Dengan Infinity Ward mendorong perjodohan berbasis keterampilan (SBMM) Hard in Call of Duty: Modern Warfare Multiplayer, beberapa mungkin bertanya-tanya apakah ini adalah masa depan multipemain online. Sementara devs yang sebenarnya sendiri mungkin satu -satunya yang bisa menjawabnya tergantung pada permainan yang mereka buat, kami di sini di MP1ST memutuskan untuk mencari apa yang dipikirkan kepribadian game tentang hal itu.
Kami telah menghubungi YouTuber, anggota masyarakat dan lebih banyak lagi mengenai SBMM, dan di bawah ini adalah tanggapan mereka. Orang -orang yang kami hubungi adalah anggota medan perang dan komunitas Call of Duty yang dihormati dan memiliki banyak hal untuk dikatakan tentang subjek (dapat dimengerti demikian).
Tanpa basa -basi lagi, baca terus.
(Catatan: Pendapat yang dibagikan telah diedit untuk pemeriksaan ejaan, tata bahasa dan tanda baca, tetapi selain itu, dibiarkan apa adanya).
Staf MP1 James:
SBMM adalah salah satu hal yang selalu kami dengar menangis, dan sementara saya tidak berpikir sistem saat ini sempurna, saya selalu merasakannya agak masuk akal. Sebagai pemain yang selalu ingin menjadi lebih baik, saya lebih suka gagasan dicocokkan dengan orang -orang dari tingkat keterampilan saya, bahkan jika itu berarti saya akan kehilangan pertandingan saya. Saya seseorang yang lebih suka tantangan, dibandingkan menginjak sekelompok pemain baru yang dari perspektif mereka melihatnya sebagai tidak adil. SBMM benar -benar ada hanya untuk itu, untuk memastikan bahwa pemain baru bersenang -senang, meskipun itu adalah masalah tersendiri.
Dalam beberapa tahun terakhir, game seperti Call of Duty telah menambahkan SBMM, yang tidak terlalu cocok dengan para penggemar. Ini benar -benar dapat dimengerti karena mari kita hadapi itu, COD lebih merupakan penembak arus utama yang santai, seperti halnya medan perang. Orang-orang ingin mereka menjadi permainan mereka dan menghidupkan kembali stres apa pun yang mungkin mereka miliki. Jadi, sementara saya suka ide SBMM, saya tidak setuju bahwa itu harus ada di mana -mana, atau setidaknya sistem yang lebih baik harus ada. Apakah itu akan membunuh game? Nah itu hanya tergantung pada permainan. Melihat peperangan modern baru -baru ini, jelas bahwa sistem ini membuat pemain berpaling di atasnya.
Jika SBMM akan datang ke BF (Battlefield) itu akan membunuh browser server. Karena itu tidak berjalan seiring bersama jika mereka ingin menambahkan SBMM, tambahkan untuk peringkat /coba Hard Play, tetapi jaga agar mode normal /kasual berbasis ping.
- Bacaan terkait:Penelitian perjodohan berbasis keterampilan perang modern menunjukkan cara kerjanya (ringkasan)
Matchmaking berbasis keterampilan masuk akal di tingkat kompetitif, tetapi ketika datang ke masyarakat umum, itu hanya bekerja dengan jumlah pemain rendah.
Jika Anda memikirkan berbagai olahraga: sepak bola, futball, MLB, liga lain; Mereka memiliki berbagai tingkat pengalaman dan keterampilan. Itu membuat pertandingan lebih menarik, menghasilkan persaingan dan membantu orang tumbuh. Ini memberi mereka kesempatan untuk menjadi teratas dalam tingkat keterampilan mereka, lalu pindah ke yang berikutnya. Namun, sangat sulit untuk menerapkan konsep ini dengan sukses untuk orang yang lebih besar (pemain), seperti game terbaru yang mencoba mencari cara untuk mengimplementasikan ide ini. Dengan permainan yang lebih besar, khususnya game yang melibatkan sejumlah besar pemain acak, pemain yang kompetitif, pemain yang dianggap kasual, SBMM tidak berhasil. Sebuah permainan hanya dapat mengontrol aspek keterampilan tertentu, tetapi pemain akan selalu membawa keacakan. Untuk mode permainan yang lebih besar, katakanlah 16v16 ke atas, itu tidak berhasil untuk mencoba dan memaksa orang ke dalam pertandingan tertentu, berdasarkan apa yang dianggap oleh pengembang game adalah "keterampilan."
Tingkat keterampilan datang dalam segala bentuk dan ukuran. Saya memiliki pemain di daftar nama scrim saya yang memiliki KDR negatif (rasio membunuh/kematian) tetapi berakhir di tempat pertama untuk skor karena mereka sangat pandai menghidupkan kembali tim saya. Ada pemain yang mungkin hanya mendapatkan 3-4 pembunuhan dalam pertandingan kompetitif, tetapi mungkin mereka menonton sayap seluruh pertandingan dan berkomunikasi dengan seluruh tim ketika musuh datang, melindungi seluruh sisi. Saya juga memiliki pemain di tim saya yang akan pergi 5 kdr dalam scrims, dan saya tahu saya bisa mengandalkannya untuk frag. Bagaimana Anda mendefinisikan yang mana dari mereka yang memiliki keterampilan? Saya melihat game mencoba menghasilkan segala macam cara untuk menentukan keterampilan.
Secara keseluruhan, SBMM dapat bekerja dalam beberapa keadaan. Hal -hal seperti pertandingan kecil, pertandingan atau acara kompetitif yang disponsori, tetapi saya tidak pernah melihatnya bekerja dengan inti dari sebagian besar game. Itu adalah gamer acak dan kasual yang hanya ingin naik dan bermain sebentar, dalam permainan besar dengan orang -orang acak dari seluruh dunia.
