Pilar Eternity 2: Kesan Pertempuran Berbasis Deadfire

Kepada mata yang tidak terlatih, penambahan pertempuran berasaskan giliran dalam tiang Eternity 2: Deadfire adalah cara yang berbeza untuk bermain. Di bawah permukaan, walaupun, penambahan ini adalah pelancaran permaidani merah untuk komuniti pemain yang mungkin tidak memberikan peluang RPG yang sama. Beberapa jam ke dalam kempen baru, ia hampir merasakan cara yang ideal untuk bermain.

Saya baru sahaja memulakan satuPilar Eternity 2: DeadfireKempen dengan pertempuran berasaskan giliran diaktifkan, jadi ketahui bahawa watak lain membina akan mempengaruhi bagaimana keadaan bermula untuk semua orang. Dalam larian saya, saya mencipta seorang sami. Segmen awal permainan hanya mempunyai biarawan saya dan saya memilih penyangak untuk Eder. Dalam kempen masa nyata, dua pahlawan saya mungkin akan membuat kerja cepat musuh-musuh terdahulu, tetapi ada beberapa saat di mana saya sebenarnya meninggal dunia. Dengan setiap watak atau makhluk diberi peluang untuk bergerak, dinamik beralih. Ini bukan perkara yang buruk, sama sekali.

Siri Pilars dibina di atas pertempuran masa nyata dengan jeda, yang bermaksud musuh dan parti pemain akan melompat ke dalam konflik dan pemain boleh berhenti sejenak untuk menilai apa yang atau tidak berfungsi dan memasangkan tugasan tetapi mereka melihat patut. Terdapat mekanik yang cukup mantap yang membolehkan pemain untuk bermain-main dengan ahli parti AI, mencerahkan beban pengurusan mikro sedikit. Walau bagaimanapun, Playstyle mungkin menakutkan kepada beberapa orang. Saya tidak tahu sama ada ini secara khusus dalam fikiran ketika pasanganHiburan ObsidianDevs mula bekerja pada pertempuran berasaskan giliran, tetapi ia pasti akan memberi kesan kepada pemain yang terharu.

Saya telah menjadi salah satu pemain yang terharu, dengan cara ini. Walaupun pada tahap pengalaman saya sekarang, saya bukan seorang pakar. Saya telah belajar untuk menubuhkan pertempuran masa nyata untuk berhenti sejenak apabila hit kritikal mendarat di salah satu watak saya, apabila serangan terhadap musuh tertentu tidak berguna, dan untuk beberapa kriteria lain. Ia melambatkan permainan, pasti, tetapi membolehkan saya mengalami siri permainan yang sangat baik.

Pertempuran berasaskan giliran mengamalkan kadar yang lebih perlahan ini dari lompat, memaksa saya untuk menguruskan setiap langkah dan memberi perhatian kepada setiap interaksi tunggal. Ada banyak yang boleh dilepaskan dalam masa nyata dan saya perlu melihat log tempur untuk menangkap semua kejadian. Dengan berasaskan giliran, saya boleh memberi tumpuan kepada setiap tindakan dan kesannya secara semulajadi.

Satu elemen yang mengecewakan saya pada awalnya ialah penggunaan kebolehan yang mengambil masa untuk dibuang. Dalam satu keadaan tertentu, saya menyasarkan musuh dan tidak diberi pilihan untuk beralih kepada sasaran yang berbeza selepas musuh meninggal dunia. Dalam satu lagi keadaan, saya membuang keupayaan kesan-kesan ke tempat yang musuh telah dikosongkan pada masa langkah itu diaktifkan. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, saya menyedari bahawa saya dapat menguruskan kedua -dua kebimbangan ini dengan melihat susun atur "pusingan semasa" untuk melihat apabila kemampuan akan dibuang. Dalam masa nyata, kedua-dua perkara mudah diuruskan dan/atau diramalkan, oleh keperluan berasaskan giliran pelarasan dalam hal itu.

Barang -barang yang boleh digunakan juga menjadi kebimbangan. Saya akan membuang bom tangan dan mereka hanya meletup apabila watak yang melemparkannya mendapat giliran yang lain. Ia akan lebih masuk akal untuk setiap pemasa mereka sendiri. Saya mempunyai kebimbangan lain, seperti kesihatan yang cepat mengurangkan beberapa watak dengan musuh sepenuhnya memberi tumpuan kepada mereka, tetapi ini adalah sesuatu yang saya fikir dapat ditangani dengan menguruskan item dan kebolehan sedikit berbeza daripada yang saya akan dalam masa nyata. Saya akan mengelilingi kempen sama ada dalam artikel masa depan atau di salah satu livestreams Twitch kami.

Sudah tentu ada beberapa pelarasan yang perlu dibuat untuk membuat pengalaman berpusat sepenuhnya untuk Pilar of Eternity 2: Deadfire, tetapi pasukan itu tidak begitu jauh. Ini adalah pilihan yang luar biasa untuk pemain tiang berpengalaman dan tidak berpengalaman, walaupun di peringkat beta, dan pastinya sesuatu yang saya harap dapat dikekalkan untuk CRPG masa depan dari Obsidian. Lebih baik lagi, saya suka melihat pemaju lain menggoda dengan kedua-dua masa nyata dengan jeda dan giliran termasuk jika mereka mempunyai sumber untuk membuatnya berlaku. Peminat RPG boleh kehilangan sesuatu yang manis kerana intimidasi masa nyata dan giliran akan menjadi jambatan yang bagus kepada peminat.

Pilar Eternity 2: Deadfire kini boleh didapati di PC dan pasukan merancang untuk melepaskan pada PS4 dan Xbox One pada tahun ini. Sekiranya anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai pasukan di belakang siri tiang dan lebih banyak mengenai permainan yang mengilhami Deadfire, bacaDi bawah langit tanpa bintang: tiang keabadian dan era enjin infiniti RPG. Nantikan ShackNews untuk lebih banyak lagi!

Charles Singletary JR menyimpan kemas kini yang mengalir sebagai editor berita, memecahkan cerita sambil menyiasat topik terbesar dalam permainan dan teknologi. Dia cukup aktif di Twitter, jadi jangan ragu untuk menghampiri dia@The_csjr. Ada petua panas? E -mel kepadanya di [email protected].