Ia terlalu biasa di dunia permainan video untuk pemaju untuk terus membuat sekuel ke siri lama yang sama. Mungkin itulah sebabnya sangat menarik untuk melihat pemaju menjadi inspirasi oleh permainan yang wujud di luar spektrum permainan elektronik. Itulah yang dilakukan oleh wanita berjanggut dengan tahun sifar: Jalan ke Eden. Mereka telah mencipta permainan video strategi baru yang baru berdasarkan francais tablet yang bertingkat, dan sementara usaha mereka pasti terpuji, jalan titular itu sendiri nampaknya sangat pendek.
Menyadari kanun mutan
Sesetengah pemain mungkin tidak segera mengenali nama mutan, yang merupakan tajuk siri permainan tablet yang asalnya dibangunkan di Sweden. Tanpa terlalu terperinci, penjenamaan mutan memberikan sifar tahun mutant: Jalan ke Eden sebuah tradisi dan kanon yang luas, seperti yang berfungsi sebagai beberapa titik terbaik dari pembebasan baru. Dialog ini sangat baik, dengan watak -watak utama berkongsi beberapa pertukaran yang sangat lucu dan mencerahkan sepanjang kempen utama. Pemain juga akan sering menemui pelbagai nota yang tersisa di sekitar persekitaran yang memperincikan kejatuhan kemanusiaan dan kesalahpahaman semasa budaya sebelumnya.

Kebanyakan rasa ini datang melalui persekitaran sendiri. Selepas wabak merah merosakkan tanah itu, pusat pemeriksaan diletakkan dengan tergesa -gesa, orang ramai melompat ke dalam kereta mereka untuk melarikan diri dari bandar -bandar utama, dan yang lain seolah -olah diserahkan untuk mati dalam kedamaian yang relatif. Mayat -mayat mereka, kenderaan mereka, dan rumah mereka berbaring, runtuh, dipilih oleh mana -mana yang cukup berani untuk memasuki zon, satu lagi istilah untuk hutan di luar tempat selamat yang dikenali sebagai Ark.
Persembahan strategik
Peminat strategi dan pemain dengan rasa untuk CRPG sekolah lama pastinya merasa tepat di rumah dengan pelepasan terbaru wanita berjanggut. Permainan ini mempunyai rasa yang berorientasikan PC yang jelas, dengan pertempuran yang dimainkan dalam persekitaran yang luas dan seringkali rumit. Tidak ada dunia sebenar; Sebaliknya, terdapat peta yang boleh digunakan oleh pemain untuk perjalanan pantas antara lokasi yang berbeza. Penanda pencarian berkhidmat untuk menunjuk pemain ke arah yang betul, dan koleksi yang tersebar di medan perang diserlahkan dengan berkilau berkilauan.
Pangkalan rumah, jika ia boleh dipertimbangkan seperti itu, adalah Ark, dan ia menempatkan pelbagai kedai di mana pemain boleh membeli atau menaik taraf gear. Kedai Iridia adalah di mana senjata dan senjata tambahan boleh dibeli menggunakan Scrap, yang dipenuhi di sekeliling persekitaran dan dijatuhkan oleh musuh. Delta's Fix Pit berfungsi untuk menggunakan senjata menggunakan bahagian senjata, yang didapati melalui cara yang sama. Tempat Pripp membolehkan para pahlawan untuk berdagang koleksi yang jarang berlaku untuk bonus yang berbeza, seperti slot bom tangan tambahan atau peningkatan kepada masa yang berdarah. Akhirnya, pemain juga boleh berhenti oleh penatua untuk sedikit tradisi dan bimbingan di mana hendak pergi seterusnya.

