Saya masih menghadapi masalah untuk menyelitkan berita bahawa saya sedang menonton filem Mario yang lain dalam hidup saya. Saya masih ingat tahun 1993Super Mario Bros.filem, filem yang mendapat penghormatan sebagai adaptasi filem permainan video pertama yang pernah dibuat.
Lebih daripada itu, ia adalah adaptasi filem permainan video pertama yang juga mengerikan.
Ia adalah kegagalan yang terkenal. Ia adalah kekecewaan besar kepada sesiapa yang mengharapkan apa-apa jenis penyesuaian yang setia kepada bahan sumber, tetapi lebih daripada itu, ia gagal sebagai mana-mana jenis filem yang menghiburkan. Skripnya menggelikan hati, lakonannya mengerikan, dan kesannya menggelikan. Dengan warisan seperti itu, saya benar-benar terkejut bahawa Nintendo akan membuka salah satu maskot utamanya untuk lawatan tugas kedua di Hollywood.
Melihat nama "Iluminasi" telah memberi saya beberapa sebab untuk berhati-hati optimis. Walau apa pun pendapat yang mungkin ada tentang keterpenuhan Minions, tidak dapat dinafikan bahawaKeji Mefilem telah menjadi hiburan yang menyeronokkan untuk kanak-kanak dan untuk kebanyakan orang dewasa. Selain daripada beberapa orang busuk (Hello,Hop!), Projek-projek Illumination telah diiktiraf oleh pengkritik dan penonton filem, dengan resit box office untuk mencerminkan kualiti mereka. Jadi Illumination sepatutnya boleh melakukan home run dengan Mario, bukan?
Tak semestinya.
Apabila masa berlalu, membuat penyesuaian permainan video yang baik telah menjadi tugas yang lebih sukar. Ini kebanyakannya disebabkan oleh evolusi medium permainan video itu sendiri. Pada zaman asalSuper Mario Bros.filem dan adaptasi seterusnya, sepertiPejuang Jalanan,Mortal Kombat, dan... mengeluh...Naga Berganda, naratif permainan video terutamanya disampaikan melalui teks. Terdapat cutscene pantas pada permulaan dengan objektif yang mudah, seperti "Pergi selamatkan puteri" dan pemain itu keluar dan berlari. Tetapi untuk sebahagian besar, latar belakang permainan diserahkan sebahagian besarnya kepada imaginasi pemain. Permainan seperti The Legend of Zelda: A Link to the Past menampilkan salah satu cerita paling epik dalam permainan, walaupun sehingga hari ini, tetapi kebanyakannya tidak diberitahu secara ketat melalui cutscenes atau urutan animasi. Pemain berimaginasi mengisi kekosongan dalam fikiran mereka sendiri. Atau jika mereka benar-benar berminat dengan naratif penuh, mereka boleh menyemak permainan itumanual arahan.
TheLara Croft: Tomb Raiderfilem dari 2001 keluar dalam tempoh yang agak manis. Cutscenes masih di peringkat awal, jadi ada keseronokan melihat Angelina Jolie mengambil watak Lara Croft dan menembak orang jahat sambil meneroka runtuhan berbahaya. Tetapi sejak beberapa generasi yang lalu, cutscene dan penceritaan permainan video telah mencapai tahap sehingga membuat penyesuaian permainan video kini menjadi tugas yang lebih berbahaya berbanding sebelum ini.
Mari kita letakkannya seperti ini. Jika filem tersasar terlalu jauh daripada bahan sumbernya, ia adalah filem lainSuper Mario Bros. Ia sesuatu yang mengecewakan peminat dan membingungkan penonton biasa. Tetapi sekarang isunya ialah jika ia kekal terlalu dekat dengan bahan sumber, maka peminat tegar mungkin akan tinggal di rumah dan bermain permainan itu. Dan kebanyakan masa, plot filem itu akanmasihmembingungkan kepada penonton wayang biasa.
Contoh terbesar ini ialah 2016Warcraft. Ini adalah Azeroth yang hidup. Ia menyemai benih Perikatan vs Gerombolan. Ia adalah watak kegemaran setiap peminat Warcraft di skrin besar. Masalahnya, bagi peminat tegar Warcraft itu, semuanya memijak tanah lama. Tiada apa-apa di sini yang mereka tidak lihat dalam salah satu sinematik CGI Blizzard yang cantik. Dan bagi peminat bukan Warcraft, terdapat begitu banyak eksposisi dan khidmat peminat yang dilontarkan sehingga mereka menjadi keliru dan mula menolak.
Prinsip yang sama juga boleh digunakan pada tahun 2016Assassin's Creedfilem. Tuhan tolong bukan pemain yang miskin yang mahukan idea yang paling samar tentang apa yang berlaku dengan Animus dan Abstergo dan apa gunanya semua itu.
Ia tidak lagi mencukupi untuk menyampaikan pengalaman sinematik yang pemain rasa mereka boleh dapatkan di rumah dengan bahan sumber itu sendiri. Saya merasakan ini adalah masalah dengan tahun 2016Ratchet & Clankfilem. Saya pergi ke pawagam dengan sangat menjangkakan cerita ini, tetapi keluar dari teater memikirkan saya boleh mendapatkan perkara yang sama daripada permainan Ratchet & Clank, dengan banyak permainan yang memuaskan untuk dibut. Itulah bahaya untuk menyempurnakan pengalaman sinematik dalam permainan video: Peminat tersebut tidak lagi perlu melihat permainan video itu ditayangkan di skrin besar. Namun, ia berpotensi berlaku lagi dengan tahun iniPenceroboh Makamfilem, yang kelihatan seperti cerita Tomb Raider yang sama yang diceritakan oleh Square Enix dan Crystal Dynamics dalam but semula 2013.
Jadi di manakah semua ini meninggalkan filem Mario? Dengan pencipta Shigeru Miyamoto membantu menghasilkan bersama projek itu, tidak perlu risau tentang pengulangan 1993. Yang ini pastinya lebih dekat dengan bahan sumber. Tetapi di sinilah pendekatan siri Mario yang lebih minimalis, dari segi penceritaan, mungkin memihak kepadanya. Permainan Mario tidak pernah mengenai plot dan eksposisi dengan cara yang sama seperti Warcraft dan Assassin's Creed. Permainan ini lebih kepada platforming, peningkatan kuasa dan tontonan dunia baharu.
Ia lebih mungkin untuk mencipta pengalaman yang unik pada skrin besar. Terdapat lebih banyak potensi cerita kepada Mario daripada yang mungkin diandaikan daripada naratif "Selamatkan puteri" yang ringkas. Ia sepatutnya lebih mudah untuk mencipta sesuatu yang tidak akan membuatkan peminat tegar pergi "Nah, saya boleh saja bermain ini di rumah pada Suis saya." Dan Mario sudah cukup sebagai nama rumah yang rata-rata Joe sepatutnya dapat mengikuti mana-mana plot tanpa merasa seperti mereka ketinggalan untuk golongan tegar.
Itu bukan bermakna tiada unsur Mario lore yang sepatutnya membantu memberi inspirasi kepada adaptasi filem yang akan datang. Tetapi itu cerita untuk hari lain.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?