Selain menyelesaikan Dark Souls 2 menggunakan apa-apa selain asudu pecah, menyelesaikan Resident Evil 2 dalam masa kurang daripada 90 minit, tanpa menggunakan semburan pertolongan cemas atau menyimpan kemajuan saya, adalah pencapaian terbaik permainan video saya. (Itu mengambil banyak latihan, tetapi ternyata ponteng kelas membebaskan banyak masa.)
Pertimbangkan itu, dan hakikat bahawa Resident Evil "REmake" pada GameCube adalah salah satu permainan kegemaran saya, dan anda akan faham mengapa saya tidak sabar menunggu pandangan pertama saya tentang CapcomPembuatan semula Resident Evil 2sejak syarikat itu dengan malu-malu mengumumkan pembangunannya pada Ogos 2015 dan kemudian menjadi gelap selama hampir tiga tahun.
Saya mendapat masa langsung dengan "RE2make" di E3, dan keluar dengan lebih teruja berbanding sebelum ini. Permainan ini bukan Resident Evil 2 yang saya mainkan secara obsesif di kolej. Ia adalah permainan yang saya ingat. Biar saya terangkan.
Sejak zaman kegemilangan francais, pencipta siri Shinji Mikami telah menjaja kenyataan/alasan bahawa kawalan kereta kebal yang digunakan dalam permainan klasik sepatutnya berasa janggal kerana ia mewakili kegelisahan yang dilanda keganasan yang akan kita semua lakukan sekiranya terdapat virus. menyebabkan 99% penduduk dunia mati dan bangkit semula sebagai zombi. Sebagai penyokong kawalan tersebut, saya mengetahui asal usul Mikami, tetapi saya masih dengan hormat tidak bersetuju. Walaupun "tolak ke atas untuk bergerak ke hadapan tidak kira ke arah mana anda hadapi" masuk akal dalam permainan di mana setiap sudut kamera telah ditetapkan dan, oleh itu, tidak akan berorientasikan tepat seperti yang pemain inginkan, saya bersimpati dengan sesiapa yang menemui kawalan kereta kebal. dan sudut statik terlalu mengecewakan untuk diatasi.
Kebimbangan saya mengenai Resident Evil 2 sekitar tahun 2019 ialah menukar kamera daripada sudut statik kepada pandangan belakang bahu yang diperkenalkan pada Resident Evil 4 pada tahun 2005 akan menyebabkan kesan perubahan secara berperingkat. Jika Leon dan Claire boleh membidik orang pertama, zombi RE2 yang lambat, bercelaru dan bodoh akan menjadi terlalu mudah untuk diambil, yang bermaksud Capcom mungkin perlu meningkatkan kelajuan mereka untuk memberi mereka peluang bertarung, yang akan memperkenalkan lebih banyak aksi ke dalam permainan perlahan, ketegangan yang menjalar—dan seterusnya. Sebelum anda sedar, anda tinggal dengan ciptaan semula Resident Evil 2 yang bermain lebih seperti Resident Evil 6.
Dahsyat, saya tahu.
Apabila saya melihat treler permainan Capcom di E3 yang mengesahkan kamera gaya RE4, saya tidak bimbang. Saya lebih teruja daripada tikus yang dijangkiti virus G (yang namanya Kevin, menurut pelbagai sumber) yang kami lihat dalam treler pertama RE2make. Pada ketika itu, apa yang saya mahukan ialah pengesahan bahawa projek itu wujud dan sedang berjalan dengan pantas. saya dah dapat. Kemudian, saya tertanya-tanya. Adakah RE2make masih berasa seperti Resident Evil 2?
Dengan tegas: Ya.
Resident Evil 2 Remake menghapuskan kawalan tangki untuk pergerakan 3D masa nyata. Condongkan kayu ke arah, dan Leon (Claire tidak boleh dimainkan di E3) akan menuju ke sana, dengan kamera terapung di atas dan di belakang bahunya. Namun zombi masih menjadi ancaman walaupun anda mempunyai matlamat yang sempurna piksel, kerana matlamat anda tidak selalunya piksel yang sempurna.
Semasa berdiri diam, retikulum sasaran Leon mengecil ke titik yang baik, memberitahu pemain bahawa mereka akan menembak dengan tahap ketepatan yang tinggi. Anda boleh bergerak sambil membidik dan menembak, tetapi berbuat demikian meluaskan retikulum sasaran anda, mengurangkan ketepatan anda secara mendadak. Zombi tidak akan berdiam diri dan membiarkan anda meletupkannya sehingga berkeping-keping. Mendapatkan terlalu banyak tangkapan kepala, dan AI adaptif permainan bermula, membolehkan mereka bergerak dengan lebih tidak menentu, seperti menganyam keluar dari pandangan anda dan kemudian menerjang untuk meraih Leon dan menggigit bar kesihatannya. Satu zombi kini menimbulkan ancaman yang ketara, manakala menghadapi kumpulan tiga orang atau lebih adalah optimisme yang paling bodoh.
