Team Ninja berbicara dengan dinasti long fallen - kesulitan, PVP dan lebih banyak dibahas

Dengan keberhasilan Nioh dan Nioh 2, Team Ninja sekarang telah berkelana untuk membuat game baru denganWo long: dinasti jatuh. Studio menghadiri pertunjukan game Tokyo tahun ini dengan WO Long sudah diumumkan (bersamaBangkitnya Ronin), dan kami cukup beruntung memiliki kesempatan untuk mengajukan beberapa pertanyaan tentang permainan.

Mewawancarai Tim NinjaPemain NextGenyang menghadiri TGS secara langsung, dan dia telah berhasil berbicara dengan produser Fumihiko Yasuda (Nioh) dan Masaaki Yamagiwa (Bloodborne dengan bantuan seorang penerjemah.

T: Saya sangat tertarik untuk mengetahui apa yang memotivasi Anda berdua untuk masuk ke pengembangan game bertahun -tahun yang lalu - dan apa yang menginspirasi Anda hari ini tentang menjadi produser dalam industri yang dinamis ini?

Yasuda-san:Saya masuk ke industri permainan karena saya ingin membuat dunia, seluruh pandangan dunia ini dan tempat ciptaan saya sendiri, dan membuat cerita ini benar -benar menjadi bagian dari itu. Saya telah membuat banyak game yang berbeda pada saat ini, seri Nioh dan sekarang lama, tetapi sebelum itu saya berpikir, "Saya ingin membuat game yang pergi ke dunia ke sebanyak mungkin orang." Tim Ninja bekerja dengan itu, dan kami telah membuat permainan aksi yang hebat ini, dan juga membawa permainan ke semua orang di seluruh dunia. Jadi itu adalah pilihan yang bagus untuk jenis permainan yang ingin saya buat. Motivasi saya, khususnya, jika seperti apa yang Anda lakukan, mendengar pemain atau penggemar yang mengatakan saya menyukai permainan Anda. Itu sangat penting bagi saya, itu berarti dunia bagi saya. Motivasi lain adalah ketika kita berada di sisi dev, itu bisa menjadi aspek dari permainan atau permainan itu sendiri, dan Anda melihat semua ide dari semua orang berkumpul, berbaur bersama, seperti entitas sempurna ini yang merupakan permainan. Terkadang Anda melihat itu dan berpikir "wow" itu hanya bersatu begitu indah. Itu juga motivator besar bagi saya.

Yamagiwa-san:Saya suka menggambar, penggemar berat seni ketika saya masih muda. Saya punya teman yang akan program dan dia berkata, “Hei, bisakah kamu menggambar sesuatu?” Jadi saya membuat gambar seni piksel dan teman saya menggunakan sihir pemrogramannya untuk membuatnya bergerak. Saya sangat kagum melihat sesuatu yang saya buat bergerak di layar. Jadi itu membuat saya berada di jalur itu untuk membuat game. Sehubungan dengan motivasi, saya tidak terlalu termotivasi sebagai pribadi ketika datang kepada diri saya sendiri, tetapi begitu saya melakukan sesuatu untuk orang lain di situlah saya mendapatkan inspirasi dan motivasi saya. Apakah itu untuk sutradara, atau tim pengembang, atau pemain, dari situlah motivasi saya berasal. Melihat mereka bahagia dan melakukan yang terbaik untuk mereka yang merupakan bagian besar bagi saya. Dan satu hal lagi, teman saya ada di industri permainan dan kami belum membuat apa pun bersama, jadi pada titik tertentu itu adalah impian saya untuk membuat permainan bersama suatu hari nanti.

T: Era Tiga Kerajaan mencakup banyak dinasti selama bertahun -tahun, apa yang membuat Anda memutuskan untuk fokus pada jatuhnya Dinasti Han?

