modern kita terhadap game yang lebih kecil, lebih pendek, dan lebih personal dari pengembang independen sebagian besar dapat ditelusuri kembali ke pengaruh XBOX LIVE terhadap apa yang kita harapkan dari platform game online kita. Sebagian besar orang akan menganggap kurangnya indie yang tersedia di platform sebagai titik buta dalam lanskap modern. Permainan sepertikepala cangkir,Lembah Stardew,Liga Roket,Valheim, dan yang ada di mana-manaMinecraftmungkin bukan XBOX LIVE asli (kecuali yang tak terlupakankepala cangkirtentu saja) tetapi mereka masih berhutang budi pada permintaan yang diciptakan oleh layanan tersebut di pasar.

SATU Langkah Buruk

Setelah kesuksesan 360 dan cara Microsoft meroket ke lini depan di AS, kegembiraan terhadap XBOX ketiga semakin membara. Namun, tim yang membawa XBOX ke tempatnya sebagian besar telah berpindah tempat atau pergi sepenuhnya. Rumor mulai bocor tentang fitur-fitur yang membuat para penggemar khawatir. Jurnalis game berspekulasi bahwa Microsoft tidak akan cukup bodoh untuk mengambil tindakan sendiri. Jadi rumor ini pasti dibesar-besarkan atau hanya sekedar kebohongan belaka. Sayangnya, tidak ada yang memberitahu tim baru di XBOX tentang hal itu.

Xbox One adalah salah satu kesalahan langkah terbesar dalam sejarah video game. Jarang ada salah satu pemain besar yang benar-benar tersungkur ketika mengumumkan dan mencoba membangun kegembiraan untuk konsol utama baru mereka. Dari nama yang bodoh (lebih lanjut tentang itu di artikel yang akan datang), hingga penyertaan paksa kamera dan alat pendengar dalam bentuk Kinect 2, hingga percobaan penggunaan lisensi sekali pakai untuk salinan disk game, dan bahkan selalu cek DRM online, semuanya berantakan.

Hal ini tidak terlalu mengejutkan, namun pengaruh Microsoft yang sudah mapan dengan 360 secara serius dihilangkan dengan Xbox One. Untuk sebagian besar konsol generasi terakhir ini, XBOX LIVE kebanyakan mengejar ketertinggalan. Gagasan bahwa konsol game Anda menjadi pusat kotak tunggal untuk semua media rumahan adalah kesalahpahaman pasar mereka. Orang tidak membeli konsol untuk menonton TV. Orang yang ingin menonton TV memiliki cara yang lebih efisien untuk melakukannya. Orang-orang membeli konsol untuk bermain video game. Idenya adalah memiliki mesin yang setiap inci perangkat keras dan perangkat lunak online diarahkan untuk permainan. Orang-orang mungkin melakukan streaming Netflix, tetapi hal itu harus dilakukan di latar belakang karena Anda dapat melakukan streaming Netflix dengan cukup mudah di sebagian besar platform apa pun.

Setelah bertahun-tahun mengalami kesulitan dengan LIVE, belum lagi kurangnya game pihak pertama, ada satu perkembangan yang terjadi menjelang akhir siklus hidup Xbox One yang berhasil mengubah narasi seputar XBOX LIVE. Selama bertahun-tahun ada keinginan untuk layanan yang berfungsi seperti “Netflix of Gaming.” Gamefly telah ada selama beberapa waktu tetapi masih merupakan layanan berbasis disk seperti Netflix dulu. Masih ada tempat di pasar konsol untuk layanan berlangganan yang memungkinkan Anda mengunduh game langsung ke konsol Anda. Ketika Microsoft meluncurkan Game Pass, itu adalah penawaran yang lemah. Hampir secara eksklusif terdiri dari game pihak pertama yang, seperti disebutkan, jumlahnya sedikit. Ini tidak dimulai lebih dari sekedar konsep mentah. Namun di bawah kepemimpinan Phil Spencer, keputusan dibuat untuk secara agresif mengejar layanan ini sebagai jawaban berfitur lengkap untuk “Netflix untuk Game.”