Dengan cara ini, RE2make berasa janggal dan terkial-kial dengan cara yang baik, seperti yang saya fikir Mikami maksudkan tetapi tidak dapat disampaikan kerana teknologi pada masa itu. Melaksanakan kelemahan yang adil kepada tindakan seperti bergerak sambil membidik, serta zombi yang enggan menjadi makanan meriam, menjadikan kelangsungan hidup sebagai cabaran yang lebih hebat daripada yang pernah berlaku pada tahun 1998, menarik kepada orang yang mati, tetapi dengan faedah kawalan yang cair dan intuitif yang sepatutnya menarik kepada pemain kasual yang mendapati skim kawalan lama tidak sesuai.
RE2make kelihatan hebat seperti yang dimainkan. Ia sedang dibangunkan pada enjin RE, teknologi proprietari Capcom yang direka bentuk untuk Resident Evil 7 2017, dan ia ditunjukkan. Model watak sesuai cantik dan pada masa yang sama membuatkan anda tersentak dengan rasa jijik setiap kali anda menghadapi zombi berlumuran darah dengan anggota badan yang hilang, tengkorak yang terperangkap dan rahang yang tidak berengsel. Anda boleh menambah pembunuhan beramai-ramai dengan menembak anggota dan ketulan daging. Apabila zombi berlari untuk keluar dari pandangan saya, saya akhirnya menembak separuh lengannya, meninggalkan tangan yang tergantung di urat.
Kemandirian gaya Resident Evil bukan apa-apa tanpa dos seram yang baik, dan RE2make sangat menakutkan. Ruang legar sudah usang. Koridor bercahaya malap, dengan sebahagiannya dibanjiri dari tandas yang terpancut dan tercekik dengan mayat dan serpihan. RE2make berlaku di Jabatan Polis Racoon yang anda kenali dan takuti, tetapi dengan perubahan seni bina yang berlanjutan secara organik dari rendisi 1998, sama seperti sayap, lantai dan halaman tambahan yang terdapat dalam pembuatan semula Resident Evil tahun 2010-an. Dada saya sesak setiap kali saya terpaksa menekan melalui lorong yang gelap. Leon mengeluarkan lampu suluh untuk memotong kegelapan, dan mujurlah anda boleh membidik—dengan pistol, sekurang-kurangnya; Saya membayangkan senjata dua tangan seperti senapang patah akan menjadi cerita yang berbeza-dan memegang lampu suluh anda pada masa yang sama.
Pembuatan semula menetapkan adegan dalam lebih banyak cara daripada melalui visual. Kisah Leon, ingat, ialah dia seorang polis baru yang terpaksa bertahan daripada wabak zombi terus daripada filem B-seram pada hari pertamanya bekerja. Sememangnya, dia agak gugup, dan permainan ini meletakkan anda pada kedudukannya melalui komen yang dinamik. Dia membangkitkan jiwanya dengan berbisik "Anda mendapat ini" melalui gigi yang berceloteh pada kali pertama dia menjejakkan kaki di lorong yang gelap, malah menjerit "Get the fuck off!" apabila zombie membenamkan giginya ke leher saya.
Apabila Leon memecut, kamera tidak mengezum masuk dan bergegar seperti yang berlaku dalam penembak orang ketiga yang lebih beraksi seperti Gears of War. Ia menyorot untuk menunjukkan watak anda bergerak dengan pantas dan bukannya pecut. Leon bukan Doomguy, boleh berlumba merentasi rupa bumi pada kelajuan 30+ batu sejam. Dia orang baru. Dia takut hilang akal. Dia manusia.
Sekali, dia menjerit "Ini tidak kelakar" apabila zombi terus datang selepas tiga, empat, lima pukulan langsung. Pada mulanya saya mendapati baris itu murahan—tetapi itu adalah Resident Evil yang klasik kepada T(-Virus), dan, sungguh, orang ramai melakukan dan berkata perkara pelik apabila perkara yang mustahil muncul di hadapan mata mereka dan mengesot ke hadapan untuk membunuh mereka.
Capcom menetapkan standard emas untuk pembuatan semula apabila ia membayangkan semula Resident Evil di GameCube. Resident Evil 2 ingin membina reputasi itu. Gabungan grafik yang mempesonakan, kawalan ketat yang sepatutnya menarik minat pemain veteran mahupun pemain baharu, dan peralatan semula yang cemerlang bagi trope dan cabaran yang menjadikan asal 1998 sebagai klasik serta-merta, membuatkan saya lebih teruja untuk bermain permainan penuh apabila ia jatuh. pada 25 Januari 2019.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.