Humble Bundle telah menjalankan perniagaan untuk membawa permainan kepada komuniti permainan, sambil mengumpul wang untuk amal sejak 2010. Kurang daripada sepuluh tahun kewujudannya, syarikat itu telah mencapai pencapaian baharu yang besar. Pagi Jumaat, Humble Bundle mendedahkan bahawa ia telah mengumpulkan lebih $100 juta untuk badan amal di seluruh dunia.
Sesuai dengan namanya, Humble Bundle mempunyai asal-usul yang sederhana, hasil idea pengasas bersama Jeffrey Rosen dan John Graham. Bundle Indie Humble yang pertama dikeluarkan pada Mei 2010, menawarkan World of Goo, Aquaria, Gish, Penumbra: Overture, Lugaru HD, dan Samorost 2. Ia mengumpul lebih $1.27 juta untuk kedua-dua Electronic Frontier Foundation dan Child's Play. Humble Bundle telah mengumpul wang untuk ratusan badan amal, termasuk Doktor Tanpa Sempadan, Palang Merah Amerika, Yayasan Make-A-Wish, Kesatuan Kebebasan Awam Amerika, Kempen Hak Asasi Manusia, Persatuan Kanser Amerika dan banyak lagi. yang lain.
Baru-baru ini, Humble Bundle telah memulakan ciri yang membolehkan pengguna memilih daripada senarai beribu-ribu badan amal yang bereputasi untuk menghantar wang mereka. Ia juga telah berkembang melangkaui permainan indie. Dalam tujuh tahun yang lalu, syarikat perjudian utama, penerbit e-buku, penerbit buku komik dan penyedia perisian telah menjalankan perniagaan dengan syarikat itu, membenarkan Humble Bundle untuk melayani pelanggan dari pelbagai jalur. The Humble Store telah diasaskan pada 2013, membenarkan orang ramai membeli permainan pada bila-bila masa dan memberikan potongan pembelian mereka kepada badan amal.
Rosen dan Graham berbangga dengan apa yang telah dicapai dan terus dicapai oleh Humble Bundle. Graham baru-baru ini mempunyai peluang untuk berbual dengan Shacknews melalui e-mel untuk meraikan pencapaian $100 juta, serta menawarkan idea tentang ke mana Humble Bundle pergi dari sini.
Shacknews: Tuntun kami bagaimana Humble Bundle mula-mula muncul. Bagaimanakah anda mendapat idea itu? Dan bagaimana anda melakukannya untuk mewujudkannya?
John Graham, pengasas bersama Humble Bundle dan COO: Versi ringkasnya ialah kami sendiri adalah pembangun permainan dan ingin mendapatkan maklumat tentang permainan kami yang akan datang. "Humble Indie Bundle" yang asal ialah sesuatu yang kami hasilkan yang nampaknya cukup gila ia mungkin berkesan.
Shacknews: Apakah antara cabaran awal yang anda hadapi semasa Humble Bundle mula-mula bermula?
Graham: Ia mengambil masa enam bulan untuk menyusun promosi pertama dari awal hingga akhir merentasi pembinaan tapak web berskala dan memastikan setiap satu daripada lima pembangun (yang mana studio kami Wolfire Games adalah satu) memahami percubaan liar yang mereka lakukan dengan kami dan telah sediakan port Linux, Mac dan Windows untuk permainan mereka.
Kami melancarkannya, tetapi cabaran seterusnya ialah saiz perkara itu. Kami mengharapkan mungkin $100,000 dolar dalam jualan tetapi 11 hari kemudian mendapati bahawa kami telah melakukan jualan $1.27 juta merentasi 130,000 [himpunan terjual]. Kami telah menarik banyak penonton sepanjang malam berturut-turut hanya untuk melancarkan perkara ini dan kini kami menarik setiap malam berturut-turut untuk mentadbir sokongan pelanggan (secara manual menggunakan alias sokongan pelanggan kongsi dalam Gmail) dan juga untuk memblog tentang statistik masa nyata yang masuk, seperti Fakta bahawa pengguna Linux adalah dua kali lebih murah secara purata daripada pengguna Windows dengan pengguna Mac berada di tengah-tengah.
Shacknews: Apabila Humble Bundle berkembang, bagaimanakah anda boleh mendapatkan penerbit yang lebih besar dengan idea itu?
Graham: Apabila saiz dan kekerapan promosi kami meningkat, reputasi kami juga meningkat. Selepas beberapa siri himpunan indie, kami melancarkan Himpunan THQ Humble pada penghujung tahun 2012. Ini adalah kali pertama kami bekerjasama dengan penerbit utama untuk mencipta himpunan.
Saya masih ingat pergi ke E3 berturut-turut dan bertukar perbualan daripada "Apa itu bumble yang rendah hati?" kepada "Jadi berapa banyak promosi yang boleh kita jalankan dengan Humble Bundle tahun ini?" dalam beberapa tahun sahaja.
