Mungkin salah satu kejutan terbesar tahun iniJalan -jalan Rage 4, dan seberapa baik para pengembang-Dotemu, Lizardcube dan Guard Crush Games-telah berhasil tidak hanya merebut kembali keajaiban, tetapi juga memperbarui formula beat-'em-up agar sesuai dengan kemajuan gameplay modern saat ini.
Dengan mengingat hal itu, kami menjangkau jalan -jalan Rage 4 devs untuk membicarakan inspirasi mereka, gaya seni luar biasa yang mereka gunakan untuk permainan, apa yang ada untuk mereka, dan banyak lagi! Berikut adalah devs yang mengambil waktu untuk menjawab pertanyaan kami:
Cyrille Imbert, CEO dan produser eksekutif di Dotemu & The Arcade Crew
Jordi Asensio, Perancang Game di Guard Crush Games
Ben Fiquet, CEO dan Direktur Seni di Lizardcube
Cyrille Lagarigue, Game Programmer & Designer di Guard Crush Games
Beausoleil "Bo" Samson-Guillemette, Programmer Grafis & Alat di Guard Crush Games
MP1ST: Bagaimana proses mendapatkan persetujuan dari SEGA untuk lisensi terjadi? Mau berbagi cerita itu?
Cyrille Imbert:Prosesnya sebenarnya cukup sederhana. Setelah kami memiliki nada yang solid dengan karya seni pertama, saya pergi ke Tokyo dan mempresentasikannya secara langsung ke departemen lisensi Sega. Mereka sangat reseptif dan positif tentang proyek ini, yang merupakan pertanda baik. Beberapa bulan kemudian, kami berhasil menyempurnakan detail terakhir dan Sega memberi kami persetujuan mereka.
MP1ST: Streets of Rage 4 telah ditinjau secara keseluruhan sangat tinggi, apakah ini tercermin pada angka penjualan? Apakah studio telah mengembalikan investasi mereka?
Cyrille Imbert:Kualitas selalu berdampak besar pada penjualan di industri kami. Jika permainan Anda mendapatkan ulasan yang bagus, itu tidak berarti itu akan selalu menjual dengan sangat baik, tetapi jika Anda memiliki ulasan buruk maka pasti Anda akan kehilangan banyak penjualan. Dalam kasus SOR4, tim melakukan pekerjaan luar biasa dan ulasan dari kedua pemain dan jurnalis mencerminkan hal itu, yang hebat! Itu benar -benar membantu dari mulut ke mulut, dan kami sangat senang dengan hasilnya. Kami berharap dapat membagikan detail lebih lanjut tentang itu dalam beberapa hari mendatang.
MP1ST: Apakah Anda berencana melakukan lebih banyak sekuel/remake? Golden Axe adalah waralaba yang beberapa orang telah dilemparkan ketika datang untuk menghidupkan kembali beat -'- em-up. Apakah studio sudah memikirkan itu atau IP yang ada? !!
Ben:Sekuel dan/atau remake sebenarnya bagus untuk dikerjakan. Anda dapat belajar banyak hanya dengan mencoba mereplikasi dan meningkatkan game yang lebih tua. Tentu saja, kami selalu memikirkan IP keren untuk melanjutkan, tetapi mereka harus penting bagi kami secara pribadi sebelum kami benar -benar mempertimbangkannya.
Golden Axe adalah lisensi yang luar biasa. Begitu juga dengan Landstalker dan Force yang bersinar, yang ingin saya tangani. Tetapi pada titik tertentu, mungkin IP asli juga akan bagus.
Jordi:Meskipun saya ingin mengerjakan waralaba sekolah lama mana pun, kami tidak memiliki rencana saat ini. Jika kami bisa, kami berharap dapat menemukan lebih banyak cara untuk mendukung jalan -jalan Rage 4.
Cyrille Imbert:Ya, kami sedang mengerjakan Windjammers 2 dan tiga proyek tanpa pemberitahuan yang mirip dengan SOR4 dan WJ2 (dengan tim yang berbeda). Jadi tetaplah disini!
MP1ST: Apakah studio ingin beralih ke pengembangan generasi berikutnya?
Ben:Lizardcube membuat game, platform tidak penting. Terkadang ada fitur perangkat keras yang unik untuk dipertimbangkan tetapi secara keseluruhan, saya berharap dapat membawa game ke platform apa pun yang nyaman dengan pemain.
BO:Hal yang sama berlaku untuk penjaga naksir. Kami tidak merasa tertahan saat membuat SOR4. Tentu ada beberapa batasan yang harus kami hormati, tetapi saya telah melihat proyek dengan lebih banyak kendala. Kami tidak harus menghabiskan setengah waktu kami menghitung siklus atau memotong latar belakang menjadi ubin yang dapat diulang. Yang saya maksud adalah, permainan tidak akan jauh berbeda di platform generasi berikutnya. Dan saya pikir itu adalah hal yang baik. Selama beberapa tahun sekarang, industri ini telah melihat cara lain yang lebih baik untuk meningkatkan platform game daripada hanya membuatnya lebih besar dan lebih cepat.