Yasuda-san:Jadi secara khusus saya sendiri, dan tim Ninja Dev pada umumnya, ingin membuat tindakan RPG - itu fokus besar bagi kami. Kami memikirkan pengaturan apa yang baik, dan kami memikirkan bagaimana dengan periode yang dilanda perang ini. Melihat tiga kerajaan dan berpikir periode yang mana, kami menginginkan era yang bergejolak dan itulah alasan mengapa kami memilih periode itu. Ini juga cocok untuk aksi-RPG. Ini juga merupakan periode yang sangat terkenal, dunia itu dan pengaturan itu, itu cukup terkenal dan terkenal dan itulah alasan lain untuk memilihnya - orang sangat akrab dengannya. Kami pikir jika kami bisa mengambil era ini dan menjadikannya tindakan RPG itu akan sangat unik. Keunikan itu juga merupakan faktor penggerak juga. Tapi tentu saja di sini di Koei Tecmo Games, kami telah membuat banyak pertandingan di sekitar tiga kerajaan, jadi ini giliran Tim Ninja untuk mengatakan ok, mari kita lihat seperti apa gim tiga kerajaan kami. Tapi kami ingin melewati tanah fantasi gelap ini, itu akan menjadi game tiga kerajaan paling gelap yang pernah dibuat oleh Koei Tecmo.

T: Bagaimana kalian berdua meneliti sejarah, mitos, budaya, dan tema dari tiga kerajaan? Apakah itu membaca buku atau bepergian, atau menonton film dokumenter? Untuk wo long, keseimbangan apa yang ingin Anda serang antara secara historis akurat vs condong ke elemen fantasi gelap?

Yamagiwa-san:Di Koei Tecmo Games, kami telah membuat banyak game pada periode ini pada saat ini, jadi kami memiliki kekayaan pengetahuan dan pengalaman yang dapat ditarik oleh tim Ninja dari berada di sini di Koei Tecmo Games. Dan secara khusus kami memiliki tim skenario dan mereka memiliki semua informasi, hanya sumur informasi bagi tim untuk pergi dan berkonsultasi dengan mereka untuk mempelajari lebih lanjut dan mendapatkan semua detail yang mereka butuhkan untuk menjadikan ini permainan yang paling akurat. Akurat dalam hal mendapatkan semua informasi di ujung jari kami. Kami juga memiliki staf Tiongkok di tim ninja yang telah membantu. Mereka dapat berbicara tentang pengalaman mereka sendiri dengan sejarah Tiongkok, tinggal di sana, mengetahui tentang budaya dan pengetahuan juga, jadi itu sangat sangat membantu. Dalam hal keseimbangan, cara terbaik yang bisa saya katakan adalah kami suka membuat game berdasarkan fakta sejarah, seperti Nioh yang berbasis dalam sejarah, tetapi Anda melihatnya dari sela -sela atau bagian belakang. Anda melihat hal -hal bermain dan melihat hal -hal yang mungkin tidak Anda ketahui. Sulit dikatakan - benar -benar ada setan? Beberapa orang percaya ada, beberapa orang mungkin tidak berpikir ada. Kami tidak ingin memberikan pendapat tentang itu. Kami ingin menjadikannya dunia di mana Anda merasa ada, mereka akan berada di dunia ini, saya tahu mereka ada di sekitar sini, sangat penting untuk menciptakan perasaan itu untuk permainan ini. Kami juga memiliki banyak setan Cina yang Anda lawan dalam permainan, ini adalah elemen penting dari Wo Long, jadi kami ingin pemain benar -benar percaya bahwa mereka ada dan menciptakan dunia yang memberikannya kepada pemain.

T: Apakah game ini akan serupa dengan nada dengan nioh atau apakah Anda akan lebih gelap? Apakah semua musuh dan bos terinspirasi oleh mitologi Cina atau apakah Anda juga membuat kreasi terpelintir Anda sendiri? Bisakah kita mengharapkan variasi yang berlimpah?