Sudah tentu, sumbangan amal sebahagian daripada promosi kami sendiri merupakan pendorong besar untuk penerbit dan pembangun yang bekerjasama dengan kami. Saya fikir ia selalunya menjadi sama penting (atau lebih penting) kepada mereka daripada hasil jangkaan mereka.
Shacknews: Bilakah anda menyedari sudah tiba masanya untuk membuka Kedai Humble? Bagaimanakah menjalankan tapak runcit harian berbeza daripada mengawasi himpunan mingguan?
Graham: The Humble Store dilancarkan pada musim luruh tahun 2013 apabila kami menyedari bahawa kami terus membina semua perhubungan yang menakjubkan ini, tetapi kami hanya boleh mempromosikan kandungan dalam pecahan himpunan dua minggu yang dipilih secara hiper ini.
The Store telah menjadi cara yang baik untuk memastikan anda sentiasa boleh mencari permainan yang anda inginkan di tapak kami, selalunya pada diskaun yang patut diberi perhatian, walaupun kami tidak mempunyai kumpulan yang dijalankan pada masa itu.
Shacknews: Humble Bundle mempunyai, tanpa kata-kata, beberapa permulaan yang sederhana, tetapi kini ia berkembang jauh melebihi apa yang dijangkakan oleh sesiapa sahaja. Bagaimanakah syarikat telah menyesuaikan diri untuk menjalankan pelbagai sudut tapak dan mengurus himpunan mingguan utama, Kedai, dan berbilang tambahan baharu, seperti Humble Monthly dan himpunan mingguan tambahan?
Graham: Kami telah melangkah jauh dari hari-hari tinggal di rumah bersama ibu bapa kami sambil bekerja 16 jam sehari hingga hanya boleh melancarkan dua bundle setahun. Ia benar-benar berkat kerja keras semua pekerja kami yang hebat, kira-kira 60 orang sekarang. Kami telah mengautomasikan banyak perkara yang membosankan dan mempunyai pasukan operasi yang menakjubkan yang pakar dalam membina produk. Kami mempunyai banyak senarai semak sekarang, yang telah mendokumenkan pengetahuan daripada beratus-ratus berkas.
Shacknews: Bagaimanakah anda boleh mendapatkan begitu banyak badan amal, sehingga kini pengguna boleh memilih yang mana mereka ingin menderma?
Graham: Saya masih ingat panggilan telefon pertama Jeff kepada badan amal yang kami minta untuk menyertai kami dalam Humble Indie Bundle yang pertama. Jeff sedang meneliti butiran tentang bayar-apa-yang-anda-dan amal: pelanggan menamakan harga mereka dan malah boleh memilih cara sumbangan mereka diperuntukkan dalam kalangan pemaju dan badan amal individu. Kandungannya ialah $80 permainan indie Bebas DRM untuk Linux/Mac/Windows, dsb.
Dan mereka akhirnya memotongnya dan berkata "Jadi biar saya luruskan ini, anda mahu kebenaran kami untuk memberi kami wang? Kami meluluskan. Beritahu kami bagaimana keadaannya!" Beberapa minggu kemudian, apabila kami dapat menyerahkan cek kepada mereka kira-kira $180,000, semua orang terpesona.
Menyusun badan amal ke dalam promosi kami biasanya bukan perbualan yang sukar.
Kami juga telah melangkah lebih jauh. Dengan menyepadukan platform amal PayPal Giving Fund, kami kini dapat bekerja dengan lebih 35,000 501c3's dan semakin bertambah dan pengguna di tapak kami sebenarnya boleh memilih badan amal yang mereka mahu sokong secara manual semasa mereka membeli daripada bundle kami atau di kedai kami.
Shacknews: Apakah badan amal yang anda banggakan untuk dibawa bersama?
Graham: Membawa ACLU, Doktor Tanpa Sempadan, dan Jawatankuasa Penyelamat Antarabangsa bersama-sama untuk Himpunan Kebebasan Rendah Hati sememangnya sesuatu yang penting. Kami sangat berbangga dengan semua badan amal yang kami dapat bantu merentasi banyak promosi kami. Saya sebenarnya tidak mahu perlu memilih antara senarai misi mulia seperti menyediakan air bersih, makanan, pendidikan, memelihara kebebasan awam, meningkatkan penjagaan kesihatan yang mampu dimiliki, dsb.
Dan saya sangat berbangga bahawa komuniti Humble telah dapat memberi impak yang begitu besar dengan pencapaian $100,000,000 ini merentasi banyak sebab yang berbaloi.
Shacknews: Bagaimanakah anda melihat Humble Bundle berkembang pada masa hadapan? Apa yang seterusnya untuk syarikat?
Graham: Kami mengumumkan inisiatif penerbitan Humble baharu kami pada awal tahun ini. Itu ditambah dengan meneruskan pertumbuhan banyak menegak kami yang lain sepatutnya membuatkan kami sibuk. Tetapi $100 juta untuk amal ini terasa seperti hanya permulaan dan perkara yang lebih besar menanti untuk komuniti Humble pada masa hadapan.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?