Guild Wars 2 akan meraikan kejayaan besar. Sekuel MMORPG baru sahaja meraikan hari lahirnya yang keenam, tetapi enam tahun kemudian, permainan itu terus berjalan dengan lancar. Dengan pangkalan pemain yang berdedikasi dan setia yang masih log masuk setiap hari, orang-orang di ArenaNet sedang mencari untuk menjadikan tahun keenam ini yang terbaik dalam permainan.
Sebahagian besar Guild Wars 2 kekal sebagai mod cerita Living World, yang telah membuka pintu kepada pemain individu untuk mencipta cerita peribadi mereka sendiri. The Living World akan diteruskan dalam beberapa minggu akan datang, tetapi untuk membantu mempersiapkannya dan juga tahun keenam yang akan datang, Shacknews mengambil sedikit masa untuk mengejar Pengarah Permainan Mike Zadorojny.
Shacknews: Tahniah kerana meraikan ulang tahun keenam Guild Wars 2! Bagaimanakah pasukan meraikan dalam dan luar permainan?
Mike Zadorojny, Pengarah Permainan: Dalam permainan, kami sebenarnya melakukan beberapa perkara. Kami mengeluarkan ciri yang tidak dilihat pemain akan datang, iaitu almari pakaian baharu. Pada asasnya, item yang dicipta dalam permainan untuk keseronokan, tetapi tidak benar-benar mempunyai tujuan selain hanya menunjuk-nunjuk untuk pemain kini masuk ke dalam sistem almari pakaian. Jadi ia telah dikeluarkan daripada semua slot aksara anda, slot inventori anda, slot bank anda dan kini dikongsi merentas semua aksara anda.
Kami menambah set perisai penuh untuk hari lahir keenam watak untuk akaun mereka. Ini adalah cara kami mengucapkan terima kasih kepada semua peminat berdedikasi yang telah lama berada di sini. Kemudian jelas sekali, terdapat perkara lain, seperti gulungan pengalaman, item karma, senjata, dan item tambahan yang ditambah dari tahun-tahun sebelumnya.
Dalam permainan, ia sangat menyeronokkan. Secara dalaman, di studio, kami sebenarnya meraikan dengan sekumpulan kek. [Presiden ArenaNet] Mike O'Brien berada di luar pejabat, jadi saya terpaksa memberi ucapan kepada seluruh studio. (ketawa) Dan saya bercakap tentang keturunan dari mana kita berasal, kerana ini bukan sahaja enam tahun Guild Wars 2, tetapi ini membina legasi Guild Wars sebelum itu. Itu sudah hampir 13 tahun pada ketika ini, dari segi berapa lama Guild Wars telah berlaku. Ia adalah cara yang baik untuk meraikan sejauh mana Guild Wars 2 telah dicapai, sejauh mana francais telah dicapai, tetapi ia juga merupakan titik asas bagi kami yang cenderung ke arah masa depan, dari segi di mana kami ingin membawa Guild Wars 2 untuk kami dan apa studio itu juga akan dinantikan pada masa hadapan.
Shacknews: Anda memastikan untuk menekankan Dunia Hidup dalam video ulang tahun anda. Bagaimanakah kisah itu berkembang sejak enam tahun yang lalu? Dan khususnya, bagaimana idea tentang kisah peribadi pemain itu berkembang sepanjang enam tahun yang lalu?
Mike Z: Apabila kami pada asalnya melancarkan idea cerita peribadi dalam Guild Wars, kami mahu bermula dengan kuantiti yang diketahui untuk pemain. Kami mempunyai 'Mad Lib' yang membolehkan mereka memilih personaliti mereka sendiri dan memiliki watak mereka dalam permainan sebelum mereka bermula. Dengan cara itu, sekurang-kurangnya permainan akan mengenali beberapa keputusan yang telah mereka buat sebelum mereka menjejakkan kaki dalam permainan.