Yasuda-san:Jadi awalnya, Nioh hanya akan memiliki musuh samurai, tidak akan ada jenis yokai di dalamnya. Tetapi ketika saya membuat game ini, saya berpikir "yah, ini tidak terlalu menarik dan menyenangkan seperti yang saya inginkan, itu tidak memiliki variasi yang cukup dalam jenis musuh", jadi kami bilang ok mari kita tambahkan Yokai, setan Jepang. Dalam Long, kami fokus pada setan Cina dan harus melawan mereka dan mengatasinya sangat mudah, dan maksud saya dengan cara yang baik, bagi pemain untuk 'mendapatkannya' - inilah yang saya lawan, ini Setan Besar Cina adalah apa yang perlu saya kejar. Mudah bagi pemain untuk benar -benar beraksi. Kami juga membuat permainan gelap kali ini, seperti yang kami lakukan dengan Nioh, itu penting, kami telah membuat pengalaman yang sangat gelap yang diharapkan para pemain yang baik. Saya ingin para pemain berharap untuk melihat iblis seperti apa yang akan muncul, monster seperti apa yang harus mereka lakukan. Saya pikir itu menarik, mungkin yang paling menarik, untuk mengatur ulang beberapa cerita itu, untuk memberikan sentuhan kita sendiri pada mereka. Melihat mitos dan legenda Cina dan memberi mereka bakat ninja tim itu, atau melihat melalui lensa tim ninja. Atau melangkah sejauh mengatakan melalui lensa panjang WO, apa yang sesuai dengan dunia panjang yang kita ciptakan. Anda mungkin melihat hal -hal yang Anda kenal, legenda dan monster, tetapi kemudian mereka akan memiliki pandangan baru ini. Dan itu juga tujuan kami untuk mengatur ulang mereka sedemikian rupa sehingga membuat mereka menarik untuk permainan aksi ketika Anda melawan mereka. Jadi ketika Anda melawan mereka, mereka tidak sepenuhnya setia pada cerita asli mereka, kami memberi mereka sedikit bakat ekstra.

T: Banyak penggemar pengalaman seperti jiwa menikmatinya karena kesulitan mereka yang tinggi-mereka menyukai tantangan dan kepuasan yang kita dapatkan dari mengalahkan panggung atau bos yang sulit. Tetapi ada juga gamer yang tertarik untuk bermain, tetapi merasa game -game ini terlalu sulit. Apakah ada hal -hal yang dilihat tim, yang tidak harus membuat permainan lebih mudah, tetapi lebih mudah diakses? Misalnya, cara dari Software mendekati Elden Ring - ini adalah permainan yang sangat sulit, tetapi mereka menambahkan mekanik baru seperti memanggil pembantu Spirit yang membuatnya lebih "didekati" untuk pemain baru.

Yamagiwa-san:Kami berpikir itu 'baik' untuk memiliki satu kesulitan sehingga setiap orang memiliki pengalaman yang sama untuk mengatasi hambatan yang sangat intens dan mereka semua memiliki perasaan prestasi, seperti yang saya lakukan. Tapi peringatan di sana memberi pemain semua cara berbeda yang bisa mereka lakukan. Jadi Anda bisa berbicara dengan teman -teman Anda dan mengatakan hei saya mengalahkan bos ini dan ini adalah bagaimana saya melakukannya, Anda ingin berbicara dengan orang -orang dan online karena Anda benar -benar ingin memiliki komunikasi dengan mereka. Sangat penting untuk menjaga tantangan yang sama dan memberi pemain berbagai cara untuk mengatasinya. Wo Long bukanlah permainan yang mudah dengan cara apa pun, tetapi kami bekerja untuk memberi pemain sebanyak kebebasan dan agensi untuk memainkannya seperti yang mereka inginkan, mengatasi hambatan dengan cara mereka sendiri. Satu hal yang terlintas dalam pikiran adalah sistem moral. Anda memiliki peringkat moral dan saat Anda terus meningkatkannya, Anda menjadi lebih kuat dan Anda dapat menggunakannya untuk memilih musuh mana yang harus dilawan, atau menaikkannya sehingga Anda dapat mengambil musuh yang lebih keras dan mungkin mereka akan sedikit lebih mudah sekarang itu Anda lebih kuat. Anda juga dapat meningkatkan karakter Anda seperti RPG aksi tradisional dan menjadi lebih kuat dengan cara itu. Ada multipemain juga, sehingga Anda bisa online dengan teman -teman Anda, dua orang lainnya sehingga total tiga online dan kemudian mengambil bos sebagai grup. Kami benar -benar memberi pemain cara mereka sendiri untuk dapat menangani semua hal ini, itu sangat penting untuk desain game Wo Long.