Hanya dalam beberapa tahun terakhir dengan peningkatan Game Pass, XBOX LIVE menjadi menarik dan berbeda lagi. Akhirnya mereka mengalihkan fokus Xbox One menjadi perangkat gaming-first. Namun Seri X dan S muncul sebagai perangkat gaming pertama dengan integrasi Game Pass di bagian depan dan tengah. Tampaknya kombinasi LIVE dan Game Pass telah terbukti menguntungkan dan studio yang membuat serta menerbitkan game yang ditawarkan pada layanan tersebut tampak senang dengan kesepakatan tersebut (yang sifat sebenarnya dirahasiakan). Salah satu pilihan yang aneh adalah awal tahun ini Microsoftmenghilangkan nama XBOX LIVE dan mengganti namanya menjadi Xbox Network. Alasan pilihan ini kemungkinan besar merupakan upaya untuk menekankan Game Pass Ultimate, yang merupakan layanan berlangganan terintegrasi yang telah menggantikan XBOX LIVE GOLD sebagai tingkat keanggotaan premium layanan tersebut. Sony dan Nintendo belum menciptakan apa pun yang setara dengan Game Pass, namun keduanya telah bergerak ke arah tersebut. Nintendo menawarkan beberapa game retro mereka sebagai bagian dari layanan berlangganan tahunan mereka misalnya.

20 Tahun Lalu dan Masih Naik

Warisan XBOX LIVE masih dikembangkan. Xbox masih merupakan merek yang aktif. Namun dengan cara lain, layanan ini terkunci. Bagaimanapun, layanan ini tidak disebut demikian lagi. Pada titik ini dan ketika kebanyakan orang memikirkan XBOX LIVE, mereka tidak memikirkan bagaimana keadaannya sekarang. Mereka memikirkan hari-hari kejayaan dari aspek yang sungguh-sungguh dan konyol di era 360. Mereka memikirkan foto gamer yang bisa dibuka, game indie awal, harga yang tercantum dalam poin, bukan mata uang, penemuan Prestasi dan Gamerscore, narasi meta profil Anda di semua game, dan sifat mengerikan dari obrolan game bersuara. Dan jika istilah XBOX LIVE tidak membuat orang berpikir tentang hal itu, maka hal itu memunculkan kenangan akan masa-masa awal dan betapa menariknya prospek multipemain daring yang dapat diakses dan seberapa jauh perkembangannya.

Ini adalah warisan yang secara pribadi telah menyentuh kehidupan saya dan banyak orang lainnya. Selalu terasa aneh ketika Anda mendapati diri Anda terhubung secara emosional dengan produk yang dijual oleh konglomerat besar tak berwajah yang hanya peduli untuk mengambil uang Anda. Tapi ini adalah tempat yang banyak dari kita temukan saat kita mengingat kembali masa muda kita. Baru-baru ini ketika menggunakan MicrosoftSitus web Museum XBOXSaya mendapati diri saya teringat teman-teman lama yang kehilangan kontak dengan saya dan momen-momen dalam hidup saya yang dalam beberapa hal membantu mendefinisikan siapa saya. Kami adalah generasi yang sudah dewasa secara online dan bagi sebagian besar dari kami, XBOX LIVE adalah bagian darinya. Bagaimana denganmu? Apa kenangan Anda tentang XBOX LIVE? Fitur apa yang sangat Anda sukai namun hilang atau fitur yang Anda benci namun ingin Anda hilangkan? Info apa di Museum XBOX yang mengejutkan Anda? Beri tahu kami. Peringatan 20 tahun hanya terjadi satu kali. Tinggalkan komentar di bawah! Sementara itu, saya pikir saya akan melanjutkanKoleksi Ketua Mastermembohongi diri sendiri bahwa aku masih pandai dalam hal ituHalo Jangkauankarena aku tidak mau percaya kalau ini sebenarnya sudah 12 tahun.


Artikel ini adalah bagian dari pengakuan kami atas peringatan 20 tahun XBOX. Ikut serta dalam diskusi tentang sejarah serangan pertama Microsoft ke konsol rumahan di semua artikel dan halaman Facebook dan Twitter kami. Kami ingin mendengar pendapat Anda.