Selain itu, semasa kami mula melalui kisah peribadi, kami mula membina pencarian bercabang dan memberi pemain peluang untuk memilih arah gaya wira yang ingin mereka bina. Itulah 80 tahap permainan pertama. Kemudian kami mula melihat apa yang akan datang seterusnya.
Dengan Musim 1, kami mahu ia menjadi perubahan besar, monumental, perubahan, pertemuan, perkara yang pemain akan ingat. Tetapi kami ingin menyerlahkan fakta bahawa anda berada di sana pada masa itu. Musim 1 dibina di mana kami akan membina perayaan selama sebulan tentang apa sahaja bahagian kandungan dan kemudian kami akan menamatkannya dan beralih ke yang seterusnya. Walaupun itu kedengaran sangat bagus, kerana anda boleh berkata, "Hei, saya berada di sana apabila semuanya berlaku," ini bermakna bahawa mana-mana pemain yang datang sedikit kemudian tidak mendapat peluang untuk mengambil bahagian dalam itu. Mereka hanya dapat mendengar cerita mengenainya. Jadi bergerak ke hadapan dan beralih ke Musim 2, kami merasakan pendekatan yang lebih baik adalah untuk membina sesuatu yang bertahan lebih lama. Ya, memang menarik untuk orang yang berada di sana, tetapi kami ingin memastikan bahawa sesiapa yang datang sedikit kemudian tidak terlepas peluang itu dan mereka berpeluang untuk merasai kisahnya.
Kisah ini sangat penting untuk Guild Wars 2, mengenali semua watak dan sekutu tersebut. Dengan terlepas Musim 1, anda terlepas pengenalan Braham, Taimi, Rox dan semua lelaki itu. Jadi ini hanyalah salah satu perkara yang anda tidak mendapat peluang untuk mengenali krew itu. Dan walaupun apabila kami kembali kemudian dan menambah sinematik imbasan, ia mengimbas semula rentak peringkat tinggi tentang Musim 1, tetapi tidak memberikan anda detik-detik intim itu, seperti Taimi mula-mula menyelinap masuk ke Lion's Arch dan berpura-pura Braham sebagai penjaganya dan membuat Braham menghadapi masalah dengan pengawal Singa. Ini adalah detik watak yang anda tidak nampak, kerana anda tidak berada di sana ketika ia berlaku.
Dan menjelang penghujung Musim 1, empat episod terakhir, kami dengan cepat menukar arah ke mana cerita itu pergi, kerana Scarlet [Briar, penjahat utama Musim 1] sehingga ketika itu merupakan watak yang tidak dapat dilupakan. Ia adalah sejenis "raksasa minggu ini", "Oh, dia mempunyai sekutu baharu yang dia lemparkan kepada anda!" Oleh itu, kami mengubah semula empat episod terakhir yang membawa kepada kemusnahan Lion's Arch. Dan kami benar-benar membina wataknya dan menjadikannya lebih peribadi kepada pemain. Kemudian apabila anda mempunyai peluang untuk menghalangnya menjelang penghujung Musim 1, ia adalah detik kemuncak yang dirasakan berbaloi. Rasanya seperti kemuncak semua yang kami lalui pada tahun lepas.
Shacknews: Saya gembira anda menyebut perubahan tersebut menjelang penghujung Musim 1, kerana saya ingin meneruskan proses bagaimana anda merancang musim ini secara naratif. Adakah anda mempunyai rancangan tentang ke mana cerita itu pergi, atau adakah anda mengambilnya episod demi episod dan pergi dari sana?
Mike Z: Cara terbaik untuk menerangkannya ialah semakin jauh kita, semakin banyak perkara yang berubah-ubah. Semakin hampir anda berurusan dengan episod individu itu, semakin banyak perkara menjadi kukuh. Apabila kami melancarkan Guild Wars 2, kami sebenarnya mempunyai perancangan selama bertahun-tahun dari sudut cerita -- di mana kami melihat perkara yang berlaku, kebangkitan naga tertentu, seperti yang kami tahu semasa Guild Wars 2 melancarkan bahawa Sylvari adalah antek [Naga Tua dari Tumbuhan dan Minda] Mordremoth. Banyak Musim 1 sedang dibina dan Musim 2 sedang membina penemuan itu dan maksudnya sebenarnya.