T: Apakah Anda berencana merilis versi demo atau beta dari WO Long, dan jika demikian apakah Anda memiliki jangka waktu untuk dirilis? Kami berasumsi seperti nioh, bahwa akan lama akan memiliki tes multipemain sebelum diluncurkan?

Yasuda-san:Kami mengumumkan demo sehingga kami benar -benar menantikannya dan berharap semua orang bersemangat. Kami ingin pemain memiliki sebanyak mungkin opsi ketika mereka mendekati semua hambatan dan tantangan dalam permainan, sehingga demo akan membantu kami melihat apakah ada cukup pilihan, apakah pemain memainkannya dengan berbagai cara? Kami suka mendapatkan umpan balik ini dari pemain untuk membuktikan permainan dan menjadikannya yang terbaik saat keluar saat peluncuran.

T: Wo Long akan menjadi hari pertama di Game Pass. Apa yang membuat tim ingin pergi ke rute gamepass dan bagaimana, jika sudah, sudah diwujudkan Anda dan tim Anda?

Yasuda-san:Ini adalah yang pertama bagi kita menjadi hari pertama di Xbox Game Pass. Sementara kami membuat permainan yang sangat sulit dan kami tidak yakin apa yang akan dipikirkan semua orang tentang hal itu, tetapi dengan membuatnya tersedia hari pertama di permainan, begitu banyak pemain yang mungkin tidak pernah memainkan game ini sebelumnya akan memiliki kesempatan untuk melakukan itu Dan kita akan mendapatkan lebih banyak pemain di seluruh dunia daripada sebelumnya. Jadi ya, ini adalah yang pertama bagi kami di Koei Tecmo Games dan Team Ninja juga dan ini adalah sesuatu yang sangat kami sukai. Kami juga berpikir itu akan sangat bagus untuk multipemain dengan begitu banyak orang untuk bermain dan benar -benar meningkatkan jumlah orang yang Anda miliki untuk bergabung dengan pesta Anda dan mengambil bos.

T: Nioh 1 menampilkan mode PvP, tetapi Nioh 2 tidak. Akankah akan lama melihat kembalinya mode pemain vs pemain, atau akankah itu tetap sama dengan Nioh 2 di mana pemain berhadapan dengan pengembalian karakter lain, siapa yang dikendalikan AI?

Yamagiwa-san:Akan ada PvP dalam permainan, misalnya pemain atau NPC yang datang ke dunia Anda adalah salah satu cara kami melakukannya. Anda dapat pergi ke dunia pemain lain juga untuk bertarung di PvP. Juga akan ada area yang dapat Anda tempatkan bendera akan ada musuh di sana dan musuh itu mungkin dapat membawa musuh NPC biasa atau pemain lain - dan kemudian Anda dapat memutuskan, apakah saya ingin melawan pemain terlebih dahulu atau apakah saya mau untuk melawan musuh besar? Dan jika saya mengalahkan musuh besar maka semua orang pergi. Jadi Anda dapat memutuskan apa yang harus dilakukan dalam hal itu.

T: Apakah Anda berdua terlibat dengan Rise of the Ronin? Apa pendapat Anda tentang trailer pengungkapan di PlayStation State of Play minggu ini?

Yasuda-san:Saya memberikan arahan pada permainan. Ini adalah judul besar kami berikutnya setelah WO Long. Umpan baliknya baik dari apa yang telah kami lihat dan kami sangat senang dengannya. Rencana kami adalah merilis WO Long dan kemudian merilis Rise of the Ronin, terus melanjutkan trek itu dan membuat game -game hebat ini bergerak maju. Tim di Team Ninja benar -benar termotivasi dengan dua pertandingan besar ini yang keluar berikutnya. Kami ingin terus melakukan yang terbaik yang kami bisa.

T: Yamagiwa-san, sudah 7 tahun sejak Bloodborne dirilis dan masih salah satu yang paling banyak dibicarakan tentang game di forum Twitter dan game-apakah Anda terkejut dengan minat tinggi dari penggemar bertahun-tahun setelah diluncurkan?

Yamagiwa-san:Saya melihatnya tren tetapi selalu berpikir "mengapa?" (Tertawa)


WO Long: Fallen Dynasty akan dirilis sekitar tahun 2023 untuk PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S dan PC. Demo tersedia sekarang untuk konsol gen saat ini.