Bagi permainan itu sendiri, perkara -perkara yang sangat mudah. Pergerakan dikendalikan melalui kunci WASD pada PC atau melalui kayu bedik kiri pada gamepad, dan ada pilihan untuk bertukar -tukar lampu suluh atau mati, yang berguna untuk mengesan barang -barang di alam sekitar apabila dihidupkan atau mengelakkan penglihatan musuh apabila dimatikan. Kumpulan ini boleh dibahagikan, dibawa bersama, atau diubahsuai pada bila -bila masa di luar pertempuran, dan watak -watak boleh disembunyikan di belakang penutup untuk menjauhkan diri atau untuk menubuhkan pelbagai rancangan serangan.
Perkara tidak banyak berubah dalam peperangan. Dengan mengandaikan pemain memilih untuk menyerang musuh mereka (yang hampir selalu mereka akan), mereka akan mendapat giliran untuk cuba mengeluarkan musuh tanpa memberi amaran kepada orang lain. Semua arahan pertempuran boleh didapati di bahagian bawah skrin, termasuk pilihan untuk bergerak, menyerang, memuat semula, menyembunyikan, menggunakan kebolehan, atau menggunakan Overwatch, yang mempunyai pahlawan api tembakan apabila mereka mengesan pergerakan musuh.
Mencari kesukaran
Mutant Year Zero: Jalan ke Eden meletakkan banyak tumpuan pada pertempuran berasaskan giliran yang lebih besar, yang biasanya akan memberi pemain sebab untuk cuba menubuhkan strategi serangan yang rumit sebelum konflik bermula. Dalam kes ini, perancangan dan penyediaan sedemikian tidak semestinya diperlukan. Untuk semua bantuan yang menyembunyikan atau memilih kawasan perlindungan yang tinggi boleh disediakan, pemain boleh dengan mudah membongkar seluruh kumpulan musuh hanya dengan menghapuskan mana -mana outlier atau rondaan yang lemah.

Selama hampir keseluruhan kempen, saya dapat melewati pertempuran yang lalu tanpa perlu terlibat dengan lebih dari satu musuh pada satu masa. Memandangkan mutan tahun sifar: Jalan ke Eden telah diwujudkan dengan strategi berasaskan stealth dalam fikiran, hampir mengejutkan betapa sedikit stealth tradisional memainkan ke dalam campuran. Hampir semua pertempuran boleh ditaklukkan dengan membunuh musuh dengan senjata senyap sebelum mereka berpeluang untuk memberi amaran kepada orang lain. Dalam kebanyakan kes, musuh boleh dihantar tepat di sebelah unit musuh lain yang tidak akan melihat sekutu mereka ditembak dan dibunuh, mungkin kerana mereka berada di luar cincin kesedaran mereka.
Anehnya, peraturan ini tidak selalu berlaku. Kadang -kadang musuh akan mendengar tembakan senyap dan berjaga -jaga - atau mungkin bunyi cangkang merobek rakan mereka yang mencetuskan penggera. Pada masa yang lain, membunuh musuh pyro akan menyebabkan letupan yang berapi -api, namun tidak ada yang kelihatan. Seperti kebanyakan rancangan pertempuran yang lain, strategi khusus ini menjadi masalah percubaan dan kesilapan, tetapi satu yang kurang bergantung pada tindakan pemain dan lebih banyak lagi nasib mudah. Dengan itu, ia menjadi jelas dengan cepat bahawa garis-pandangan adalah faktor utama dalam memberi amaran kepada musuh-musuh lain: selagi para pahlawan tidak mengembara ke dalam bidang penglihatan musuh, mereka pada dasarnya tidak kelihatan, tidak kira berapa kekacauan yang mereka lakukan.
Feelin 'bermutasi
Salah satu cara utama yang Mutant Tahun Zero: Jalan ke Eden membolehkan pemain menguasai medan perang adalah melalui penggunaan mutasi. Mutasi pasif, kecil, dan utama semuanya tersedia untuk semua lima watak utama, walaupun tidak setiap watak mempunyai akses kepada setiap mutasi. Dux dan Farrow boleh menggunakan sayap rama -rama terbang ke lokasi yang tinggi, contohnya, sementara Selma dan Bormin boleh menggunakan Twitch Shot untuk melepaskan dua pusingan menggunakan hanya satu titik tindakan. Mutasi lain, seperti Run 'N' Gun, boleh didapati lebih daripada dua aksara, dan mutasi seperti ini yang mungkin akan digunakan paling kerap.