Jadi kami biasanya mempunyai rancangan peringkat tinggi untuk musim ini, sebagai tambahan kepada, jangka panjang, ke mana kami mahu pergi. Tetapi beberapa butiran musim itu terbina dalam semasa kita pergi. Kami dapat mengetahui kami benar-benar menjatuhkan bola pada sesuatu. Seperti, kami terlalu halus dalam Episod 1 dan pemain tidak menangkap atau kami terlalu terang-terangan. Ia lebih fleksibel sedikit lebih jauh. Kami biasanya membuat arka musim sebelum musim bermula, mengetahui siapa penjahat itu dan bagaimana kami akan membinanya dari semasa ke semasa, apakah pertemuan utama yang akan berlaku sepanjang musim, apakah kelainannya, dan sekali kita memulakan pembangunan, kita mula menyempurnakan cerita peta itu dan bagaimana ia berkaitan dengan jalan cerita lain dan jenis perkara tersebut.
Shacknews: Saya ingin kembali kepada apa yang anda katakan sebelum ini tentang bertemu dengan watak dan kepentingan bertemu semua orang. Jika anda melihat ulang tahun keenam dan anda seorang pemain baharu yang ingin menyertainya, kira-kira berapa lama masa yang diambil untuk mereka mengejar Dunia Hidup?<?b>
Mike Z: Perkara yang sebenarnya kami lakukan ialah apa yang kami temui ialah [perkembangan kedua] Path of Fire telah menjadi titik permulaan yang sangat baik untuk pemain baharu. Jika anda sudah bersedia untuk terjun ke dalam permainan dan masuk ke dalam cerita, terdapat petunjuk yang cukup baik dari segi Kasmeer dan Rytlock membuka cerita dan memperkenalkan watak-watak, yang anda tidak semestinya perlu memainkan kandungan warisan asal untuk mengetahui ke mana cerita itu pergi atau apa yang perlu anda lakukan.
Kami telah melakukannya beberapa kali sekarang, seperti ketika [perkembangan pertama] Heart of Thorns bermula, kami melakukan perkara yang sama. Anda tidak mendapat sejarah di mana watak bertemu, tetapi anda tidak perlu, untuk menghargai atau memahami apa yang berlaku pada hari ini. Semua yang berlaku di Dunia Hidup yang datang selepas pengembangan dibina berdasarkan kisah pengembangan itu. Jadi semua yang kami lakukan sehingga sekarang adalah mengenai Path of Fire dan Balthezar serta hasratnya untuk membunuh Kralkatorrik. Dan segala-galanya yang telah kita lihat musim ini selepas itu adalah mengenai kesan daripada pertemuan itu dan apa ertinya bagi dunia sekarang bahawa Kralkatorrik masih berada di luar sana dan mempunyai kuasa yang lebih besar.
Terdapat kisah legasi yang membantu memahami bagaimana dunia sampai ke tahap kita hari ini, tetapi kemudian terdapat titik penyambung yang di mana anda datang hari ini dan terdapat titik permulaan yang baik yang membolehkan anda terus bergerak ke hadapan. Kandungan warisan itu membantu menyempurnakan dunia dan memberi anda pengetahuan tambahan.
Shacknews: Apa yang pemain boleh jangkakan daripada Living World dalam masa terdekat?
Mike Z: Kami mula meningkatkan keadaan, ancaman yang lebih besar, penjahat yang lebih besar, jika anda boleh bayangkan itu di atas apa yang telah kami lakukan baru-baru ini. Janji bahawa kami membuat pemain sekarang ialah musim ini, kami merancang untuk mengeluarkan pemain baru yang tidak dijangka pemain. Dan perkara yang kami katakan sekarang ialah, Living World berfungsi. Ia merupakan strategi yang menakjubkan yang membolehkan pemain masuk setiap dua hingga tiga bulan, mendapatkan kandungan yang sangat menarik, dapatkan peta baharu, bermain pengembangan dengan rakan mereka. Tetapi kini kami meningkatkan kepentingan dan kami sebenarnya mula mengeluarkan perkara yang kami pertimbangkan ciri peringkat pengembangan, di samping perkara ini, apabila ia masuk dalam talian, apabila ia sudah bersedia.