ModernWarzone (Twitter,Reddit)
Matchmaking berbasis keterampilan tentu saja merupakan topik hangat saat ini dalam bermain game. Apakah itu kondusif atau tidak untuk pengalaman yang menyenangkan adalah topik yang diperdebatkan secara luas di antara komunitas game, salah satu yang paling terkenal adalah komunitas panggilan tugas dan warzone.
Pikiran kita tentang materi pelajaran adalah bahwa SBMM tidak harus sebesar masalah seperti sekarang ini. Itu bisa dilakukan dengan benar. Mode peringkat dapat membantu meringankan festival keringat yang telah menjadi lobi saat ini.
Kami dapat meyakinkan Anda bahwa SBMM tidak akan pergi ke mana pun dalam waktu dekat. Itu dibuat hampir setiap perusahaan yang mengimplementasikannya lebih banyak uang daripada ketika mereka tidak memiliki SBMM. Mereka adalah bisnis pada akhir hari, dan keuntungan berbicara lebih keras daripada minoritas vokal pengguna mereka di media sosial. Saya (Doug Dagnabbit) secara pribadi tidak akan keberatan melihat SBMM dalam bermain game ke depan, karena saya mengerti bahwa itu benar -benar dapat menguntungkan gamer kasual yang hanya bermain setiap saat (dan kemudian). Saya pikir komunitas game hanya harus mulai memahami bahwa orang -orang yang Anda lihat berbicara di Reddit, Twitter, YouTube, dan platform lainnya adalah vokal minoritas. Jika perubahan yang dihasilkan penerbit dan pengembang = lebih banyak uang, mereka akan menyimpan perubahan itu. Ini adalah alasan lain mengapa kita tidak akan melihat prestise dalam permainan Call of Duty yang akan datang, sejauh yang kita ketahui saat ini. Pass musim mereka telah melakukannya dengan sangat baik bagi mereka untuk membatalkan demi prestise. Saya berharap perusahaan game dapat bergerak menuju sesuatu yang lebih sesuai dengan apa yang dilakukan Xbox dan Microsoft dengan server CloudX mereka yang datang ke Game Pass Ultimate tanpa biaya tambahan. Itu merawat pelanggan Anda.
SBMM adalah alat penting yang digunakan Devs untuk memastikan umur panjang game mereka. Ini mendapat perhatian paling besar dalam komunitas COD tetapi Fortnite, Apex, dan hampir setiap game di planet ini menggunakan beberapa bentuk SBMM sekarang. Kembali di masa lalu, gamer yang lebih baik biasanya ditempatkan di lobi dengan lawan yang lemah. Jika Anda berada di 1% keterampilan teratas, maka hampir semua orang yang Anda temui akan lebih buruk dari Anda. Untuk game -game itu itu bagus. Rasanya seperti hadiah untuk bisa bermain santai sepanjang waktu dan menginjak. Tetapi untuk 99% lainnya itu adalah wabah yang merusak kemampuan mereka untuk bermain secara normal dan membuat permainan tidak menyenangkan. Ini adalah fakta penting karena pengembang memperhatikan bahwa gamer yang hancur berulang kali biasanya berhenti dan tidak bermain lagi. \
Setiap penerbit yang diperdagangkan secara publik menggunakan MAU (pengguna aktif Montly) untuk menunjukkan nilai kepada pemegang saham mereka. Jika mereka kehilangan Mau karena keringat menghancurkannya maka sesuatu harus dilakukan. Dengan demikian, SBMM secara kasar memastikan bahwa Anda bermain pada tingkat keterampilan yang sama sepanjang waktu. Sepengetahuan saya, sistem ini berfungsi sebagaimana dimaksud dan membantu meningkatkan retensi pemain. Saya pribadi berpikir itu diciptakan untuk mengkarantina para pemain yang berkeringat dan menjaga mereka dari merusak pengalaman santai. Masalah dengan sistem ini adalah tidak sesuai dengan COD atau BF atau Fornite atau banyak game BR ini. Permainan ini dirancang di sekitar pengalaman kasual yang tidak kompetitif dan secara radikal berbeda dari pengepungan atau overwatch. Bagian dari pengalaman COD adalah mencoba semua senjata dan membuka kunci barang baru. Jika Anda berada pada tingkat keterampilan yang cukup tinggi, sistem ini akan memastikan bahwa Anda harus berusaha sekuat tenaga dan menggunakan peralatan terbaik hanya untuk menggantung dalam pertandingan. Tidak ada ruang untuk eksperimen, kesenangan, atau permainan santai. Dengan demikian, SBMM membuat pengalaman permainan jauh lebih menyenangkan bagi para pemain hardcore. Perusahaan tampaknya baik -baik saja dengan ini karena orang -orang itu akan memainkan permainan dan jumlah mereka terlalu kecil untuk menebus pembelian MTX (transaksi mikro) dari massa kasual.
Saya berharap kita bisa memiliki:
Peringkat -> Sistem ELO
Santai -> SBMM super longgar atau mungkin hanya braket sbmm yang dilindungi
Anda harus memiliki braket yang aman untuk gamer yang baru atau mungkin memiliki disabilitas yang membatasi permainan.
Bagi saya hal yang paling membuat frustrasi adalah kurangnya kejelasan dari pengembang mana pun tentang ini. Hampir setiap perusahaan memiliki keyakinan bahwa gamer tidak dapat menangani kebenaran.
Nah, begitulah, teman -teman! Apa pendapat Anda tentang SBMM? Apakah itu sesuatu yang menurut Anda diperlukan mengingatnya melindungi pemain baru atau haruskah pengembang memudahkannya sehingga pemain akan dapat menjadi liar untuk waktu yang lama? Beri tahu kami pendapat Anda di bawah ini.