MP1ST: Menurut Anda apa yang dapat ditawarkan oleh PS5 dan Xbox Series X yang tidak dapat disusun oleh gen ini dari visual yang ditingkatkan?
BO:Untuk satu, waktu pemuatan. Dengan SSD mereka yang kuat, akhirnya mungkin merupakan kembalinya pemuatan instan seperti yang kami miliki di era Genesis atau SNES. PS5 juga seharusnya memiliki audio yang sangat canggih. Saya tidak tahu apakah Xbox akan memiliki yang setara, tetapi ini adalah area yang sering kita lupakan, jadi senang melihat beberapa kemajuan di sana.
MP1ST: Sebagai pengembang, mengapa menurut Anda Stadia gagal lepas landas?
BO:Saya pikir masih terlalu dini untuk mengatakan itu gagal. Saya pikir masih ada banyak potensi untuk ide permainan instan, serta tidak harus mengunduh dan menginstal game. Ini juga dapat memungkinkan daya pemrosesan yang tidak terbatas, mengalahkan apa pun yang bisa dibeli oleh orang normal. Ada juga aspek sosial, di mana Anda dapat bertransisi dari menonton ke bermain game dengan mulus. Ini adalah binatang buas yang sama sekali berbeda dibandingkan dengan konsol reguler Anda, jadi kami harus melihat berapa banyak gamer yang melewatkan konsol baru yang mendukung stadia.
MP1ST: Tentang masalah permainan lokal dan online, seberapa penting Anda melihat fitur -fitur ini? Game jarang menempuh rute lokal, jadi cukup menyenangkan bisa bermain dengan seseorang di rumah seperti masa lalu.
Cyrille Lagarigue:Permainan lokal tidak ada gunanya untuk permainan jalanan. Ini adalah permainan yang dimainkan paling baik di sofa bersama teman -teman, dan kami mencoba memperluas pengalaman ini dengan mode pertempuran yang diperluas serta mode 4 pemain untuk memiliki semacam pengalaman permainan pesta.
MP1ST: Apakah kalian sudah merencanakan jalanan Rage 5?
BO:Sudah selama pengembangan ada hal -hal yang akan kami dorong ke Sor5 hipotetis murni. Tetapi dari konsep teoretis hingga benar -benar merencanakan proyek seperti itu, itu lompatan yang belum kami buat.
Cyrille Lagarigue:Jauh dari fase perencanaan, dan kami masih memiliki beberapa pekerjaan yang harus dilakukan pada SOR4.
Cyrille Imbert:Seperti yang dikatakan Bo dan Cyrille, tidak ada yang direncanakan untuk saat ini.
MP1ST:Dalam ulasan kamiKami menyebutkan betapa indah dan menakjubkannya visualnya. Kami merasa itu adalah evolusi alami dari desain piksel sebelumnya. Apakah ini selalu arah yang ingin diikuti oleh tim? Mengapa menempuh rute ini di atas orang lain?
Ben:Terima kasih! Pertama -tama, saya pikir gaya seni tidak didorong oleh apa yang bisa terjadi, tetapi apa yang kami kuat. Lizardcube lebih mampu menawarkan seni dan animasi yang digambar tangan daripada yang lainnya. Ini juga mencerminkan selera pribadi; Saya ingin melihat karakter -karakter ini yang saya sukai berevolusi dalam cara saya membayangkan di kepala saya sebagai seorang anak.
Dan sejujurnya, saya pikir itu membantu banyak pendatang baru untuk menghargai lisensi lama tanpa ambang dari seni piksel yang mapan.
MP1ST: Bagaimana konten pasca-peluncuran? Apakah ada proses di mana Anda melihat umpan balik komunitas dan pergi berdasarkan itu, atau apakah ada rencana yang diuraikan yang telah ditetapkan tim?
Cyrille Lagarigue:Kami memiliki ide tentang konten seperti apa yang ingin kami tambahkan untuk beberapa waktu sekarang. Saat mengembangkan permainan, Anda selalu memiliki banyak hal yang ingin Anda masukkan, tetapi Anda harus masuk akal dengan ruang lingkup proyek ... sekarang setelah permainan keluar, kami mempertimbangkan bagaimana orang memainkan permainan dan umpan balik komunitas tentang jejaring sosial dan mengubah rencana kami untuk mengarahkan potensi konten tambahan ke arah apa yang tampaknya paling diinginkan orang.
Jordi:Saya mendengarkan umpan balik dari pemain, dan saya menonton langsung setiap hari. Kami akan membuat tambalan yang memperhitungkan sebagian besar umpan balik itu. Kami sudah mengerjakan tambalan keseimbangan besar saat kami berbicara.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada orang -orang baik di Dotemu, Lizardcube, dan Guard Crush Games karena meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami. Streets of Rage 4 sekarang keluar untuk PS4, Xbox One, Nintendo Switch dan PC.