Kami tidak menyimpan perkara untuk pengembangan besar lagi. Perkara ini datang dalam talian apabila ia sudah sedia dan kami akan terus mengeluarkannya.
Berdekatan dengan ini, kami jelas meneruskan jalan cerita kami, terus membina watak kami, mengeluarkan senjata legenda, kami masih mengusahakan Fractal, dan itu sebagai tambahan kepada kandungan kami yang sedang kami usahakan untuk World vs. World.
Dan satu lagi perkara utama yang akan datang akan datang dengan episod seterusnya dan ia dipanggil Sun's Refuge. Ini adalah contoh cerita peribadi yang akan ditingkatkan dari semasa ke semasa, kerana pemain bermain melalui Episod 4. Ideanya ialah kami akan kembali ke lokasi dan pemain Guild Wars yang ikonik, melalui memainkan jalan cerita dan bermain melalui dunia terbuka, akan mencari sekutu tambahan yang akan mereka bawa kembali ke Sun's Refuge, mereka akan membuka kunci tanduk tambahan, menaik taraf set perisai tambahan, dan terdapat banyak koleksi yang akan membantu membina tradisi dan secara keseluruhan membantu pemain memahami di mana kita akan bergerak ke hadapan.
Shacknews: Saya mahu pergi dengan sedikit tangen, selagi kita meraikan enam tahun Guild Wars 2. Saya mahu kembali ke masa saya mula-mula melihat permainan ini, pra-keluaran. Saya masih ingat pada penghujung pertemuan ini, saya diberitahu untuk menyampaikan mesej kepada [bekas Pengarah Editorial Shacknews] Garnett Lee berkata "Naga menjadi lebih besar." Anda telah mendedahkan beberapa naga besar sepanjang Alam Hidup, jadi saya ingin bertanya... adakah mereka masih menjadi lebih besar?
Mike Z: Hmm... Saya tidak tahu sama ada saya boleh menjawab soalan ini. (ketawa)
Mari kita letakkannya seperti ini. Kami belum selesai dengan naga. Jadi masih ada perkara yang akan kami lakukan yang akan mengejutkan pemain. Apabila anda bercakap tentang Naga Penatua, ini adalah kuasa alam yang dahsyat dan besar, jadi jelas sekali mereka akan mengambil watak baharu, saiz yang berbeza, gaya ancaman yang berbeza. Bukan hanya satu formula yang mengatakan bahawa kita perlu menjadi lebih besar dan lebih teruk, tetapi kita pasti cuba untuk setiap kali kita mencipta encouter, kita cuba melihat apa yang telah kita lakukan dan dari mana kita berasal dan kami mahu memastikan kami sentiasa menyediakan sesuatu yang baharu.
Shacknews: Akhir sekali, Halloween akan datang! Kami tahu apa yang berlaku setiap tahun pada masa tahun ini. Jadi apa yang pemain boleh jangkakan daripada Mad King Thorn tahun ini?
Mike Z: Kami mempunyai beberapa kejutan yang akan datang untuk Halloween tahun ini, kerana peminat francais dan tradisi mengetahui bahawa Mad King Thorn mempunyai beberapa sejarah sekarang dengan pemain dan watak ikonik lain dari permainan itu. Jadi kita akan membina di atasnya dan pergi dari sana. Jelas sekali, kami melihat bahawa dengan keluaran Roller Beetle dalam Episod 3, pemain benar-benar menikmati mencipta perlumbaan kumbang mereka sendiri dan jenis perkara tersebut, jadi kami telah memberi perhatian kepada perkara itu.
Guild Wars 2: Path of Fire kini tersedia di PC.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?