Jiwa kita akan kekal terikat pada Nexus, tetapi ikatan tersebut menjadi lebih lemah dalam masa kurang daripada 24 jam.
Pelayan untukJiwa Iblis, pengganti rohani FromSoftware kepada siri King's Field bagi RPG orang pertamanya, pergi ke luar talian esok, Rabu, 28 Februari, jam 3 pagi EST / 12 pagi PST.
Demon's Souls dilancarkan di Jepun pada 5 Februari 2009. Penamatan perkhidmatan dalam talian permainan ini menamatkan selama sembilan tahun ciri-ciri berbilang pemain tak segerak yang pecah tanah yang membuka jalan kepada Dark Souls dan menemui jalan masuk ke dalam kumpulan genre lain dari ZombiU 2012 hingga tahun lepasLonjakan.
Selama lebih sembilan tahun—hanya kurang daripada lapan setengah di Amerika Syarikat—pemain telah memulakan pengembaraan Jiwa Iblis melalui lima dunia sepi yang penuh dengan mayat hidup, naga dan syaitan. Awal pagi esok, pengembaraan sunyi itu akan bertambah sunyi secara eksponen. Noda darah yang menunjukkan saat-saat akhir pemain (dan sering memberikan petunjuk tentang apa yang menanti di selekoh seterusnya atau di belakang timbunan runtuhan yang tidak berbahaya itu), mesej daripada pemain lain—sesetengahnya direka untuk membantu, yang lain, seperti sebarang jemputan untuk melompat ke dalam lubang yang penuh dengan lampu biru berpusing di Dunia 1-1, direka untuk troll—akan lenyap. Paling penting, keupayaan untuk memanggil dan dipanggil oleh pemain lain akan menjadi tidak aktif.
Dari satu segi, dunia Boletaria, yang sentiasa berubah-ubah antara Kecenderungan Putih dan Gelap, akan menjadi lebih gelap selama-lamanya.
Demon's Souls memulakan kerjayanya dengan sedikit keriangan berbanding pengganti rohaninya, trilogi Dark Souls dan Bloodborne 2015. Legap pada tahap yang paling jelas, permainan ini adalah misteri, misteri dan menghukum, nampaknya menggembirakan dalam mengaburkan kerja dalaman walaupun sistem yang paling asas.
Kelegapan itu dibuat untuk paras terendah. Watak pertama saya, seorang biadab, hampir tidak berguna kerana saya tidak menyedari bahawa jiwa bos boleh ditransfusikan ke dalam barang dan mantra yang unik dan bukannya hanya digunakan untuk jiwa, yang berganda sebagai mata pengalaman dan mata wang, sehingga saya berada di separuh jalan melalui pengembaraan pertama saya. . Namun, watak itu tidak berguna. Ia merangkumi satu dalam siri panjang pelajaran yang dipelajari. Pelajaran yang saya bawa kepada watak saya yang seterusnya, dan setiap permainan Soulsborne yang diikuti.
Yang tertinggi dalam Demon's Souls adalah antara yang tertinggi dalam siri ini. Akhirnya menakluki Flamelurker selepas berdozen percubaan, dan berjaya mengelak rampasan False King Allant yang meletihkan jiwa, yang mencuri tahap watak—dan mungkin berpuluh-puluh jam masa bermain—menghasilkan ledakan kegembiraan dan kejayaan murni, tangan saya gemetar dan berpeluh, degupan jantungku bergemuruh di telingaku. Bagi saya, Demon's Souls adalah permainan pertama dalam beberapa tahun yang menjadikan kematian penting.
Permainan Soulsborne sering dianggap "sukar" atau "NES keras." Pemerhatian cetek seperti itu merugikan mereka. Pengarah Demon's Souls Hidetaka Miyazaki menjelaskan dalam temu bual bahawa dia tidak pernah mahu membuat permainan yang sukar. Sebaliknya, dia mahu mencipta senario berisiko tinggi—khususnya perjalanan kembali ke tempat berlumuran darah pemain untuk mendapatkan semula jiwa yang terkorban, kerana mengetahui bahawa kematian lain akan memadamkan kesan darah itu dan titik pengalaman berharganya selama-lamanya—untuk mencapai kejayaan yang lebih memuaskan.
Formula ganjaran risiko Miyazaki membuahkan hasil. Setiap permainan Soulsborne yang diikuti adalah kejayaan kritikal dan komersial. Walau bagaimanapun, untuk seberapa banyak masa yang saya habiskan dengan permainan itu, tiada satu pun yang istimewa bagi saya seperti Jiwa Iblis. Setiap gelaran berikutnya dibina di atas asas darah, peluh, dan jiwa yang saya tumpahkan sepanjang ratusan jam di Boletaria. Kawalan dan mekanik mereka adalah lebih kurang sama. Banyak perubahan disimpulkan kepada bahasa: batu sabun dalam Jiwa Gelap dan bukannya batu jiwa Jiwa Iblis; berongga bukannya bentuk jiwa. Dan walaupun setiap entri baharu membentangkan persekitaran baharu untuk diterokai dan bos untuk menjejaki saya, hakikat bahawa asasnya tidak banyak berubah memberi saya kelebihan.
Saya tidak mempunyai kelebihan untuk masuk ke Jiwa Iblis. Ia tidak seperti mana-mana permainan yang pernah saya mainkan. Walaupun penggantinya boleh dikatakan lebih digilap dan halus, setiap sekuel kehilangan beberapa keajaiban permainan pertama itu. Kabus misteri yang menyelubungi Jiwa Iblis menipis, menjadikan sistem lebih telus. Biasanya untuk lebih baik, tetapi lebih buruk dalam satu cara utama.
Sehebat dan sehebat permainan itu, saya tidak pernah memainkannya buat kali pertama.
Pemain masih boleh bermain Demon's Souls di luar talian selepas pelayannya menjadi gelap, tetapi jika anda boleh, bantu diri sendiri dan pasangkan PS3 anda untuk bersiar-siar lagi melalui istana terbiar Boletaria, terowong Stonefang Tunnel yang terik, menara sesak Menara Latria penjara bawah tanah, tebing tidak menentu Kuil Ribut, dan Lembah Kecemaran pondok ramshackle dan paya beracun sebelum hubungan kami dengan Nexus membuatkan kami terpencil.
Saya tidak akan berhenti bermain Demon's Souls, tetapi saya akan terlepas bermain dengan anda semua. Umbasa.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.