Untuk betapa uniknya anda mungkin membayangkan mutasi, mereka tidak membuat terlalu banyak perbezaan dalam strategi keseluruhan. Hanya ada bilangan yang ditetapkan: setiap watak boleh mengakses hanya lapan mutasi yang berbeza, dan memandangkan dua daripada mereka boleh dilangkau di jalan ke mutasi peringkat akhir, kemungkinan besar pemain akan mempunyai semua kebolehan yang mereka perlukan hanya beberapa jam yang singkat ke dalam permainan. Pada ketika itu, peningkatan stat yang menawarkan mata hit tambahan atau pelbagai senjata lanjutan pada dasarnya tidak berguna.
Cerita ini sama dengan senjata juga. Dux bermula dengan silang silang, sementara Selma menyertai pesta dengan pistol yang dibungkam. Tidak lama kemudian, kedai item Iridia akan mula menjual senapang patah, yang merupakan antara senjata paling kuat yang dipaparkan dalam permainan. Antara senjata yang dibungkam dan peniaga-peniaga kerosakan yang kuat, pemain tidak mempunyai alasan untuk bereksperimen dengan beberapa persembahan berteknologi masa depan yang lebih menarik, terutamanya jika mereka telah membuang sisa mereka ke dalam peningkatan senjata api lain. Begitu juga dengan perisai - jika anda tidak pernah diserang, tidak ada keperluan untuknya. Seperti biasa, pertahanan terbaik adalah kesalahan yang baik.
Potong pendek
Untuk semua perkara yang kuat - persekitaran terperinci, grafik segar, dialog yang sangat baik, dan lore halus - Mutant Tahun Zero: Jalan ke Eden ditahan oleh kekurangan kerumitan dan kempen yang sangat pendek. Kerumitan bukanlah masalah besar: strategi perlu berkembang apabila pemain melompat ke tahap kesukaran yang lebih tinggi, dan mereka yang menginginkan cabaran yang serius dapat menghidupkan permadeath jika mereka memilih. Namun, tiada apa yang boleh dilakukan mengenai panjang keseluruhannya. Untuk semua niat dan tujuan, permainan ini mempunyai satu misi, dan selain dari melompat ke beberapa lokasi yang berbeza, mungkin peminat strategi dapat meletup melalui mutan tahun sifar: jalan ke Eden sekitar enam jam.

Ia adalah satu perkara yang aneh untuk mula bermain permainan yang terasa sengit seperti jalan ke Eden pada mulanya, hanya untuk mengetahui bahawa hanya beberapa jam, anda sudah mendapat satu daripada setiap jenis senjata utama, pokok naik taraf anda hampir lengkap, dan bahawa anda hanya satu pertarungan dari pertempuran akhir. Segala -galanya yang Mutant Tahun Zero: Jalan ke Eden mendapat hak seolah -olah dibayangi oleh kekurangan umum kedalaman dan kempen yang menghairankan. Wanita berjanggut telah mencipta asas yang kukuh untuk dibina, yang membuat saya tertanya -tanya mengapa mereka tidak membungkus lebih banyak cerita, lebih banyak watak, lebih banyak senjata, atau lebih banyak cara untuk menggoncang strategi pertempuran. Seperti yang kini berdiri, jalan ke Eden berasa kurang seperti pelepasan penuh dan lebih seperti demo yang dilanjutkan.
Kajian ini berdasarkan kod muat turun PC yang disediakan oleh penerbit. Mutant Tahun Zero: Jalan ke Eden boleh didapati di kedai runcit dan digital pada 4 Disember 2018.
Kevin Tucker adalah komponen teras pasukan pembangunan Panduan Panduan ShackNews. Untuk pertanyaan, kebimbangan, petua, atau untuk berkongsi kritikan yang membina, dia boleh dihubungi di Twitter@dukeofgnaratau melalui e-mel di[email protected].